Tartalomjegyzék:

Automatikus pontozás egy kis Skee-Ball játékhoz: 10 lépés (képekkel)
Automatikus pontozás egy kis Skee-Ball játékhoz: 10 lépés (képekkel)

Videó: Automatikus pontozás egy kis Skee-Ball játékhoz: 10 lépés (képekkel)

Videó: Automatikus pontozás egy kis Skee-Ball játékhoz: 10 lépés (képekkel)
Videó: HUNGRY SHARK WORLD EATS YOU ALIVE 2024, November
Anonim
Automatikus pontozás egy kis Skee-Ball játékhoz
Automatikus pontozás egy kis Skee-Ball játékhoz
Automatikus pontozás egy kis Skee-Ball játékhoz
Automatikus pontozás egy kis Skee-Ball játékhoz

A házi készítésű Skee-Ball játékok nagyszerű szórakozást jelenthetnek az egész családnak, de hátrányuk mindig az automatikus pontozás hiánya volt. Korábban konstruáltam egy Skee-Ball gépet, amely a játéklabdákat külön csatornákba rendezte az általuk elért pontszerző gyűrű alapján. Mások is ezt az építési konstrukciót választották. Ez lehetővé tette a játékos számára, hogy manuálisan kövesse nyomon játékeredményeit az egyes csatornák golyóinak összeadásával. Jó lenne elektronikusan számolni a Skee-Ball pontszámot, hogy elkerülhető legyen ez a bonyolult csatornarendszer. Szerettem volna egy tartókamrát is kialakítani a játéklabdákhoz. Amikor új játékot indítanak, egy ajtó leereszkedik, lehetővé téve a szabályozás 9 skee labda lejátszását.

Nem akartam, hogy ennek a játéknak nagy lábnyoma legyen, ezért az eredeti ötletem az volt, hogy olyan játékot készítsek, amelyben golflabdákat használnak. Azonban nem tetszett, ahogy a golflabdák elindultak a játék rámpáról, ezért áttértem a Woodpecker Crafts-től megvásárolható 1-1/2”-os fagolyókra. Ez a webcím:

woodpeckerscrafts.com/1-1-2-round-wood-bal…

A játék végső mérete 17 hüvelyk széles, 79 hüvelyk hosszú és 53 hüvelyk magas a legmagasabb pontján (eredménytábla). Ebben az utasításban arra koncentrálok, hogy elmagyarázzam az elektronikus alkatrészeket és kódokat, amelyek szükségesek az automatikus pontozás megvalósításához egy házi készítésű Skee-Ball gépen. Korábbi utasításom „Egy másik Skee-Ball Machine” címmel részletesebb utasításokat ad a Skee-Ball gép gyártásához szükséges fafeldolgozási technikákról.

Kellékek

Maga a játék:

· ½”rétegelt lemez (oldalsó és céltábla szerelvény)

· 2 x 4 fenyőcsap (kisebb szélességre vágva a rámpa kerethez)

· ¾”rétegelt lemez (rámpa)

· 1/8”rétegelt lemez (rámpa oldalak)

· 1 x 4 fenyő (a célszerelvény oldalai)

· 2 x 8 konstrukciós keret (indítás)

· 4”átmérőjű PVC cső (pontozó gyűrűk)

· Akril festékkészlet (eredményjelző)

· 1/8 hüvelyk átlátszó plexi (eredményjelző)

· Számos matrica (pontozó gyűrű)

· Műanyag vödör felső (nagy pontozó gyűrű)

· 4 hüvelykes magas fehér vinil csempe peremléc (a céllap alsó gyűrűje)

· Sportháló (védőketrec)

· ¾”-os fa tiplik (védőketrec

Elektromos alkatrészek:

· (7) Arcade érmés ajtó mikrokapcsoló egyenes huzallal

· Kis gépcsavarok

· ½”x 8 facsavar

· (14) 1”-os fém derékszögű konzolok

· Arduino Mega

· Különböző LED -es lámpák (beépített ellenállások - a céllapon használják)

· LED -es fények (az eredményjelző táblához)

· 2,3”egy számjegyű 7 szegmenses LED (E-Bay)

· 1,2 hüvelyk magas, 4 számjegyű, 7 szegmenses LED (Adafruit Industries)

· Különböző forrasztólapok

· 220 ohmos ellenállások (LED-es lámpákhoz és magas, 7 szegmenses LED-ekhez)

· Pillanatkapcsoló (reset kapcsoló)

· Szervómotor (lenyíló ajtó a játéklabda kioldásához)

· Egyéb vezetékek és csatlakozók

1. lépés: Célbizottság összeállítása

Céltábla -közgyűlés
Céltábla -közgyűlés
Céltábla -közgyűlés
Céltábla -közgyűlés
Céltábla -közgyűlés
Céltábla -közgyűlés

A céltábla mérete 16 hüvelyk széles és 24 hüvelyk hosszú, és ½ vastag rétegelt lemezből készül. A pontozó lyukakat a rétegelt lemezre helyezték, és a fúrómhoz csatlakoztatott 4”átmérőjű lyukfűrésszel vágták le. 4”átmérőjű PVC csövet használtam a pontozó gyűrűkhöz. Építési ragasztóval ragasztották a helyükre, hogy a vágott lyukak fölé kerüljenek.

A 20, 30 és 40 pontos pontozó gyűrűket körülvevő nagyobb gyűrűt egy mosóedény tetejéről vágták le. Középre volt helyezve és a helyére is ragasztva. Az alsó gyűrű vinil szegélyből készült, és a céltáblához ragasztották, miután ¼”marószúróval csatorna alakult ki annak elfogadására (tehát megtartaná a görbét).

Alsó szekrényt (doboz) építettek, hogy a dobott skee labdát a kimeneti csúszdához tartsák és irányítsák. Mind a céltáblát, mind a burkolat alját puha szőnyeg anyaggal bélelték ki, hogy „tompítsák” a tömör fagolyók pattogását. Ez a jógaszőnyeg:

www.amazon.com/gp/product/B01IZDFWPG/ref=p…

A céllap összeállításának befejezése után megtervezték, kivágták és rögzítették a célszerelvényt körülvevő oldalakat és tetejét. A célszerelvényt 45 fokos szögben szerelték fel.

2. lépés: Céllap Elektronika

Céltábla elektronika
Céltábla elektronika
Céltábla elektronika
Céltábla elektronika
Céltábla elektronika
Céltábla elektronika
Céltábla elektronika
Céltábla elektronika

Arcade mikrokapcsolóval, hosszú, egyenes vezetékkel észlelték a skee labdát, amint az átesik a pontozó gyűrűn. Meg kellett találnom a mikrokapcsolónak a céltábla alsó oldalához való rögzítésének módját. Egy házilag készített konzolt 1/8”vastag farostlemezből és kis derékszögű konzolokból terveztek és gyártottak: Lásd alább:

www.amazon.com/gp/product/B01IZDFWPG/ref=p…

A kapcsolót minden egyes lyuk alsó oldalához kellett rögzíteni, hogy ne zavarja a lehulló labdát, de középre is kellett helyezni, hogy ne hagyja ki az áteső golyókat. A hosszú drótot úgy kellett formázni és középre helyezni, hogy a labda „megbotlasz” attól függetlenül, hogy hol haladt át a pontozási lyukon.

Szerettem volna fényeket is hozzáadni a céltáblához. A nyílást megvilágító kis LED -es lámpákat szereltek fel az egyes pontozási lyukakhoz. Ennek eléréséhez egy lyukat közvetlenül a pontozási lyuk peremén kívül kell mélyíteni. 1”átmérőjű Forstner fúrót használtak a 3/8 hüvelyk mélységű fúráshoz. A LED -eket ezután 1/4”-os kábelcsíptetővel rögzítették. A pontozási lyukakat pontozási értékekkel színkódolták. A 10 és 20 pontos pontozó gyűrűk piros színnel, a 30, 40 és 50 pontos pontozó gyűrűk kék színnel, a két 100 pontos pontozó gyűrű pedig zöld színnel világítottak. Mint később látni fogjuk, ez a színséma illeszkedik az eredményjelző táblán megjelenő színekhez.

Miután minden kapcsolót és LED -es lámpát felszereltek, be kellett őket kötni és forrasztani egy központosított perforált ostyalapra, szabványos csatlakozóval. A huzalcsatlakozások végül a szerelt eredményjelző táblához vezetnének. Minden laza vezetéket lecsaptak, és biztonságosan rögzítettek a céltábla belső oldalához, hogy ne zavarják a játékgolyókat, amikor azok a pontozó gyűrűkön keresztül estek a kijárathoz.

