Tartalomjegyzék:

Sif labirintusa (játék) - Arduino ITTT: 4 lépés (képekkel)
Sif labirintusa (játék) - Arduino ITTT: 4 lépés (képekkel)

Videó: Sif labirintusa (játék) - Arduino ITTT: 4 lépés (képekkel)

Videó: Sif labirintusa (játék) - Arduino ITTT: 4 lépés (képekkel)
Videó: Furfangos labirintus társasjáték - Játékbemutató - REGIO JÁTÉK 2024, November
Anonim
Sif labirintusa (játék) - Arduino ITTT
Sif labirintusa (játék) - Arduino ITTT

Az iskolám azt a feladatot adta nekem, hogy készítsek valamit interaktívnak egy Arduino -val. Készítettem egy kis labirintus játékot, ami sajnos nem sikerült olyan jól, de bátran fejezd be vagy egészítsd ki

Ez a projekt a skandináv mitológiáról szóló TBA koncepciójaként indult. Lifthrasir voltál, az élet szerelmese, és elfelejtetted a nevedet. Vagy meg kellett találnia a szeretőjét, Lifet, vagy el kellett menekülnie az erdőből, amelyben felébredt. Sajnos ez sem sikerült túl jól, ezért apró labirintusjátékká változtattam, továbbra is ragaszkodva a skandináv mitológiához

1. lépés: Erre lesz szüksége

A projekthez a következő darabokra van szükség:

- Arduino Uno

- Ugró vezetékek

- Folyadékkristályos kijelző (LCD) (16, 2)

- Nyomógomb x2

- Potenciométer

- 10 k ohmos ellenállás x3

- Legalább 1 kg szappankő (Minél több kő van, annál könnyebb lesz a hardvert beépíteni).

- Fa dugó x4

2. lépés: Idő, egy R T

Idő, egy RT
Idő, egy RT

Jól olvasta hölgyeim és uraim. Ideje A R T. Vagy inkább faragni a szappankövet úgy, hogy a hardver beleférjen.

Ezt a kő csiszolásával és reszelésével tettem, de ha van más, professzionálisabb eszközöd otthon, nyugodtan használd azokat. A szappankövet nagyon könnyen meg lehet művelni, így valóban nincs szüksége MX-30KSUPER fúróra vagy ilyesmire. A szabványos csiszoló- és rácskészletek jól működnek.

Először is ketté kell osztani a követ. Akár hiszed, akár nem, de ezt úgy csináltam, hogy lágyfémekhez vettem egy fűrészt, és közvetlenül átfűrészeltem. most, hogy 2 fél kőnk van, elkezdhetjük egy téglalap alakú faragást valahol az egyik fél közepén. Ezt fogjuk használni a kijelzőhöz. Elég nagyméretűvé tettem az enyémet ahhoz, hogy a WHOLE kijelző beférjen, de úgy is formálhatod, hogy csak a kijelző lesz látható.

FIGYELMEZTETÉS VIGYÁZATBAN !! amint azt Ön is észrevette, a kijelző felén hatalmas repedés van. Ez egy karcsúbb rész közelében történt fúrás közben történt (a fúrásra később térünk ki). Legyen nagyon óvatos, amikor vékonyabb részek közelében fúr, mivel ez gyakran előfordul.

Igen, talán általában is óvatosnak kell lennie. Utálnám, ha valakit megsebesítenének a projektem miatt.

Most! Ami a második felét illeti, szükségünk lesz egy üreges téglalap alakúra. Elég mély ahhoz, hogy elférjen az Arduino és az edénymérő, de nem túl mély, mert nem akarja, hogy a kő hasadjon.

Ideje fúrni, kicsim. Most 4 foltot szeretne kiválasztani a kijelző lyuk és a felek üreges része körül. Később behelyezi a fadugókat, hogy támogassa a felső (kijelző) felét. Fúrjon lyukakat (nem át) a kőbe, és helyezze a dugókat a lyukakba. Ugyanezt tegye a felső (kijelző) felével is. Azt javaslom, hogy helyezze ezeket a lyukakat ugyanarra a helyre.

Miután ezt megtette, képesnek kell lennie arra, hogy egymásra helyezze a köveket, és legyen köztük szóköz!

3. lépés: Hardver La Vista, Baby

Hardver La Vista, bébi
Hardver La Vista, bébi
Hardver La Vista, kicsim
Hardver La Vista, kicsim
Hardver La Vista, bébi
Hardver La Vista, bébi
Hardver La Vista, kicsim
Hardver La Vista, kicsim

Elnézést a szörnyű Terminator szójátékért, de itt az ideje összeszerelni a gép szívét.

Kezdje a tűk vagy az ugróvezetékek forrasztásával az LCD képernyőhöz. Úgy döntöttem, hogy az ugróvezetékeket közvetlenül a képernyőhöz forrasztom. Így megőrizném a teret, és minden jobban illeszkedne. Ha elkészült, a képernyőnek nagyon hasonlítania kell az enyémre. Itt megnézheti, hogyan kell bekötni az LCD -képernyőt:

www.arduino.cc/en/Tutorial/HelloWorld?from…

Kövesse az ebben az oktatóanyagban megadott pontos utasításokat, mert én is ezt használtam a képernyő csatlakoztatásához, így a kód működik ezekkel a csapokkal.

Miután befejezte, tesztelheti a képernyőt az ugyanabban az oktatóanyagban megadott példakóddal.

Ezt követően azt javaslom, hogy kösse össze az edénymérőt egy áramköri lappal. Csatlakoztassa az edénymérőt és a képernyőt, és forgassa el az edénymérőt. Ha az LCD fényereje megváltozik, helyesen csatlakoztatta. Ha nem, javaslom, hogy nézze meg újra a fent linkelt oktatóanyagot.

Ha elkészült, fogja meg a gombjait, csatlakoztassa őket a földhöz és az 5 V -os tűkhöz az Arduino készüléken. A gombokat bármilyen digitális tűhöz csatlakoztathatja. Ellenőrizze a kódot, ha a csapok azonosak.

Miután elkészült, belerakhatja a hardvert a kőbe!

4. lépés: Ha (lastStep) {code ();}

Bleep blop. Ideje belépni a mátrixba.

Kitaláltad! Ideje kódolni. Ne aggódj. Ez a rész valójában nagyon egyszerű. Az egyetlen dolog, amit nem tudtam elkezdeni dolgozni, az a képernyő fölötti játék. Ha sikerül működésbe hoznod, kérlek szólj!

Használhatja a hozzáadott kódomat letölthető fájlként. Hozzáadhatja saját szintjeit az előző szintek másolásával és beillesztésével, de különböző válaszokkal (bal és jobb).

És ennyi! Nagyon remélem, hogy valamit kihozott ebből az oktatóanyagból, és talán még a sajátját is elkészítette!

Ha megtennéd, szívesen megnézném!

Ajánlott: