Tartalomjegyzék:
- Kellékek
- 1. lépés: Vágja ki és szerelje össze az alkatrészeket
- Lépés: Vágja méretre a dübelt és a rugókat
- 3. lépés: Szerelje össze a forgatási mechanizmust
- 4. lépés: Csatlakoztassa az alkatrészeket
- 5. lépés: Töltse fel a kódot
- 6. lépés: A játék testreszabása
- 7. lépés: Példák
Videó: Forditsd meg! - a világ legbutább játéka?: 7 lépés (képekkel)
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:41
Eredet: Ezt a játékot fejlesztettem pár év alatt 2018-2019
Eredetileg "Stupid Flip" -nek hívták, és érdeklődésemből jöttem létre, hogy egyszerű és szórakoztató interaktív játékokat készítsek, amelyek a kódolás tanítására is használhatók. Ez az elképzelhető legegyszerűbb játékról szól, és magában foglalja a karok egyik játékosról a másikra fordítását egy mágnessel a végére rögzített kártyával (jelzővel).
A játékosok pontokat szerezhetnek, ha ellenfelük „leejti” a lapot, amikor megpróbálja megfordítani, vagy ha sikerül pontosan megfordítania a kártyát az ellenfél oldalán.
Bár hihetetlenül egyszerű, Flip-It! furcsán addiktív és felháborító is.
A kezdeti prototípusok kartonból készültek, és csapágyként cső alakú ABS áramköri lapokat használtak. Ezek analóg pontozási rendszerrel rendelkeztek (lásd a képeket).
A későbbi változatok tartalmaznak MDF tokot, 3D nyomtatott alkatrészeket a csapágyakhoz, kötésekhez és mágnestartókhoz. Az utolsó lépés az elektronikus pontozás hozzáadása volt.
Ez az utasítás a CNC, 3D nyomtatott, elektronikus verziójának felépítéséhez kapcsolódik. Ezt tervezési/gyártási műhelyek sorozatához fejlesztettem ki. Az ötlet az volt, hogy a gyerekek saját témákat dolgozzanak ki a játékhoz. A kezdeti téma az volt, hogy egy 毽子 (JianZi) lapozzon két játékos között. A JianZi a kínai súlyzós tollascsap, amelyet a játékosok között lehet rúgni.
Ebben a példában a téma azt mutatja, hogy az Apollo 11 holdmodul a Föld és a Hold között forog.
Az összes alkatrész összeszerelése meglehetősen hosszadalmas folyamat, ezért arra is bátorítok minden érdeklődőt, hogy használja a méreteket egy egyszerű változat készítéséhez kartonból. Ez nagyon gyorsan elvégezhető, és a játék ugyanolyan szórakoztató. Az egyetlen lényeges rész az 5 mm -es neodímium mágnes. Olyan gömb alakúakat használtunk, amelyeket az építőjátékokban vagy a "végrehajtó játékokban" talál, ahol több mágnessel alakzatokat készíthet.
Ebben a változatban rugókat használok az „emelő” vagy a felhajtóerő biztosítására, de a korábbi változatokban gumiszalagokat is használtam ugyanolyan sikerrel.
Az elektronikus eredménytábla szórakoztató feladat volt a kódolásban. Az érzékelő rendszer két IR mágikus szemvisszaverő érzékelőre támaszkodik. Ezek lehetővé teszik az Arduino számára, hogy meghatározza, mikor fordították meg a kártyát, és mikor esett le. Ezek a megszakítás gombbal együtt az egyetlen bemenet a játékhoz. A kimenetek egy 8 számjegyű, 7 szegmenses kijelző és egy piezo hangjelző. Próbáltam a lehető legtöbbet megtenni ezzel az egyszerű beállítással, de sok a testreszabási és fejlesztési lehetőség. Ez csak a harmadik vagy negyedik projekt, amelyet kódoltam, és olyan durva és rendetlen, mint azt elvárná. Remélem, elegendő jegyzetet tettem fel, hogy segítsek mindenkinek, aki szeretné megérteni, mi történik. A játékhoz kifejlesztettem pár hanghatást és fanfart, de a hangelemek nagy részéért, beleértve a Mario Bros témát, tartozom Dipto Pratyaksának és Stevie-Ray Charles Balabis hercegnek a Princetronics-tól.
Ide tartoznak a különféle nyomtatási és csapágyalkatrészek 3D nyomtatási fájljai is. Nagyon hálás vagyok Mike -nak és Per Widingnek, akik segítettek a tervezés finomításában és a nyomtatásban.
A film bemutatja az összes lényeges lépést, de ezeket itt részletesebben leírom.
Kellékek
A játék felépítéséhez:
Használja a mellékelt fájlt CNC -hez vagy lézervágáshoz
Használja a csatolt fájlt az összekötő elemek 3D nyomtatásához
O-gyűrűk vagy gumiszalagok
Hosszabbító rugó külső átmérő 7 mm Belső átmérő 5 mm
Fa tipli 5 mm
Fa blokk 28 mm -es kerek, 5 mm -es fúrt (ellensúlyhoz) - nem kell kereknek lennie
5 mm -es gömb alakú neodímium mágnes (ugyanaz, mint a mágneses építőjátékokban)
Az elektronikus pontozó elem létrehozása:
9v elemtartó és vezeték
9V -os akkumulátor
Arduino Nano (klónt használtam)
Nano kitörő tábla
12 mm -es nyomógombos kapcsoló
8 x 7 szegmenses LED kijelző modul
Passzív hangjelző
2 x IR fényvisszaverő érzékelő modul
Hüvely -nő Dupont kábelek
1. lépés: Vágja ki és szerelje össze az alkatrészeket
A mellékelt fájlokkal vágja ki a darabokat 5 mm -es MDF -ből
Szerelje össze a videóban látható módon, fa ragasztóval, és hagyja megszáradni
Lépés: Vágja méretre a dübelt és a rugókat
Használja a vágóvezetőt a tipli és a rugók méretre vágásához.
Szerelje fel a rugós tartókat a tok hátsó lapjára faragasztóval.
Ha megszáradt, nyomja rá és csavarja rá a rugókat, majd fejezze be a dübel másik szakaszával.
3. lépés: Szerelje össze a forgatási mechanizmust
Az elfordító mechanizmus 5 mm -es dübelből és 3D nyomtatott alkatrészekből áll.
Ezeket az alkatrészeket Mike és Per Widing együtt dolgozta ki, és nagyszerű munkát végeztek azok finomításában.
A csapágyrészt (itt „kupolának” nevezzük) 5,2 mm -es fúróval kell dörzsölni, hogy a dübel zökkenőmentesen működjön. Ezt követően forró ragasztóval rögzíti a tok hátlapjára.
A többi komponenst 6 mm-es O-gyűrűkkel tartják a helyükön, de a kis gumiszalagok ugyanolyan jól működnek.
Ezek lehetővé teszik a kar beállítását az optimális játékhoz!
4. lépés: Csatlakoztassa az alkatrészeket
A mellékelt kapcsolási rajz bemutatja az alkatrészek összeszerelését az Arduino Nano készülékkel.
Az infravörös érzékelő modulok digitális jelet küldenek az arduino -nak (be/ki). Érzékenységüket a potenciométerrel kell beállítani, hogy pontosan érzékelje, ha a token a helyén van.
5. lépés: Töltse fel a kódot
Ezt a kódot fejlesztettem ki a játékhoz.
Amint korábban említettük, ez meglehetősen amatőr kísérlet, és biztos vagyok benne, hogy javítható. De nekem működik.
Lényegében az infravörös érzékelők meghatározzák, hogy hol van a token, hogy elkezdhessék a lejátszást, majd tesztelik, hogy sikeresen „felforgatták -e”.
Minden egymást követő „flip” hozzájárul a rally összeállításához.
Ez az összeg hozzáadódik a győztes játékos pontszámához, amikor a jelzőt leejtik.
A játékosok életüket veszítik minden alkalommal, amikor egy jelzőt eldobnak.
Ha bármelyik játékos 5 életét vesztette, a játéknak vége.
6. lépés: A játék testreszabása
Az itt bemutatott példatéma a Hold és a Föld közötti Hold -modulról szól. Ezt az Apollo11 misszió 50. évfordulója miatt tettem.
Néhány egyszerű nyomtatott részből áll, de az ötlet az, hogy a játék teljesen tematikus lehet festékekkel és további alkatrészekkel.
A „token” résznek körülbelül 70 mm átmérőjűnek kell lennie. Azt találtuk, hogy két -három kapcs, két papírlap közé ragasztva, majd laminálva, körülbelül megfelelő súlyú és mágneses szilárdságú, de ezt kísérletezni kell.
7. lépés: Példák
Íme néhány példa a Flip-it! amit egy nemrégiben megrendezett műhelyben készítettünk.
Mindezen példák a pontozókereket tartalmazzák, nem pedig az elektronikus pontozást.
Mindkettő szórakoztató, buta és addiktív!
Második hely a Játékok versenyben
Ajánlott:
CÉLGYAKORLAT: A BÉKA JÁTÉKA: 6 lépés (képekkel)
CÉLGYAKORLAT: A BÉKA JÁTÉKA: Szia! Ma egy tipikus spanyol játékot fogunk játszani: A béka játéka egy céljáték, ahol érméket kell dobni egy dobozba, és át kell húzni a borítón lévő lyukakon. Minden győztes érme pontokat ad. Különleges hol
Buborékbeszélgetés: Fordítsd beszéded buborékká!: 6 lépés (képekkel)
Buborékbeszéd: Változtasd beszéded buborékká !:”quod, ut dicitur, si est homo bulla, eo magis senex (mert ha, ahogy mondani szokták, az ember buborék, annál is inkább egy öreg)” - Marcus Terentius Varro (Kr. E. 116 - Kr. E. 27), De Re RusticaA szappanbuborék mulandó. Csak egy pillanatig tart, és
Két játékos versenyképes időmérő játéka: 4 lépés
2 játékos versenyképes VS időzítő játék: Szükséged lesz: 1.Digilent Basys 3, FPGA Board (vagy bármely más FPGA,) A Vivado vagy más VHDL környezet viszonylag naprakész változata3. Olyan számítógép, amely képes futtatni az említett programot
Kirchoff játéka: 7 lépés (képekkel)
Kirchoff játéka: Az unalmas háttér: Az elektronika tanítása nehéz, mert nagy része koncepcionális, és nehéz felfogni. Az egyik ilyen nehéz elektronikai téma a Kirchoff -törvények (a feszültség- és áramszabályok, a KVL és a KCL betűszavak betartásával
Építsd meg a világ legkisebb elektronikus sokkolót!: 13 lépés (képekkel)
Építsd meg a világ legkisebb elektronikus sokkolóját !: Ez a csodálatos kis sokkoló nagyon apró, és szinte bárhova elrejthető, és meglepődést okozhat valakinek! Szinte bármilyen 1,5 V -os elemmel működtethető! Tehát ezen az oktatható módon megmutatom, hogyan lehet sokkot készíteni, mint egy fillér! H