Tartalomjegyzék:

Forditsd meg! - a világ legbutább játéka?: 7 lépés (képekkel)
Forditsd meg! - a világ legbutább játéka?: 7 lépés (képekkel)

Videó: Forditsd meg! - a világ legbutább játéka?: 7 lépés (képekkel)

Videó: Forditsd meg! - a világ legbutább játéka?: 7 lépés (képekkel)
Videó: 10 HÍRES SZÍNÉSZ ✔ AKI EGY SZÖRNYETEGGÉ VÁLTOZOTT ÁT! [LEGJOBB] 2024, November
Anonim
Image
Image
Forditsd meg! - a világ legbutább játéka?
Forditsd meg! - a világ legbutább játéka?
Forditsd meg! - a világ legbutább játéka?
Forditsd meg! - a világ legbutább játéka?
Forditsd meg! - a világ legbutább játéka?
Forditsd meg! - a világ legbutább játéka?

Eredet: Ezt a játékot fejlesztettem pár év alatt 2018-2019

Eredetileg "Stupid Flip" -nek hívták, és érdeklődésemből jöttem létre, hogy egyszerű és szórakoztató interaktív játékokat készítsek, amelyek a kódolás tanítására is használhatók. Ez az elképzelhető legegyszerűbb játékról szól, és magában foglalja a karok egyik játékosról a másikra fordítását egy mágnessel a végére rögzített kártyával (jelzővel).

A játékosok pontokat szerezhetnek, ha ellenfelük „leejti” a lapot, amikor megpróbálja megfordítani, vagy ha sikerül pontosan megfordítania a kártyát az ellenfél oldalán.

Bár hihetetlenül egyszerű, Flip-It! furcsán addiktív és felháborító is.

A kezdeti prototípusok kartonból készültek, és csapágyként cső alakú ABS áramköri lapokat használtak. Ezek analóg pontozási rendszerrel rendelkeztek (lásd a képeket).

A későbbi változatok tartalmaznak MDF tokot, 3D nyomtatott alkatrészeket a csapágyakhoz, kötésekhez és mágnestartókhoz. Az utolsó lépés az elektronikus pontozás hozzáadása volt.

Ez az utasítás a CNC, 3D nyomtatott, elektronikus verziójának felépítéséhez kapcsolódik. Ezt tervezési/gyártási műhelyek sorozatához fejlesztettem ki. Az ötlet az volt, hogy a gyerekek saját témákat dolgozzanak ki a játékhoz. A kezdeti téma az volt, hogy egy 毽子 (JianZi) lapozzon két játékos között. A JianZi a kínai súlyzós tollascsap, amelyet a játékosok között lehet rúgni.

Ebben a példában a téma azt mutatja, hogy az Apollo 11 holdmodul a Föld és a Hold között forog.

Az összes alkatrész összeszerelése meglehetősen hosszadalmas folyamat, ezért arra is bátorítok minden érdeklődőt, hogy használja a méreteket egy egyszerű változat készítéséhez kartonból. Ez nagyon gyorsan elvégezhető, és a játék ugyanolyan szórakoztató. Az egyetlen lényeges rész az 5 mm -es neodímium mágnes. Olyan gömb alakúakat használtunk, amelyeket az építőjátékokban vagy a "végrehajtó játékokban" talál, ahol több mágnessel alakzatokat készíthet.

Ebben a változatban rugókat használok az „emelő” vagy a felhajtóerő biztosítására, de a korábbi változatokban gumiszalagokat is használtam ugyanolyan sikerrel.

Az elektronikus eredménytábla szórakoztató feladat volt a kódolásban. Az érzékelő rendszer két IR mágikus szemvisszaverő érzékelőre támaszkodik. Ezek lehetővé teszik az Arduino számára, hogy meghatározza, mikor fordították meg a kártyát, és mikor esett le. Ezek a megszakítás gombbal együtt az egyetlen bemenet a játékhoz. A kimenetek egy 8 számjegyű, 7 szegmenses kijelző és egy piezo hangjelző. Próbáltam a lehető legtöbbet megtenni ezzel az egyszerű beállítással, de sok a testreszabási és fejlesztési lehetőség. Ez csak a harmadik vagy negyedik projekt, amelyet kódoltam, és olyan durva és rendetlen, mint azt elvárná. Remélem, elegendő jegyzetet tettem fel, hogy segítsek mindenkinek, aki szeretné megérteni, mi történik. A játékhoz kifejlesztettem pár hanghatást és fanfart, de a hangelemek nagy részéért, beleértve a Mario Bros témát, tartozom Dipto Pratyaksának és Stevie-Ray Charles Balabis hercegnek a Princetronics-tól.

Ide tartoznak a különféle nyomtatási és csapágyalkatrészek 3D nyomtatási fájljai is. Nagyon hálás vagyok Mike -nak és Per Widingnek, akik segítettek a tervezés finomításában és a nyomtatásban.

A film bemutatja az összes lényeges lépést, de ezeket itt részletesebben leírom.

Kellékek

A játék felépítéséhez:

Használja a mellékelt fájlt CNC -hez vagy lézervágáshoz

Használja a csatolt fájlt az összekötő elemek 3D nyomtatásához

O-gyűrűk vagy gumiszalagok

Hosszabbító rugó külső átmérő 7 mm Belső átmérő 5 mm

Fa tipli 5 mm

Fa blokk 28 mm -es kerek, 5 mm -es fúrt (ellensúlyhoz) - nem kell kereknek lennie

5 mm -es gömb alakú neodímium mágnes (ugyanaz, mint a mágneses építőjátékokban)

Az elektronikus pontozó elem létrehozása:

9v elemtartó és vezeték

9V -os akkumulátor

Arduino Nano (klónt használtam)

Nano kitörő tábla

12 mm -es nyomógombos kapcsoló

8 x 7 szegmenses LED kijelző modul

Passzív hangjelző

2 x IR fényvisszaverő érzékelő modul

Hüvely -nő Dupont kábelek

1. lépés: Vágja ki és szerelje össze az alkatrészeket

Vágja ki és szerelje össze az alkatrészeket
Vágja ki és szerelje össze az alkatrészeket
Vágja ki és szerelje össze az alkatrészeket
Vágja ki és szerelje össze az alkatrészeket
Vágja ki és szerelje össze az alkatrészeket
Vágja ki és szerelje össze az alkatrészeket

A mellékelt fájlokkal vágja ki a darabokat 5 mm -es MDF -ből

Szerelje össze a videóban látható módon, fa ragasztóval, és hagyja megszáradni

Lépés: Vágja méretre a dübelt és a rugókat

Vágja méretre a dübelt és a rugókat
Vágja méretre a dübelt és a rugókat
Vágja méretre a dübelt és a rugókat
Vágja méretre a dübelt és a rugókat
Vágja méretre a dübelt és a rugókat
Vágja méretre a dübelt és a rugókat
Vágja méretre a dübelt és a rugókat
Vágja méretre a dübelt és a rugókat

Használja a vágóvezetőt a tipli és a rugók méretre vágásához.

Szerelje fel a rugós tartókat a tok hátsó lapjára faragasztóval.

Ha megszáradt, nyomja rá és csavarja rá a rugókat, majd fejezze be a dübel másik szakaszával.

3. lépés: Szerelje össze a forgatási mechanizmust

Szerelje össze a forgatási mechanizmust
Szerelje össze a forgatási mechanizmust
Szerelje össze a forgatási mechanizmust
Szerelje össze a forgatási mechanizmust
Szerelje össze a forgatási mechanizmust
Szerelje össze a forgatási mechanizmust
Szerelje össze a forgatási mechanizmust
Szerelje össze a forgatási mechanizmust

Az elfordító mechanizmus 5 mm -es dübelből és 3D nyomtatott alkatrészekből áll.

Ezeket az alkatrészeket Mike és Per Widing együtt dolgozta ki, és nagyszerű munkát végeztek azok finomításában.

A csapágyrészt (itt „kupolának” nevezzük) 5,2 mm -es fúróval kell dörzsölni, hogy a dübel zökkenőmentesen működjön. Ezt követően forró ragasztóval rögzíti a tok hátlapjára.

A többi komponenst 6 mm-es O-gyűrűkkel tartják a helyükön, de a kis gumiszalagok ugyanolyan jól működnek.

Ezek lehetővé teszik a kar beállítását az optimális játékhoz!

4. lépés: Csatlakoztassa az alkatrészeket

Csatlakoztassa az alkatrészeket
Csatlakoztassa az alkatrészeket
Csatlakoztassa az alkatrészeket
Csatlakoztassa az alkatrészeket
Csatlakoztassa az alkatrészeket
Csatlakoztassa az alkatrészeket
Csatlakoztassa az alkatrészeket
Csatlakoztassa az alkatrészeket

A mellékelt kapcsolási rajz bemutatja az alkatrészek összeszerelését az Arduino Nano készülékkel.

Az infravörös érzékelő modulok digitális jelet küldenek az arduino -nak (be/ki). Érzékenységüket a potenciométerrel kell beállítani, hogy pontosan érzékelje, ha a token a helyén van.

5. lépés: Töltse fel a kódot

Töltse fel a kódot
Töltse fel a kódot

Ezt a kódot fejlesztettem ki a játékhoz.

Amint korábban említettük, ez meglehetősen amatőr kísérlet, és biztos vagyok benne, hogy javítható. De nekem működik.

Lényegében az infravörös érzékelők meghatározzák, hogy hol van a token, hogy elkezdhessék a lejátszást, majd tesztelik, hogy sikeresen „felforgatták -e”.

Minden egymást követő „flip” hozzájárul a rally összeállításához.

Ez az összeg hozzáadódik a győztes játékos pontszámához, amikor a jelzőt leejtik.

A játékosok életüket veszítik minden alkalommal, amikor egy jelzőt eldobnak.

Ha bármelyik játékos 5 életét vesztette, a játéknak vége.

6. lépés: A játék testreszabása

A játék testreszabása
A játék testreszabása
A játék testreszabása
A játék testreszabása
A játék testreszabása
A játék testreszabása

Az itt bemutatott példatéma a Hold és a Föld közötti Hold -modulról szól. Ezt az Apollo11 misszió 50. évfordulója miatt tettem.

Néhány egyszerű nyomtatott részből áll, de az ötlet az, hogy a játék teljesen tematikus lehet festékekkel és további alkatrészekkel.

A „token” résznek körülbelül 70 mm átmérőjűnek kell lennie. Azt találtuk, hogy két -három kapcs, két papírlap közé ragasztva, majd laminálva, körülbelül megfelelő súlyú és mágneses szilárdságú, de ezt kísérletezni kell.

7. lépés: Példák

Példák
Példák
Példák
Példák
Példák
Példák

Íme néhány példa a Flip-it! amit egy nemrégiben megrendezett műhelyben készítettünk.

Mindezen példák a pontozókereket tartalmazzák, nem pedig az elektronikus pontozást.

Mindkettő szórakoztató, buta és addiktív!

Játékok Verseny
Játékok Verseny
Játékok Verseny
Játékok Verseny

Második hely a Játékok versenyben

Ajánlott: