Tartalomjegyzék:
- Kellékek
- 1. lépés: A zsákok elektronikus számlálása
- 2. lépés: Az érzékelők felszerelése
- 3. lépés: Elektronikus eredménytábla -tervezés
- 4. lépés: Vezérlőgombok
- 5. lépés: Komponenspad beállítása
- 6. lépés: Kód
- 7. lépés: Összerakás
- 8. lépés: Játékállvány
Videó: Elektromos pontozás egy babzsák dobás baseball játékhoz: 8 lépés (képekkel)
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:40
Ez az útmutató tartalmazza a Bean Bag Toss baseball témájú játék automatikus pontszámának elektronikus megőrzését. Nem mutatom be a fajáték részletes felépítését, ezek a tervek megtalálhatók Ana White weboldalán:
www.ana-white.com/woodworking-projects/bean-bag-toss-baseball-game
Ezek a tervek nagyon jók és részletesek. Ezeket a terveket használtam a játékom gyártásához. Pár módosítást végeztem a terveken. Az első módosításom az alsó tábla kiszélesítése volt, hogy jobban lefogjam a leesett babzsákokat. A második módosításom az volt, hogy ½ hüvelykes rétegelt lemez helyett ½ hüvelykes rétegelt lemezt használtam.
Kellékek
A baseball témájú babzsákok megvásárolhatók az Amazon -on. Lásd a weboldalt:
www. A hordozható fúrómba szerelt 4”-os lyukú fűrészt használtam az egyenletes pontozási lyukak kivágásához. Ezután minden lyuk szélét simára csiszolták.
1. lépés: A zsákok elektronikus számlálása
Meg kellett találnom a módját, hogy megszámolhassam a zsákokat, amint áthaladtak az egyes pontozási lyukakon. Ne feledje, hogy minden lyuknak eltérő pontozási értéke van, és a „Home Run” lyuknak van a legmagasabb pontértéke. Először gondoltam egy mechanikus kapcsoló használatára, például egy pillanatnyi árkádos érmeajtó kapcsolóra, hosszú kioldóhuzalral. Ezeket használtam a Skee labdagépekben, de nem gondoltam volna, hogy szöveti babzsákokkal fognak ilyen jól működni.
Infravörös (IR) törésfényérzékelőre helyeztem magam, hogy érzékeljem a zsákokat, amint azok áthaladnak a pontozási lyukakon. Az Adafruit Industries nagyszerű termékét használtam, „IR Break Beam Sensor - 3mm LEDs” néven. A termékazonosító a 2167:
www.adafruit.com/product/2167
Párban értékesítik (emitter és vevő), és egyszerű módot kínálnak a mozgás észlelésére. Akár 10 hüvelyk távolságban is működnek, és az Arduino 5V -os tápegységről táplálhatók. Ezeket az Arduino beépített felhúzó ellenállással is használhatja, így nincs szükség külön ellenállásra. Az emitter infravörös sugárzást küld, és a vele közvetlenül szemben lévő vevő érzékeny erre az infravörös fényre. Ha valami szilárd anyag halad át a gerendán (mint a babzsákok), a gerenda eltörik, és a vevő programozható, hogy értesítse.
2. lépés: Az érzékelők felszerelése
Megfordítottam a fajátékomat az érzékelők felszereléséhez. Fel kellett szerelnem az infravörös érzékelőket a rétegelt lemez játszótábla aljára, hogy ne zavarják a kis babzsákok szabad esését. Egy 1”átmérőjű lyukat fúrtunk az egyes pontozólyukak ellentétes oldalain 3/8 hüvelyk mélységig (ez egy másik jó ok az 1/2” vastag rétegelt lemez használatára). Az infravörös vevőt és a sugárzót csak a lyuk peremén belül helyezték el, hogy a zsákok ne ütközzenek hozzájuk. Állandóan egy kis fémkonzolral és egy facsavarral szerelték fel őket, így tökéletesen illeszkedtek egymáshoz. Miután az infravörös érzékelőket összeszerelték, be kellett őket kötni és forrasztani egy közös perforált hobbitáblára, közös földdel és 5 V -os csatlakozásokkal. Minden vezetéket lecsatoltak és biztonságosan rögzítettek a játéktábla belsejéhez, hogy ne zavarják a babzsák leesését, miután áthalad a pontozási lyukon.
3. lépés: Elektronikus eredménytábla -tervezés
Ezután módosítani kellett a játéktábla tetején található pontozási területet (Otthon és idegenben), hogy megjelenjen az elektronikus eredménytábla. Az eredménytábla 4 számjegyű, 7 szegmenses LED-ekből állna a csapatok pontszámaihoz, és egy egyjegyű, 7 szegmenses LED-et használnának a játékrészek nyomon követésére. A 4 számjegyű, 7 szegmenses LED-ek az Adafruit Industries cégtől származnak. Ezeket „1,2” 4 számjegyű, 7 szegmenses kijelzőnek hívják, 12C hátizsákkal-piros”. Ezekből kettőre van szüksége, a termékazonosító pedig 1269. Lásd alább:
www.adafruit.com/product/1269
A túlméretezett (2,3”) egyjegyű 7 szegmenses LED általános vásárlás volt az eBay-től. Bármely túlméretes kijelző működni fog, és helyesen kell bekötni egy közös katód vagy közös anód alapú 7 szegmenses LED-hez.
2 ½”x 18” nyílást vágtak a rétegelt lemezbe. A széleket simára csiszolták. A megfelelő szerelőlapot 1/8”vastagságú rétegelt lemezről a nyílásnál valamivel nagyobb méretűre vágták. Ez lehetővé tenné, hogy a játéktábla belsejébe szerelhető legyen. Ez az a tábla, amelyre a két 4 számjegyű, 7 szegmenses LED-et és a túlméretezett egyjegyű, 7 szegmenses LED-t fel kell szerelni. A játékrész kijelzője középre lesz szerelve, a két pontozó kijelző a játék bármelyik felére kerül. Az „Idegen” csapatot a bal oldalon fogom elhelyezni, mivel ők „ütnek” először. Az eredményjelző táblára zöld LED -et is rögzítek, hogy minden alkalommal kigyulladjon, amikor egy zsák áthalad a pontozási lyukon.
4. lépés: Vezérlőgombok
Három gombra lesz szükségünk a babzsák dobás játékának irányításához. Minden gomb a játék külső részén lesz elhelyezve, süllyesztett helyzetben, hogy megvédje őket attól, hogy véletlenül eltalálják a kidobott babzsákot.
A játék be/ki gombja a játék tetejére lesz felszerelve. A be-/kikapcsoló egy 9 voltos egyenáramú akkumulátorral lesz összekötve, amely táplálja az Arduino Uno kártyát és az összes többi elektronikus alkatrészt.
A másik két pillanatnyi gomb a játék mindkét oldalára lesz felszerelve. A bal oldali gomb a „Reset” gomb lesz. Ezt a gombot nullára kell nyomni az eredményjelző táblákon és a programváltozókon, egy új játék megkezdése előtt.
A jobb gomb az „At Bat” gomb lesz. Minden „csapatnak” vagy játékosnak 9 zsákot kell dobnia minden alkalommal „ütésnél” vagy félidőben. Mivel minden dobott babzsák valószínűleg nem megy át pontozási lyukon, nem tudtam következetesen számolni a dobott zsákokat, hogy megállapítsam, mikor fejeződött be a fél játékrész. Más módra volt szükségem, hogy megváltoztassam, melyik „csapat” vagy játékos „ütő”. Ezt manuálisan kell elvégezni ezzel az „At Bat” kapcsolóval.
Amint egy „csapat” vagy játékos 9 babzsákot dob fel, időjárás esetén átmennek egy pontozási lyukon, vagy sem, az „At Bat” gomb megnyomásával az ellenfél (ellenfél játékos) ütőre kerül (dobás).
5. lépés: Komponenspad beállítása
A pad beállítása az alábbi képen látható. Felhúzó gombokat használtak a padon, hogy utánozzák a megszakító sugár infravörös érzékelőit. A tesztpadon egy 4 soros LCD monitort használok a változók nyomon követésére és annak ellenőrzésére, hogy az eredménytáblát vezérlő kód megfelelően működik-e. Szeretem ezt használni a soros monitor helyett.
Csak egy 4 számjegyű, 7 szegmenses LED-kijelző látható a padon, de az „Otthon” és az „Idegen” pontszámkijelzők is megfelelően működtek. A 3 játékvezérlő nyomógombot is tesztelték, és megfelelően működtek.
6. lépés: Kód
Az Arduino kód a játék menetének szabályozására és a pontszámok helyes összeadására az alábbiakban látható:
7. lépés: Összerakás
Az utolsó lépés az volt, hogy az összes alkatrészt rögzítse a játéktáblára, és mindegyikhez csatlakoztassa az összes vezetéket. Mindent biztonságosan rögzítettek a rétegelt lemezre, és a csatlakozásokat (vezetékeket) a lehető legalacsonyabb profilban tartották, hogy ne zavarják a babzsákokat a pontozási lyukakon. Az eredményjelző táblákat az Arduino -hoz és a megfelelő tápegységekhez kötötték. Az Arduino tápellátásához 9 voltos akkumulátort használtak. 1/8”vastag farostlemezt használtam a játék hátuljához. Ezt a táblát 6 db facsavarral rögzítették.
8. lépés: Játékállvány
Azt akartam, hogy a játékom hordozható legyen, ezért nem akasztottam falra. Két oldalsó lábat készítettem 1 ½”PVC csőből. Teljes menetes T-Track csavarokkal és gombokkal rögzítették őket a játék oldalához
www.amazon.com/gp/product/B07SZ6568V/ref=p…
hogy a játék oldalába (mindkét oldalon lévő nyomógombok alá) beépített T-anyákba csavarva.
Ajánlott:
Automatikus pontozás egy kis Skee-Ball játékhoz: 10 lépés (képekkel)
Automatikus pontozás egy kis Skee-Ball játékhoz: A házi készítésű Skee-Ball játékok nagyszerű szórakozást jelenthetnek az egész családnak, de hátrányuk mindig az automatikus pontozás hiánya volt. Korábban építettem egy Skee-Ball gépet, amely a játékgolyókat külön csatornákba formálta a tudás alapján
Menekülési robot: RC autó egy menekülési játékhoz: 7 lépés (képekkel)
Escape Robot: RC Car egy menekülési játékhoz: Ennek a projektnek a fő célja egy olyan robot építése volt, amely megkülönbözteti magát a már meglévő robotoktól, és amely egy valódi és innovatív területen használható. Személyes tapasztalatok alapján úgy döntöttek, egy autó alakú robotot építeni, amely
Egy működő elektromos motor három vezetékből és egy akkumulátorból: 4 lépés (képekkel)
Három vezetékből és egy akkumulátorból készült működő elektromos motor.: Három vezetékből készült villanymotor, amely öt-tíz perc alatt elkészíthető. Ez egy nagyszerű iskolai projekt, vagy egyszerű vasárnap délutáni szülő-gyermek kötési projekt. szükséges:- 12 voltos tápegység. Lehetőleg olyan, amely magas
Hogyan készítsünk grafikát egy DDR stílusú játékhoz: 8 lépés
Grafika készítése DDR stílusú játékhoz: Ez az oktatóanyag lépésről lépésre bemutatja, hogyan lehet grafikákat készíteni egy DDR stílusú játékhoz a Scratch alkalmazásban
LED ragasztók! egy frissített dobás .: 4 lépés
LED ragasztók! egy frissített Throwie .: Szia mindenkinek! Ez az én véleményem az egyre népszerűbb LED -es dobozokról! Egy terepjáró Throwie. Ugyanolyan egyszerű, mint a Graffiti Research Lab eredeti példánya