Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: A játéklapok
- 2. lépés: A csapatok beállítása
- 3. lépés: A csapatok felváltva helyezik el a játékdarabokat
- 4. lépés: Más csapatok ellenőrizhetik, hogy érvényes -e az áramkör
- 5. lépés: Kihívás és pontozás
- 6. lépés: A fennmaradó játékszabályok
- 7. lépés: Hogyan ment a való életben?
Videó: Kirchoff játéka: 7 lépés (képekkel)
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:43
Az unalmas háttér:
Az elektronika tanítása nehéz, mert nagy része koncepcionális, és nehéz felfogni. Az egyik ilyen nehéz elektronikai téma a Kirchoff -törvények (a feszültség és az áram törvényei, KVL és KCL betűszavakkal). Kihagyom a KVL és a KCL tanítását ebben az utasításban, és ezt a Google -ra bízom. Ehelyett egy nagyszerű Kirchoff -játékot fogok bemutatni.
Ezt az ígéretes osztálytermi játékot John Coenraads nyugalmazott fizikatanár találtam a kanadai Ontario állambeli honlapján (https://sites.google.com/site/frugalphysics/kirchoff-game), és kettős beiskolázási tanárként jó sikerrel használtam a Karrier- és Technikai Központ osztályommal 16 és 17 éves középiskolás fiatalokkal. Ezt az útmutatót akartam leírni az általam követett lépésekre, az eredményekre és a jövőbeli fejlesztésekre vonatkozó gondolatokkal.
Köszönet illeti az osztály másik tanárát is, a középiskolai mechatronikai oktatót, Paul Lathropot, az alábbi képeken látható felnőttet. Ő volt az, aki időt szánt arra, hogy megtanítsa és felmérje a diákoknak a sorozatok és a párhuzamos ellenállás -számítás alapjait - ezek nélkül a Kirchoff -törvények órái és játéka nem lett volna értelmes. Ő és én nagyjából így tagolódunk ezekkel a diákokkal.
OK, elég az unalmas dolgokból - folytatjuk a játékot!
1. lépés: A játéklapok
A játékot csempével játsszák, mint például a Scrabble. Az óra előtt a tanárnak ki kell nyomtatnia (lehetőleg színes), és darabokra kell vágnia.
A játékdarabok négyzet alakú lapkák, amelyek az elektromos áramkör elemeit képviselik
• Elemek
• Izzók
• Biztosítékok
• Kapcsolók
2. lépés: A csapatok beállítása
Ahelyett, hogy egyéni diákok játszanának, úgy döntöttem, hogy csapatokat állítok fel, hogy gyorsabban tartsák a játék tempóját. Ez azt jelenti, hogy minden csapatnak egy egész lapkát kellett létrehoznom.
Itt láthatod, hogy megkeverem a csempéket, mielőtt az egyes csapatok borítékába raknám őket. Mindegyik csapatnak "elektronikai hangzású" nevet adtam, és minden lapka hátoldalára felírtam a nevet a későbbi tisztításhoz és pontozáshoz.
3. lépés: A csapatok felváltva helyezik el a játékdarabokat
Minden csapat választhat véletlenszerűen 6 darabot
A csapatok felváltva annyi csempét adnak hozzá egy meglévő vagy új áramkörhöz, amennyit csak akarnak.
Ez a fotósorozat azt mutatja, hogy az 1 -es csapat az első lépést 4 játékrész felhasználásával teszi meg.
4. lépés: Más csapatok ellenőrizhetik, hogy érvényes -e az áramkör
Az újonnan elhelyezett játékrészek által létrehozott áramkör akkor érvényes, ha…
- nincs rövidzárlata (a nyitott áramkörök rendben vannak)
- minden izzó a KVL szerint meghatározott árammal rendelkezik
- minden izzó a KVL szerint meghatározott feszültséggel rendelkezik
5. lépés: Kihívás és pontozás
Az ellenfél csapatai támadhatnak, ha úgy érzik, hogy az áramkör érvénytelen. Ha a kihívást helybenhagyják, a játékdarabokat el kell távolítani, de ha a kihívást megdöntik, a kihívó csapat elveszti a sorát.
A pontozás az imént hozzáadott izzók teljesítményének hozzáadásával történik. A példában összesen 24 pontot (vagy 24 wattot) szereztek.
6. lépés: A fennmaradó játékszabályok
A csapatok kicserélik lapjaikat a megkevert borítékukból, hogy mindig összesen 6 játékrészük legyen.
A "kapcsoló" és a "biztosíték" játékrészeit is beépítettük az ezeken a képeken feltüntetett különleges szabályokkal, de ezek nem sokat tettek hozzá az általános játékmenethez, és valószínűleg nem használnám őket a későbbi iterációkban.
A játék akkor fejeződik be, ha egy csapat borítékában már nincs elegendő lapka az összes játszott lapka cseréjéhez. Ebben a pillanatban a játékot leállítják, és a győztest összeszámolják.
7. lépés: Hogyan ment a való életben?
Szép számú tanulónk volt az osztályteremben, és 4 nagy, egyenként 5 diákból álló csapatot tudtunk létrehozni. Láthatja a diákokat, akik csoportokba vannak csoportosítva az ülőhelyek közelsége alapján, valamint a csapatok végső pontszámát a játék végén, a "Team mu" egyértelmű győztes. Láthatja az általuk felépített végső áramköröket is.
Tanácsok a jövőbeli játékokhoz:
Azt hiszem, a "Switch" és a "Fuse" játékdarabok kihagyhatók, mert a játék üteme ilyen nagy létszámú tanulónál kissé túl lassúnak bizonyult. A következő iterációban megnövelném az izzók számát, és talán megnövelhetném a játék során a csapat által megkapott játékrészeket.
Ajánlott:
Útmutató: A Raspberry PI 4 fej nélküli (VNC) telepítése Rpi-képalkotóval és képekkel: 7 lépés (képekkel)
Útmutató: A Raspberry PI 4 fej nélküli (VNC) telepítése Rpi-képalkotóval és képekkel: Ezt a Rapsberry PI-t tervezem használni egy csomó szórakoztató projektben a blogomban. Nyugodtan nézd meg. Vissza akartam kezdeni a Raspberry PI használatát, de nem volt billentyűzetem vagy egér az új helyen. Rég volt, hogy beállítottam egy málnát
CÉLGYAKORLAT: A BÉKA JÁTÉKA: 6 lépés (képekkel)
CÉLGYAKORLAT: A BÉKA JÁTÉKA: Szia! Ma egy tipikus spanyol játékot fogunk játszani: A béka játéka egy céljáték, ahol érméket kell dobni egy dobozba, és át kell húzni a borítón lévő lyukakon. Minden győztes érme pontokat ad. Különleges hol
Forditsd meg! - a világ legbutább játéka?: 7 lépés (képekkel)
Forditsd meg! - a világ leghülyébb játéka ?: Eredet: Ezt a játékot fejlesztettem pár év alatt 2018-2019. Eredetileg "Stupid Flip" volt a neve és érdeklődésemből fakadt, hogy egyszerű és szórakoztató interaktív játékokat készítsek, amelyek a kódolás tanítására is használhatók. Ez abo
A számítógép szétszerelése egyszerű lépésekkel és képekkel: 13 lépés (képekkel)
A számítógép szétszerelése egyszerű lépésekkel és képekkel: Ez az utasítás a számítógép szétszereléséről szól. A legtöbb alapvető alkatrész moduláris és könnyen eltávolítható. Fontos azonban, hogy szervezett legyen ezzel kapcsolatban. Ez segít elkerülni az alkatrészek elvesztését, és az újra összerakást is
Két játékos versenyképes időmérő játéka: 4 lépés
2 játékos versenyképes VS időzítő játék: Szükséged lesz: 1.Digilent Basys 3, FPGA Board (vagy bármely más FPGA,) A Vivado vagy más VHDL környezet viszonylag naprakész változata3. Olyan számítógép, amely képes futtatni az említett programot