Tartalomjegyzék:
- Kellékek
- Lépés: Készítse elő a burkolatot
- 2. lépés: Hozza létre a kapcsolókat
- 3. lépés: Építse fel az áramköröket
- 4. lépés: Elektromos csatlakozások
- 5. lépés: A karcoló program
- 6. lépés: Díszítsd
Videó: CÉLGYAKORLAT: A BÉKA JÁTÉKA: 6 lépés (képekkel)
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:40
Makey Makey projektek »
Szia! Ma egy tipikus spanyol játékot fogunk játszani: A béka játéka egy céljáték, ahol érméket kell dobni egy dobozba, és át kell húzni a borítón lévő lyukakon. Minden győztes érme pontot ad. A speciális lyukak magasabb pontszámot adnak. Az eredeti játékban egy kis béka kerül a borító közepére, és ha érmét kap a száján, akkor a legmagasabb pontszámot kapja. Ebben a projektépítésben a doboz eltart egy ideig, de a használt program valóban alapszintű.
Kellékek
- Egy kartondoboz
- Kartoncső
- Ragasztó vezető szalag
- Ragasztószalag
- Olló
- Makey Makey készlet
- Scratch (online vagy asztali verzió)
- Festék
Lépés: Készítse elő a burkolatot
Rajzolja le és vágja le a borítókban lévő érmék körét. A körök mérete nem lehet túl nagy. Helyezzen egy darab kartont a szélére, hogy elkerülje az érmék eltűnését, ha nem szerez pontot. Használhat néhány tartalék kartont is, hogy növelje a játék nehézségét. Felhívhatja az eredeti békát a kartondoboz segítségével.
2. lépés: Hozza létre a kapcsolókat
Hajtogatott kartondobozokat használtam kapcsolóként. Mindkét oldal egy áramköri ághoz (föld vagy kulcs) csatlakozik, és amikor az érme súlya miatt össze van hajtva, mindkét oldal érinti egymást, és az áramkör zárva van. Vágja le a kapcsolókat, és helyezze őket a doboz aljára. Először kartonba vágtam őket, de mivel egy nagyon nehéz tárgyat kellett bezárniuk, újra papírból készítem őket. Rajzolja le az áramköröket jelölővel, hogy megbizonyosodjon arról, hogy össze tudja kötni az összes "föld" vezetéket és a kulcsok áramköreit, elegendő hely van közöttük. Illessze be a vezetőképes huzalt a kapcsolók belsejébe, így amikor egy érme bezárja, az áramkör is zárva van.
3. lépés: Építse fel az áramköröket
Ragasszon ragasztóvezető szalagot az összes húzott áramkörre, és csatlakoztassa azokat a kapcsolókhoz.
4. lépés: Elektromos csatlakozások
Nyisson ki egy lyukat a doboz hátoldalán, és használjon tartalék, ragasztószalagot az alligátorcsipesz kábeleinek csatlakoztatásához.
5. lépés: A karcoló program
A Scratch projekt nagyon egyszerű: a pontszámhoz változót kell készíteni. Ezután már csak hozzá kell adnia a Makey Makey kiterjesztést, és be kell állítania minden kulcsot a változó növeléséhez. Ne feledje, hogy a "cső lyuk" nagyobb számmal fogja megváltoztatni a pontszámot. Ha meg akarja nézni, itt van a projekt oldala.
6. lépés: Díszítsd
Fesse be a dobozát, és adjon hozzá néhány részletet, és ennyi! Játssz és érezd jól magad!
Második hely a Makey Makey versenyen
Ajánlott:
Forditsd meg! - a világ legbutább játéka?: 7 lépés (képekkel)
Forditsd meg! - a világ leghülyébb játéka ?: Eredet: Ezt a játékot fejlesztettem pár év alatt 2018-2019. Eredetileg "Stupid Flip" volt a neve és érdeklődésemből fakadt, hogy egyszerű és szórakoztató interaktív játékokat készítsek, amelyek a kódolás tanítására is használhatók. Ez abo
Hogyan készítsünk karton béka robotot: 15 lépés (képekkel)
Hogyan készítsünk karton béka robotot: Örülök, hogy végre szakítottam időt az útmutató elkészítésére béka robot készítéséhez! Jelenleg jó néhány videó útmutató található a YouTube -on, amelyek bemutatják, hogyan lehet az itt létrehozotthoz hasonló modellt készíteni. Szóval ez az én variációm a frog-ro-n
Két játékos versenyképes időmérő játéka: 4 lépés
2 játékos versenyképes VS időzítő játék: Szükséged lesz: 1.Digilent Basys 3, FPGA Board (vagy bármely más FPGA,) A Vivado vagy más VHDL környezet viszonylag naprakész változata3. Olyan számítógép, amely képes futtatni az említett programot
Varázspálca célgyakorlat (IR Arduino projekt): 7 lépés (képekkel)
Varázspálca célgyakorlat (IR Arduino projekt): Így készítettem el az elektronikus művészetre vonatkozó projektemet. Ez a projekt az Arduino Uno használatára összpontosított, hogy viselhető legyen. Nem annyira a hordhatóra koncentráltam, inkább az infravörös érzékelővel és az átlagos távirányítóval való játékra koncentráltam
Kirchoff játéka: 7 lépés (képekkel)
Kirchoff játéka: Az unalmas háttér: Az elektronika tanítása nehéz, mert nagy része koncepcionális, és nehéz felfogni. Az egyik ilyen nehéz elektronikai téma a Kirchoff -törvények (a feszültség- és áramszabályok, a KVL és a KCL betűszavak betartásával