3. lépés: A rámpa összeszerelése

Rámpa szerelvény
Rámpa szerelvény
Rámpa szerelvény
Rámpa szerelvény
Rámpa szerelvény
Rámpa szerelvény

A rámpa keretet 1-1/2 "x 2" méretűre szakadt építőcsapokból készítették. A keret kereszttagokkal épült, körülbelül 16 hüvelyk távolságra egymástól. A keret enyhén ferde volt, így a gömbgolyók a gravitáció hatására természetesen gördültek a tartási területükre.

A rámpa szerelvény szerves részét képezi a golyó -visszavezető csúszda és a tartórész. A kijátszott Skee labdák egy lenyíló ajtómechanizmus mögött halmozódnak fel. Ezt a mechanizmust egy mikroszervo motor vezérli, amely az Arduino mikroprocesszorhoz van kötve, és úgy van programozva, hogy a visszaállítás gomb megnyomásakor leengedje és felszabadítsa a 9 játékgolyót.

A mikroszervó motort a keretre szerelték, így a műanyag szervókar a legördülő ajtó hátulját támasztja alá. Ez az ajtó szabadon mozgatható csuklópánthoz van rögzítve. Miután a szervókar kódot kapott, hogy 90 fokkal lefelé forduljon, a labdapálya ferdesége és a fagolyók súlya miatt az ajtó egy süllyesztett mélyedésbe esik. A labdák ezután szabadon mozognak a nyílt öböl játékterületére, ahol egyenként visszavonhatók.

Nem sok részletet mutattam be, de a rámpaszerelvény oldalai keretesek és vékony 1/8 hüvelykes rétegelt lemezzel vannak borítva, hogy helyet biztosítsanak az alatta lévő játékgolyók szabad mozgásának, ahogy az előző bekezdésben leírtuk. A dizájn szimulálja, hogyan működne egy igazi arcade méretű Skee-Ball játék, ha pénzt tesz bele a játék elindításához.

A rámpa összeszerelését úgy fejezték be, hogy egy ¾ hüvelykes szekrény minőségű rétegelt lemez bowlingpályát martak a keret tetejére. Fenyő 2 x 4 hüvelykes csapokat használtak a lábak gyártásához a játékhoz, hogy felemeljék a talajtól a megfelelő magassághoz a játékhoz. Ahhoz, hogy a játék mobil legyen, 2 hüvelykes ipari kerekeket rögzítettek ezekhez a lábakhoz.

4. lépés: Indítsa el a gyártást

Indítsa el a gyártást
Indítsa el a gyártást
Indítsa el a gyártást
Indítsa el a gyártást
Indítsa el a gyártást
Indítsa el a gyártást

Először borda- és kerettechnikával próbáltam nem szilárd labdaindítást végezni. Vékony rétegelt lemezcsíkokat (1/8 hüvelyk) használtam, amelyeket néhány ¾”-os keretdarabra ragasztottam, az indítás körvonalában. Kipróbáltam ezt a dobást a fagolyókkal, és azt tapasztaltam, hogy nem működik túl jól. Nem érezte szilárdnak magát, és nem a remélt módon indította el a fagolyókat. Úgy döntöttem, hogy nem használom ezt az indítást.

Visszatértem a korábban használt indítási konstrukciós technikához. A kilövés 2 hüvelyk vastag építőipari fűrészáru egyes darabjaiból készült, amelyeket összeragasztottak, hogy elérjék a dobás megfelelő szélességét. A mintát nyomon követték és kivágták a szalagfűrészemen. Az összes hiányosságot automatikus karosszéria töltőanyaggal töltötték ki. A görbéket az indítás végső formájára csiszolták. Ez volt az utolsó lépés a rámpaszerelés befejezésében.

5. lépés: Védőképernyő/ketrec

Védő képernyő/ketrec
Védő képernyő/ketrec

Az általam készített védőernyő egyfajta utógondolat volt. Azt hittem, szükségem lesz némi védelemre az alagsorban, amikor unokáim játszanak. Nem készítettem fényképeket a lépésekről. Nem találtam olyan anyagot, amellyel sikeresen dolgozhatnék (PVC cső, fémcső, vezeték), ezért úgy döntöttem, hogy fából készítem. ½ "vastag rétegelt lemezt és ¾" tipliket használtam az elkészítéséhez. Feketére festették, majd foci sport típusú hálóval borították. A háló anyagát a fához tűzték. Ezt a védőketrecet rögzítették a játékhoz.

6. lépés: Elektronikus pad beállítása

Elektronikus pad beállítása
Elektronikus pad beállítása
Elektronikus pad beállítása
Elektronikus pad beállítása
Elektronikus pad beállítása
Elektronikus pad beállítása

Az elektronikus túrapad beállítása a következő fotókon látható. A tesztpadon egy 4 soros LDC monitort használtam a változók nyomon követésére és az eredménytáblát vezérlő Arduino kód helyes ellenőrzésére. Ezt használtam a soros monitor helyett. Felhúzható pillanatnyi gombokkal utánozták a céltáblára szerelt hosszú huzalos érmeajtós árkádkapcsolókat. Van egy extra hosszú vezetékes árkádkapcsolóm, ami csak azért van, hogy megbizonyosodjak arról, hogy a gombok működni fognak. Teszteltem néhány LED -lámpát is, amelyek működni fognak az eredményjelző táblán. A fényképen világító piros fény kigyullad, jelezve, hogy a „piros labda” gurul. Normál Skee-Ballban ez a kilencedik vagy az utolsó dobott labda, és megéri duplázni a pontszámot, függetlenül attól, hogy milyen gólt szerez. Lesz egy zöld LED, amely azt jelzi, hogy a reset gombot megnyomták, és új játék indul. Ezenkívül megjelenik a „Game Over” LED is, amely akkor világít, ha mind a kilenc golyót feltekerjük.

Az eredménytábla tetején hat LED világít. Az egyszerre világító lámpa jelzi azt a pontozási gyűrűt, amelyen az utolsó golyó átment. Ne feledje, ezeknek a LED -eknek a színe a kódoló gyűrűket megvilágító színfényhez lesz kódolva.

Végül a 7 szegmenses LED-kijelzőket bekötötték és tesztelték. Először egy nagyméretű, túlméretezett (2,3 hüvelykes) egy számjegyű, 7 szegmenses LED-et vásároltak az E-Bay-en. Bármilyen túlméretes kijelző működne. Az általam használt katódtípust egy kis kenyérlapra helyezték, így a 220 ohmos ellenállásokat a kijelző minden egyes LED-szegmenséhez a helyére forraszthatták. Az egyes LED-szegmensek vezetékei egy közös, 7 tűs (2,54 mm) csatlakozóhüvelyen végződtek. A csatlakozó megkönnyíti a csatlakozást az Arduino Mega kártyához. Ez a túlméretes, 7 szegmenses kijelző az eredményjelző közepére lesz felszerelve, és megmutatja a játékban dobott labdák számát.

Szintén az eredménytábla közepére, a labdákkal hengerelt kijelző fölé szerelt egy 4 számjegyű, 7 szegmenses kijelző, amely összeadja a pontszámot minden golyó gurításakor. Ez a 4 számjegyű, 7 szegmenses LED az Adafruit Industries cégtől származik. Ezt „1,2” -es, 4 számjegyű, 7 szegmenses kijelzőnek hívják, 12C hátizsákkal-piros”. A termékazonosító a 1269. Lásd alább:

www.adafruit.com/product/1269

Ennek a kijelzőnek az a szépsége, hogy I2C buszvezérlőt használ a NYÁK hátoldalán, így csak két érintkező szükséges a vezérléséhez. Ezek az SDA (adatvonal) és az SCL (óravonal) csapok. A kijelzőhöz tápfeszültség és földvezeték is szükséges. De ez összesen 4 sor, szemben az I2C buszvezérlő nélkül szükséges 16 sorral.

Az Arduino kódot írták és hibakeresést végeztek. Miután kiderült, hogy minden működik a padon, ideje volt megtervezni és megépíteni az eredményjelzőt.

7. lépés: Az eredménytábla tervezése és összeszerelése

Eredménytábla tervezése és összeszerelése
Eredménytábla tervezése és összeszerelése
Eredménytábla tervezése és összeszerelése
Eredménytábla tervezése és összeszerelése
Eredménytábla tervezése és összeszerelése
Eredménytábla tervezése és összeszerelése
Eredménytábla tervezése és összeszerelése
Eredménytábla tervezése és összeszerelése

Az eredményjelző fából készült burkolata ½”-os kész rétegelt lemezből készült. Szélessége megegyezik a kész játék többi részével (17”). Mélysége 7”, magassága 9” lesz. Egyedi festésű plexiüveg burkolatot készítenek, hogy illeszkedjen a ház elejére. Az összes elektronikus alkatrész fő szerelőlapját 1/4”rétegelt lemezből vágták. Közvetlenül a plexi réteg mögött lesz elhelyezve. A fények és a 7 szegmenses kijelzők egy vonalba kerülnek a plexiüveg fedőréteg megfelelő grafikájával. Ennek a szerelőlapnak a mérete kissé kisebb volt, mint a faház. A szerelőlapot egy ¾”rétegelt lemez aljjal rögzítették. Ez megkönnyítette az alkatrészek felszerelését.

Az összes LED-es lámpát kisméretű, perforált kenyérsütőn helyezték el, a 220 ohmos ellenállásokkal a pozitív kapocsra forrasztva. Ez megkönnyítette a LED -ek rögzítését a szerelőlapra. Először a pontértéklámpákat akartam elrendezni egy görbében vagy félkörben az eredménytábla tetején. Azonban túl nehéznek bizonyult a fények egyenletes elhelyezése, ezért úgy döntöttem, hogy a pontértékű lámpákat egyenes vonalban, a tetején, az „Új játék” zöld világítású csillaggal a közepén helyezem el. Amint azt korábban említettük, a pontozási kijelző és a labdaszámláló kijelző a középvonalban volt, mint az eredeti Skee-Ball arcade játékok. A 7 szegmenses kijelzők bal oldalán elhelyeztem a „Game Over” LED lámpát, a jobb oldalon pedig a „Red Ball” LED lámpát. Mindezek az alkatrészek rögzítve voltak a szerelőlapon, amint a képen látható.

Most, hogy az eredménytábla elrendezése véglegesítésre került, a plexi átfedő fejlécet úgy kellett megtervezni és festeni, hogy megfeleljen. A tervezés egy része régi klasszikus arcade Skee-Ball gépek fotóira épült. A sárga átlós nyilak inspirációt adtak ezekből a klasszikus játékokból. Más ikonokat is hozzáadtak annak jelzésére, hogy az egyes világító LED -ek mit képviselnek. A dizájnt a plexiüvegre festették, művész típusú akrilfestékkel. Nem vagyok nagy művész, de szerintem jól sikerült. A plexiüvegen sok mintát nyomon követtem, így helyesen tudtam festeni. Bizonyos területeken néhány mágikus jelzőt és festőtollakat is használtam a fedés befejezéséhez.

8. lépés: Az elektronika befejezése

Az elektronika befejezése
Az elektronika befejezése
Az elektronika befejezése
Az elektronika befejezése
Az elektronika befejezése
Az elektronika befejezése

A játék hátuljából láthatja, hogyan kötöttem össze az összes alkatrészt. Az utolsó lépés az összes alkatrész rögzítése az Arduino Mega bemeneti és kimeneti csapjaihoz. Ez a processzortábla a szerelőlap talpára volt rögzítve (jobb oldalon). A perforált kenyérsütő deszkát, amely elfogadta az árkádos mikrokapcsoló csatlakozásokat a céltábla pontozó gyűrűiből és egyéb csatlakozásokból, szintén a szerelőlap aljára szerelték fel (bal oldalon). A szerelőlapon rögzített perforált kenyérlap is található, amely elosztja az összes 5 V egyenáramú tápellátást és földi tápellátást az összes alkatrészhez. Ez volt a fő áramelosztó tábla. Láthatja, hogy a LED-fénycsatlakozások és a 7 szegmenses kijelzőcsatlakozások a megfelelő kimeneti tűkhöz mennek az Arduino Mega készüléken. Ez az egész komponens rögzítőlemez -szerelvény pont az eredményjelző fából készült doboz belsejébe illeszkedik, és a plexi fedőlap mögött helyezkedik el, ahol a helyére van rögzítve.

Végül be kellett kötni a váltakozó áramú tápegységet és az elosztót. Az 5 voltos egyenáramú kimenettel rendelkező transzformátort használták a céllap alatt rögzített LED-lámpák táplálására. Állandó áramra volt szükségük, mert mindig bekapcsolt állapotban voltak, amikor a játékkapcsoló be volt kapcsolva. Egy speciális 9 voltos egyenáramú kimeneti transzformátort használtak az Arduino Mega tábla táplálására. Ezeket a transzformátorokat egy hagyományos 110 voltos váltóáramú tápvezeték hajtotta. Egypólusú váltókapcsolót helyeztek ebbe az áramvezetékbe, és a szekrény bal oldalára szerelték, hogy be- és kikapcsolják a játékot.

9. lépés: Arduino kód

Az utolsó dolog, amit meg kell vitatni, az Arduino kód, amely szabályozza a játék menetét (eredményjelző tábla). Az Arduino kódfájl csatolva van. A kódban látni fogja, hogy minden szükséges könyvtárat tartalmaznia kell. Ne feledje, hogy 4 soros LCD monitort használtam a kód ellenőrzéséhez és hibakereséséhez, így továbbra is látni fogja a hivatkozásokat erre a kódra. Csak figyelmen kívül lehet hagyni.

Először is, az árkádos mikrokapcsolókhoz 43–53. A reset gomb a 9. csaphoz van rögzítve. Ezután a funkciók megjelennek a számjegyek megjelenítésében a nagy, 7 szegmenses kijelzőn, hogy ellenőrizzék a játék eredményének és a labdákkal dobott kijelzőinek frissítését, valamint azt, hogy melyik pontozási fényérték jelenik meg a az eredményjelző tetején.

A setup () függvény először elindítja a szervomotort. Ezután beállítja a pin módot az eredményjelző táblán lévő összes LED számára, amelyek a 7 szegmenses nagy kijelzőt alkotják. Ezután a pin mód be van állítva az összes arcade mikrokapcsoló és a reset gomb bemenetére. Az Arduino kártya belső ellenállását használják, így nincs szükség külön ellenállásokra minden kapcsolóhoz. Végül a kijelzők nullára vannak szinkronizálva a játék kezdetéhez.

A loop () függvényben lévő kód percenként sok ezer alkalommal fut; más szóval folyamatosan. Lényegében mindössze annyit kell tennie, hogy ellenőrzi, hogy aktivált -e egy kapcsolót és mikor, majd végrehajtja a megfelelő kódot az adott kapcsolóhoz. A kód hozzáadja a játék pontszámát, számolja a dobott labdák számát, aktiválja az utolsó góllabda LED -et, majd megjeleníti mindezt az eredménytáblán. Vannak olyan kijelentések, amelyeket ellenőrizni kell, amikor 9 labdát dobtak és a játék véget ért, vagy amikor 8 golyót dobtak, és a következő golyó (piros labda) dupla pontot ér. Végül, ha megnyomja a reset gombot, a játék leáll, minden visszaáll a nullára (változók és kijelzők), és a szervomotor kar leesik, így a játékgolyók újra felszabadulnak, hogy újra elkezdhessék a játékot.

10. lépés: Utolsó gondolatok

Végső gondolatok
Végső gondolatok
Végső gondolatok
Végső gondolatok
Végső gondolatok
Végső gondolatok
Végső gondolatok
Végső gondolatok

Úgy tűnik, az elektronikus eredménytábla a tervek szerint működik. Csak ritka esetekben nem aktiválja a Skee labda a mikrokapcsoló hosszú drótkarját, amikor átesik a pontozó gyűrűn. Szereztem egy másolatot egy beállítási kézikönyvből egy teljes méretű arcade stílusú Skee-Ball géphez. Ez azt mutatja, hogy a gép infravörös (IR) érzékelőkkel készült, hogy érzékelje a játékgolyókat, amelyek átesnek a pontozó gyűrűkön. Ha egy másik Skee-Ball játékot gyártanék, azt hiszem, IR-fénysugár-érzékelőket használnék a hulló golyók észlelésére. Az Adafruit Industries termékeit használnám „IR Break Beam Sensor - 3 mm LED” (termékazonosító 2167)

www.adafruit.com/product/2167

Ezeket egy másik általam tervezett játékban használtam, amely az Instructables oldalán jelent meg „Electronic Scoring for a Bean Bag Baseball Game” címmel, és hibátlanul működtek.

Ajánlott: