
Tartalomjegyzék:
2025 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2025-01-23 14:48


Ennek a projektnek a fő célja egy olyan robot építése volt, amely megkülönbözteti magát a már meglévő robotoktól, és amely egy valódi és innovatív területen használható.
A személyes tapasztalatok alapján úgy döntöttek, hogy egy autó alakú robotot építenek, amelyet egy menekülési játékban valósítanak meg. A különböző alkatrészeknek köszönhetően a játékosok bekapcsolhatják az autót, ha megoldanak egy rejtvényt a vezérlőn, irányítják az autó pályáját, és útközben kapnak egy kulcsot, hogy elmeneküljenek a helyiségből.
Mivel ez a projekt része volt a mechatronikai tanfolyamnak, amelyet az Université Libre de Bruxelles (U. L. B.) és a Vrije Universiteit Brussel (V. U. B.), Belgiumban tartottak, az elején néhány követelményt mutattak be, például:
- A mechanika, az elektronika és a programozás területének használata és kombinálása
- A költségvetés 200 €
- Ha kész és működő robotja van, ami újat hoz
És mivel a valóságos menekülési játékban használták, néha több ülésen egymás után, néhány további követelménynek kellett teljesülnie:
- Autonómia: annak megtalálása, hogyan lehet a robotot félig önállóvá tenni a játék korlátainak tiszteletben tartása érdekében
- Felhasználóbarát: könnyen kezelhető, képernyő jelenléte a kamera visszajelzésével
- Robusztus: erős anyagok, amelyek elnyelik az ütéseket
- Biztonság: a játékosok nincsenek közvetlen kapcsolatban a robottal
1. lépés: Fő koncepció és motiváció
Amint azt a bevezetőben kifejtettük, ennek a projektnek a fő koncepciója egy félig autonóm robot létrehozása és megépítése, amelyet először a menekülési játék játékosai irányítanak, majd képesek visszavenni az irányítást a játékosoktól.
Az elv a következő: Képzeld el, hogy egy baráti társasággal bezárnak egy szobába. Az egyetlen lehetőség, hogy kijusson a szobából, ha kulcsot keres. A kulcs a lábad alatt, egy sötét köztes padlón található labirintusban van elrejtve. A kulcs megszerzéséhez három dolog áll a rendelkezésére: távirányító, térkép és képernyő. A távirányító lehetővé teszi, hogy a középső emeleten lévő autót vezérelje a rejtvény megfejtésével, amelyet a távvezérlő meglévő vezérlőgombjainál elképzel. Miután megoldotta ezt a rejtvényt, az autót bekapcsolják (vö. 5. lépés: Kódolás - „loop ()” nevű főfunkció), és elkezdheti az autót az útvesztőben vezetni a megadott térkép segítségével. A képernyő ott van, hogy élőben jelenítse meg, amit az autó lát, a robot elé rögzített kamerának köszönhetően, és ezáltal segíti a pályák és még inkább a kulcs látását. Miután megkapta a kulcsot a robot alján található mágnesnek köszönhetően, és amikor elérte a labirintus végét, képes lesz elvenni a kulcsot, és elmenekülni a szobából, amelybe bezárták.
A robot fő alkotóelemei tehát:
- A rejtvényt távirányítóval kell megoldani
- A robot vezérlése a játékosok által távirányítóval
- Vezérlő kijelző a kamera által élőben rögzített videó alapján
Mivel az ilyen játékokban a fő korlát az idő (a legtöbb menekülési játékban 30 perc és 1 óra között van idő, hogy kijusson a sikerhez), egy érzékelőt csatlakoztatnak és csatlakoztatnak a robot aljához, hogy ha játékosként túllépje adott időre (esetünkben 30 perc), a robot visszavesz az irányítást, és magától befejezi a parkokat, így esélye van arra, hogy megkapja a szoba kulcsát, mielőtt a játék időzítője leáll (esetünkben 1 óra)
Továbbá, mivel az autó teljesen sötét helyiségben van, a LED -eket nem messze rögzítik az érzékelőtől, hogy segítsenek a földről érkező jel leolvasásában.
A csoportprojekt mögött az volt a vágy, hogy a piacon már létezőre alapozzuk magunkat, módosítsuk azt személyes érték hozzáadásával, és használhassuk azt valamilyen szórakoztató és interaktív területen. Valójában, miután kapcsolatba léptünk egy sikeres menekülési szobával Brüsszelben, Belgiumban, felfedeztük, hogy a menekülési játékok nemcsak egyre híresebbek, hanem gyakran hiányzik belőlük az interaktivitás, és hogy az ügyfelek panaszkodnak, hogy nem elég” a játék.
Ezért megpróbáltunk egy olyan robot ötletével előállni, amely megfelel az adott követelményeknek, miközben meghívtuk a játékosokat, hogy valóban vegyenek részt a játékban.
Íme egy összefoglaló arról, hogy mi történik a robotban:
- A nem autonóm rész: egy távirányító egy vevőn keresztül kapcsolódik az Arduino-hoz. A játékosok a távirányítót vezérlik, és ezért a motorokat vezérlő Arduino -t. Az Arduino be van kapcsolva a játék kezdete előtt, de belép a fő funkcióba, amikor a játékosok megoldanak egy rejtvényt a távirányítón. Az infravörös vezeték nélküli kamera már be van kapcsolva (a "teljes" (az Arduino által vezérelt) egyidejű bekapcsolásával, amikor a be-/kikapcsolás be van kapcsolva). A játékosok távirányítóval irányítják az autót: szabályozzák a sebességet és az irányt (vö. 5. lépés: folyamatábra). Ha a főfunkció belépésekor elinduló időzítő 30 perc, akkor a vezérlő letiltásra kerül.
- Az autonóm rész: az irányítást ezután az Arduino kezeli. 30 perc elteltével az IR vonalkövető érzékelő elkezdi követni a földön lévő vonalat, hogy befejezze a parkokat.
2. lépés: Anyag és eszközök



ANYAG
Elektronikus részek
-
Mikrokontroller:
- Arduino UNO
- Arduino motorpajzs - Reichelt - 22,52 €
-
Érzékelők:
IR vonalkövető - Mc Hobby - 16,54 €
-
Akkumulátorok:
6x 1,5V akkumulátor
-
Egyéb:
- Protoboard
- Vezeték nélküli kamera (vevő) - Banggood - 21,63 €
- Távirányító (adó + vevő) - Amazon - 36,99 €
- Töltő dokkoló (Qi vevő) - Reichelt - 22,33 € (nem használt - vö. 7. lépés: Következtetés)
- LED - Amazon - 23,60 €
Mechanikus rész
-
DIY autó alváz készlet - Amazon - 14,99 €
-
Használt:
- 1x kapcsoló
- 1x görgő
- 2x kerekek
- 2x egyenáramú motor
- 1x elemtartó
-
Nem használt:
- 1x autó alváz
- 4x M3*30 csavar
- 4x L12 távtartó
- 4x rögzítőelemek
- 8x M3*6 csavar
- M3 anya
-
- Mágnes - Amazon - 9,99 €
-
Csavarok, anyák, csavarok
- M2*20
- M3*12
- M4*40
- M12*30
- minden megfelelő dió
-
3D nyomtatott darabok:
- 5x rugók
- 2x motor rögzítés
- 1x L alakú vonalkövető rögzítés
-
Lézerrel vágott darabok:
- 2x kerek lapos tányér
- 5x téglalap alakú kis lapos lemez
ESZKÖZ
-
Gépek:
- 3d nyomtató
- Lézervágó
- Csavarhúzók
- Kézi fúrógép
- Mész
- Elektronikai forrasztó
3. lépés: (Lézeres) vágás és (3D) nyomtatás





Lézervágást és 3D nyomtatási technikákat is használtunk egyes összetevőink beszerzéséhez. Az összes CAD -fájlt megtalálja az alábbi lépésben
Lézervágó
A robot két fő rögzítőelemét lézervágással vágták le: (Anyag = 4 mm -es MDF karton)
- 2 kerek lapos korong a robot alapjának (vagy alvázának) elkészítéséhez
- Több lyuk a két lemezen a mechanikus és elektronikus alkatrészek elhelyezése érdekében
- 5 téglalap alakú kis lemez a rugók rögzítéséhez a két alvázlemez között
3D nyomtató (Ultimakers és Prusa)
A robot különböző elemeit 3D-ben nyomtattuk, hogy egyszerre ellenállást és rugalmasságot biztosítsunk: (Anyag = PLA)- 5 rugó: vegye figyelembe, hogy a rugók blokkként vannak nyomtatva, így szükség van a reszelésre. „tavaszi” formájukat!
- 2 téglalap alakú üreges rész a motorok rögzítéséhez
- L alakú darab a Line nyomkövető elhelyezéséhez
4. lépés: Az elektronika összeszerelése



Amint az elektronikus vázlatokon látható, az Arduino a várakozásoknak megfelelően az elektronikus rész központi darabja.
Connexion Arduino - Vonalkövető: (vö. Megfelelő követő vázlat)
Connexion Arduino - Motors: (vö. Megfelelő általános vázlat - balra)
Connexion Arduino - Távirányító vevő: (vö. Megfelelő általános vázlat)
Connexion Arduino - LED -ek: (vö. Megfelelő általános vázlat - balra)
A protoboard az 5V és GND portok számának növelésére és minden kapcsolat megkönnyítésére szolgál.
Ez a lépés nem a legegyszerűbb, mivel meg kell felelnie a fent kiemelt követelményeknek (önállóság, felhasználóbarát, robusztus, biztonságos), és mivel az elektromos áramkörök különös figyelmet és elővigyázatosságot igényelnek.
5. lépés: Kódolás

A kódoló rész az Arduino -t, a motorokat, a távirányítót, a vonalkövetőt és a LED -eket érinti.
A kódon megtalálod:
1. Változók deklarálása:
- Az RC vevő által használt csap deklarációja
- A DC Motors által használt csapok nyilatkozata
- A LED -ek által használt tű deklarációja
- A 'Riddle' függvény által használt változók deklarációja
- Az IR -érzékelők által használt tű deklarációja
- Az IR Deck által használt változók deklarálása
2. Inicializáló funkció: inicializálja a különböző csapokat és LED -eket
'Setup ()' függvény
3. Funkció motorokhoz:
- Funkció 'turn_left ()'
- 'Turn_right ()' függvény
- Funkció 'CaliRobot ()'
4. Funkcióvonal-nyomkövető: a korábbi „CaliRobot ()” funkciót használja a robot félig autonóm viselkedése során
'Követő ()' funkció
5. Funkció a távirányítóhoz (rejtvény): tartalmazza a helyes megoldást a játékosoknak bemutatott rejtvényre
'Riddle ()' függvény
6. Fő hurok funkció: lehetővé teszi a játékosok számára, hogy irányítsák az autót, miután megtalálták a rejtvény megoldását, elindítanak egy időzítőt, és a bemenetet digitális (távirányítású) módról digitálisra (autonóm) kapcsolják, ha az időzítő 30 perc fölé megy
Függvény 'loop ()'
A kód fő folyamatát a fenti folyamatábra magyarázza el, kiemelve a fő funkciókat.
A projekt teljes kódját a csatolt.ino fájlban is megtalálhatja, amely az Arduino IDE fejlesztői felület használatával készült.
6. lépés: Összeszerelés



Miután megvan az összes alkatrész lézervágással, 3D nyomtatással, és készen állunk: összeszerelhetjük az egészet!
Először rögzítsük a 3D nyomtatott rugókat lézerrel vágott téglalap lapjaikon olyan csavarokkal, amelyek átmérője megegyezik a rugók belsejében lévő lyukak átmérőjével.
Miután az 5 rugót a kis tányérokra rögzítettük, utóbbiakat kisebb csavarokkal rögzíthetjük az alsó alvázlemezre.
Másodszor, kis csavarokkal rögzíthetjük a motorokat a 3D nyomtatott motor rögzítésekhez, az alsó alvázlemez alá.
Miután ezeket rögzítettük, rögzíthetjük a 2 kereket a motorokon az alsó alvázlemez lyukaiban.
Harmadszor, rögzíthetjük a görgőkereket, szintén az alsó alvázlemez alatt, kis csavarokkal úgy, hogy az alsó alvázlemez vízszintes legyen
Most javíthatjuk az összes többi alkatrészt
-
Alsó alvázlemez:
-
Lent:
- Vonalkövető
- VEZETTE
-
Vége:
- Távirányító vevő
- Arduino és motorpajzs
- VEZETTE
-
-
Felső alvázlemez:
-
Lent:
Kamera
-
Vége:
- Akkumulátorok
- Be/ki kapcsoló
-
Végül össze tudjuk szerelni a két alvázlemezt.
Megjegyzés: Legyen óvatos az összes alkatrész összeszerelésekor! Esetünkben a rugók egyik kislemeze megsérült a két alvázlemez összeszerelése közben, mert túl vékony volt. Ismét nagyobb szélességgel kezdtük. Ügyeljen arra, hogy erős anyagokat használjon a lézervágás (valamint a 3D nyomtató) használatakor, és ellenőrizze a méreteket, hogy ne legyenek túl vékonyak vagy törékenyek.
7. lépés: Következtetés




Az összes alkatrész összeszerelése után (győződjön meg arról, hogy az összes alkatrész jól rögzítve van, és nem kockáztatja meg, hogy leesik), a kamera vevőkészülékét képernyőhöz (pl. TV -képernyőhöz) csatlakoztatva, és az elemeket (6x 1,5 V) a elemtartó, készen áll az egész tesztelésére!
Megpróbáltuk egy lépéssel továbbvinni a projektet azáltal, hogy az elemeket (6x 1,5 V) egy hordozható akkumulátorra cseréltük:
- töltő dokkoló kialakítása (vezeték nélküli töltő lézerrel vágott töltőállomáson rögzítve (lásd a képeket));
- vevő (Qi vevő) hozzáadása a hordozható akkumulátorhoz (lásd a képeket);
- egy funkciót írni az Arduino -ra, és megkérni a robotot, hogy kövesse a földön lévő vonalat az ellenkező irányba, hogy elérje a töltőállomást, és töltse fel az akkumulátort, hogy az egész robot önállóan készen álljon a következő játékra.
Mivel problémákba ütköztünk az elemek hordozható elemekkel való lecserélésekor közvetlenül a projekt lejárta előtt (emlékeztető: ezt a projektet az ULB/VUB professzoraink felügyelték, ezért határidőt kellett betartanunk), nem tudtuk tesztelni a véglegesítést robot. Ennek ellenére itt talál egy videót a robotról, amelyet a számítógépről (USB -csatlakozás) táplál és a távirányító vezérel.
Mindazonáltal elértük az összes hozzáadott értéket, amelyet megcéloztunk:- Robusztusság- Kerek forma- Bekapcsolási rejtvény- Vezérlés kapcsolása (távoli-> autonóm) Ha ez a projekt megtartotta figyelmét és kíváncsiságát, akkor nagyon kíváncsi vagyok arra, hogy mit csinált, hogy megtett -e néhány lépést másképpen, mint mi, és hogy sikerült -e az önálló töltési folyamat!
Ne habozzon elmondani nekünk, mit gondol erről a projektről!
Ajánlott:
Menekülési szoba Arduino: 6 lépés (képekkel)

Menekülési szoba Arduino: Ez a projekt egy menekülési szoba prototípusának létrehozásáról szól, arduino vagy elektronikai komponensek felhasználásával, amely a kódolás alapvető ismerete. Ez a menekülési szoba 5 fázist tartalmaz: (Ez mindenki számára eltérő lehet) Előnyomás -érzékelő - LED
Elektromos pontozás egy babzsák dobás baseball játékhoz: 8 lépés (képekkel)

Elektronikus pontozás egy babzsák -dobás baseball játékhoz: Ez az utasítások elmagyarázzák, hogyan kell automatikusan megőrizni a pontszámot elektronikusan egy Bean Bag Toss baseball témájú játékban. Nem mutatom be a fajáték részletes felépítését, ezek a tervek megtalálhatók Ana White weboldalán: https: // www
Automatikus pontozás egy kis Skee-Ball játékhoz: 10 lépés (képekkel)

Automatikus pontozás egy kis Skee-Ball játékhoz: A házi készítésű Skee-Ball játékok nagyszerű szórakozást jelenthetnek az egész családnak, de hátrányuk mindig az automatikus pontozás hiánya volt. Korábban építettem egy Skee-Ball gépet, amely a játékgolyókat külön csatornákba formálta a tudás alapján
Hogyan készítsünk grafikát egy DDR stílusú játékhoz: 8 lépés

Grafika készítése DDR stílusú játékhoz: Ez az oktatóanyag lépésről lépésre bemutatja, hogyan lehet grafikákat készíteni egy DDR stílusú játékhoz a Scratch alkalmazásban
Grafika készítése egy Scratch Racing játékhoz: 7 lépés

Grafika készítése egy Scratch Racing játékhoz: Ez az oktatóanyag megmutatja, hogyan lehet versenyjátékot készíteni a Scratch -en belül