Tartalomjegyzék:

Simon szerint LCD kijelzővel: 9 lépés (képekkel)
Simon szerint LCD kijelzővel: 9 lépés (képekkel)

Videó: Simon szerint LCD kijelzővel: 9 lépés (képekkel)

Videó: Simon szerint LCD kijelzővel: 9 lépés (képekkel)
Videó: FIX TV | RESTART LIVE | 2024.01.25. 2024, Július
Anonim
Image
Image
Anyagok
Anyagok

Intro

Mindig is szeretett volna létrehozni egy Arduino projektet, amely egy, igazán szórakoztató játék, és kettő, könnyen felépíthető. Nos, ne keressen tovább. Sziasztok és üdvözlöm az oktathatóban. Itt megtanítlak egy Simon Says játék létrehozására LCD kijelzővel.

Ötlet

Miközben egy projektet kerestem a számítástechnika végső értékelő feladatához, a tanárom adott ötleteket az osztályomnak, hogy elkészítsem a projektet. Egyik ötlete Simon Says létrehozása volt. Simon azt mondja, mindig olyan játék volt, amelyet kiskoromban nagyra értékeltem. Még az óvodában az osztálytársaimmal nagyon jól éreztük magunkat ezzel a játékkal. Megértve az örömöt, amit a játék során kaptam, előrementem, és úgy döntöttem, hogy megcsinálom ezt a projektet, azonban szerettem volna egy kis pluszt hozzáadni a projektekhez, ezért egy LCD kijelzőt használtam a felhasználó pontszámának megjelenítésére és értesítésére őket, amikor elveszítik a fordulót.

Kutatás

Ha kezdő vagy, kicsit nehéz lehet ezt a projektet létrehozni, mivel alapvető ismeretekre van szükséged az áramkörök építésében, de ne aggódj. Ezt a projektet továbbra is elkészítheti. Megnéztem néhány videót, hogy valóban inspiráljanak, hogy mit szeretnék konkrétan a projektemmel kapcsolatban, és hogyan kell továbbmennem és megközelíteni. Itt van egy nagyszerű videó, amely igazán megértette ezt a projektet.

Videó

1. lépés: Anyagok

Anyagok
Anyagok
Anyagok
Anyagok
Anyagok
Anyagok

Itt található a projektben szükséges anyagok listája. Ezenkívül egy link is rendelkezésre áll, amely lehetővé teszi az adott elem megvásárlását.

  • Arduino UNO
  • 16x2 LCD kijelző
  • 1 Piros LED
  • 1 Kék LED
  • 1 Zöld LED
  • 1 Sárga LED
  • Nyomógombok (6 db szükséges)
  • 8 ohmos hangszóró
  • 330 ohmos ellenállások (4 kell)
  • USB 2.0 kábel A-male-B-male
  • Kenyeretábla
  • Férfi -női vezetékek (4 db szükséges)
  • Sok jumper vezeték

Teljes költség: 73,72 USD

*Tipp- Ha nem tudja, hogyan néz ki az anyag, akkor a képek az Önnek adott lista sorrendjében vannak

2. lépés: Építsünk

Építsünk
Építsünk
Építsünk
Építsünk
Építsünk
Építsünk

Először is fogjon egy áthidaló kábelt, és csatlakoztassa az Arduino Uno földelőcsapjához. Az áthidaló kábel másik vezetékével csatlakoztassa azt a kenyértábla földi sínjéhez. Most, hogy befejezte ezt, szerezzen be egy áthidaló kábelt, és csatlakoztassa a kenyértábla mindkét földelő sínjéhez. Ezzel a kenyérlap mindkét földi síne földet kap.

Tekintse meg a képet és a Tinkercad vázlatát, hogyan csatlakoztathatja a vezetéket a földi sínhez

3. lépés: A LED -ek és a gombok bekötése

A LED -ek és a gombok bekötése
A LED -ek és a gombok bekötése
A LED -ek és a gombok bekötése
A LED -ek és a gombok bekötése
A LED -ek és a gombok bekötése
A LED -ek és a gombok bekötése

Célja

A következő lépés a LED -ek és nyomógombjaik bekötése. Ezeknek az alkatrészeknek a bekötése kritikus fontosságú a projekt számára, mivel szükségünk van valamiféle módra, hogy lehetővé tegyük a felhasználónak, hogy illeszkedjen a bemutatott színkombinációhoz. Amikor a program véletlenszerűen bekapcsolja a LED -et, a felhasználó egy adott gombra kattintva olyan színt (színeket) ad ki, amely pontosan megegyezik a program által kiadott színnel.

Épít

Először kösse be a piros LED -et. Először is szerezzen be egy áthidaló vezetéket, és csatlakoztassa azt a 2. digitális tüskéhez. Az áthidaló vezeték másik vezetékével csatlakoztassa azt a kenyértábla bármelyik sorához, lehetőleg a jobb szélső részhez, hogy az áramkör sokkal rendezettebb legyen. A kenyérsütő táblához csatlakoztatott áthidaló vezetékkel szerezzen be egy 330 ohmos ellenállást, és csatlakoztassa az egyik vezetéket ugyanazzal a sorral, mint az áthidaló kábel. Az ellenállás másik vezetékével csatlakoztassa a piros LED anódját (hosszú lábát) az ellenállás vezetékének ugyanazon sorához. Most a LED katódjával (rövid lábával) tegye sorba egy gombbal. Ezt azért tesszük, mert azt akarjuk, hogy a gomb képes legyen a LED vezérlésére. A gomb másik oldalán szerezzen be egy áthidaló vezetéket, és csatlakoztassa azt a földelő sínhez és a gombvezetéket tartó sorhoz. Most a gomb négy vezetékéből kettő valamilyen forráshoz van csatlakoztatva. A LED -hez csatlakoztatott vezeték bal oldali vezetékével szerezzen be egy áthidaló vezetéket, és csatlakoztassa a 8. digitális tüskéhez. Most bekötte az első LED -et. Tegye ugyanezt a többi LED -del és gombokkal. Itt van egy lista arról, hogy melyik digitális tűt kell csatlakoztatni a LED -ekhez és a gombokhoz.

Zöld LED - 3

2 -9 gomb

Sárga LED -4

3 -10 gomb

Kék LED -5

4 -11 gomb

*Tipp- Kösse be az egyes LED-eket és a gombokat EGYEZT. Ne tegye mindezt egyszerre, mert így nehezebb mindent bekötni

Tekintse meg a képet és a Tinkercad vázlatát, hogy megtudja, hogyan csatlakoztatja a LED -eket és a gombokat

4. lépés: Az LCD kijelző bekötése

Az LCD kijelző bekötése
Az LCD kijelző bekötése

Elmélet

Az LCD (folyadékkristályos kijelző) képernyő egy elektronikus kijelzőmodul, amely karaktersorozatot képes előállítani a felhasználó számára. A 16x2 méretű LCD -kijelző, amelyre a projekthez szüksége lesz, soronként 16 karaktert tud megjeleníteni, a két soros kijelzővel. Ennek az LCD -nek két regisztere van, nevezetesen a Parancs és az Adatok. A parancsregiszter tárolja az LCD -nek adott parancsutasításokat. A parancs az LCD -nek adott utasítás egy előre meghatározott feladat elvégzésére, mint például inicializálása, képernyőjének törlése, kurzor pozíciójának beállítása, kijelző vezérlése stb. Az adatregiszter tárolja az LCD -n megjelenítendő adatokat.

Célja

Az LCD kijelzőn megjelenik a projekt bevezető része, a játékos pontszáma, egy üzenet, amely jelzi, mikor vesztett a játékos, és egy üzenet, amely megkérdezi, hogy akarnak -e játszani az elején.

Épít

Az LCD kijelző hátoldalán négy vezeték látható. Lesz GND, VCC, SDA és SCL. A VCC -hez egy hüvely -női vezetékkel csatlakoztassa a VCC -tűt az Arduino 5 V -os csatlakozójához. Ez 5 voltot biztosít a VCC vezetékhez. A GND vezetékhez csatlakoztassa a földelő sínhez egy hüvely -anya vezetékkel. Az SDA és SCL kábelekkel csatlakoztassa egy analóg tűhöz, egy dugó és egy női vezeték között. Csatlakoztattam az SCL tűt az A5 analóg érintkezőhöz és az SDA tűt az analóg A4 tűhöz.

5. lépés: A hangszóró bekötése

A hangszóró bekötése
A hangszóró bekötése
A hangszóró bekötése
A hangszóró bekötése

Elmélet

A hangszóró átalakítja az áramot (bemenet) hanggá (kimenet), azonban mit jelent a 8 ohm. Nos, ez a beszélő impedanciáját jelzi. A hangszóró impedanciája, amelyet gyakran hangszóró -ellenállásnak neveznek, az az ellenállás, amelyet bármely hangszóró ad a rá alkalmazott áramnak és feszültségnek. A hangszóró impedanciája nem beállított érték, mert a rá táplált jel frekvenciája alapján változik. Tehát lenne valami, amit névleges impedanciának hívnak. Ez az érték alapvetően a legalacsonyabb mennyiség, amelyet a hangszóró lemerít, hogy ellenálljon az adott frekvencián alkalmazott elektromos terhelésnek.

Célja

A hangszóró célja, hogy szórakoztatóbbá és vonzóbbá tegye a játékot. Kezdetben, miután kimondta, hogy játszani szeretne a játékkal, elkezdődik egy hangok sorozata, amely tudatja Önnel, hogy a játék elkezdődött. A hangok figyelmeztetnek, ha befejeztél egy kört, és azt is, ha veszítesz.

Épít

Ha megnézi a hangszóró hátulját, észrevesz két vezetéket, amelyek valamilyen forrasztáshoz vannak csatlakoztatva. Az egyik vezetéket a hálózathoz csatlakoztatják (+ jelzéssel jelölték), a másik vezetéket pedig a földhöz (a - jel jelzi). Az elektromos hálózathoz csatlakoztatott vezetékkel tegye a vezetéket a 12 -es digitális tűbe. Csatlakoztassa a hangszóró földelő vezetékét a földelő sínhez.

Tekintse meg a képet és a Tinkercad vázlatát, hogyan csatlakoztathatja a hangszórót

6. lépés: A fennmaradó két gomb bekötése

A fennmaradó két gomb bekötése
A fennmaradó két gomb bekötése
A fennmaradó két gomb bekötése
A fennmaradó két gomb bekötése

Célja

Amikor a játék elkezdődik, egy üzenet jelenik meg az LCD kijelzőn, amely megkérdezi a felhasználót, hogy szeretné -e játszani a játékot. A gombok segítségével a felhasználó eldöntheti, hogy szeretne -e játszani. Ha az egyik gombra kattint, a játék elkezdődik. Ellenkező esetben, ha a másik gombra kattint, megjelenik egy üzenet. Ez az üzenet "See U Later".

Épít

Helyezzen el egy gombot a kenyértáblán, lehetőleg a bal szélső oldalon, mert így a kenyértábla rendezett lesz. Szerezzen be egy áthidaló vezetéket, és csatlakoztassa a 13. digitális tüskéhez. Az áthidaló vezeték másik vezetékével csatlakoztassa azt ugyanabban a sorban, mint egy gombot. Szerezzen be egy másik áthidaló vezetéket, és csatlakoztassa a földelő sínhez. Csatlakoztassa az áthidaló vezeték másik vezetékét a gomb helyével ellentétes sorba. Tegye ugyanezt a másik gombbal. A másik gombhoz használja a 0 -as digitális tűt.

Tekintse meg a képet és a Tinkercad vázlatát, hogyan csatlakoztathatja ezeket a gombokat

7. lépés: Ideje kódolni

Ideje kódolni!
Ideje kódolni!

Végre elérkezett az idő, hogy kódoljuk ezt a játékot. Mindent, amit most összekapcsoltunk, egy programba fogunk összekapcsolni, hogy a játék ténylegesen működjön. Mielőtt elkezdenénk, le kell töltenie néhány könyvtárat a kód működésének érdekében. Kattintson a letölthető fájlokra a könyvtárak letöltéséhez.

Ha ezeket a könyvtárakat szeretné regisztrálni az Arduino kódolóprogramba, kattintson a "Sketch" elemre a főmenüben. Miután ezt megtette, észreveszi a "könyvtár felvétele" fület. Kattintson rá. Ezt követően megjelenik az "add. ZIP Library". Kattintson erre, és kattintson a letöltött zip mappára. Mindezek elvégzése után az Arduino kódolóprogram rendelkezik az éppen kapott könyvtárakkal.

Sok nehézségem volt a program működésével kapcsolatban, a kódolás szempontjából. Olyannyira, hogy egy bizonyos ponton fel akartam adni. Sok ciklus és funkció létezik, amelyek könnyen megzavarhatják az írót. A tanárom és a barátaim azt mondták, hogy ne adjam fel, hiszen már minden erőfeszítést megtettem ennek érdekében. Szóval nem adtam fel. Hamarosan kezdtem megérteni a kódot, miközben időt szakítottam arra, hogy megértsem, mi is történik valójában a programban. Mielőtt elkezdené játszani a játékot, ellenőrizze a kódot, és győződjön meg arról, hogy megérti, mi történik a kódban. Sokat fog segíteni, mert a kód megértésével könnyedén beépíthet új elemeket a játékba.

Kattintson ide a kód megtekintéséhez

8. lépés: Kész

Teljes!
Teljes!

Végre kész. Nagyszerű munka! Most végre játszhat a játékkal.

9. lépés: Extra funkciók és utolsó gondolatok

Extra funkciók és utolsó gondolatok
Extra funkciók és utolsó gondolatok

Annak ellenére, hogy ez megtörtént, még mindig sok mindent lehet tenni vele. Például elhelyezheti ezt a projektet egy dobozban, és vonzóbbá teheti. Vagy hozzáadhat egy RGB -ledet, hogy tudassa a felhasználóval, hogy mikor fejezte be a kört, vagy mikor veszített. Még mindig sok mindent lehet tenni ezzel a projekttel. Amit tettem, megalapozta nagyszerű ötletedet.

Végül nagyon boldog vagyok, hogy a végső értékeléshez ezt a projektet választottam. Nagyon jól éreztem magam ebben a projektben, és játszottam a barátaimmal. Az öröm, amit egyszer elvesztettem Simon Says miatt, hosszú idő után visszatért. Remélem, ugyanazt a boldogságot nyeri el, mint amit én játszottam és elkészítettem ezt a projektet. Kérjük, ossza meg ezt a projektet barátaival és családjával, és köszönöm, hogy elolvasta az utasítást.

Ajánlott: