Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Bevásárló lista
- 2. lépés: Kapcsolatok
- 3. lépés: Arduino kód
- 4. lépés: A Game Engine -ben: Kattintson a Team 2.5 elemre
Videó: Arduino videojáték -vezérlő: 4 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:39
Van Arduino készlete, de fogalma sincs, mit tegyen vele? Talán nem, de ebben az utasításban lépésről lépésre megmutatom, hogyan kell felépíteni, kódolni és integrálni az Arduino -t a projektbe. Jelenleg ezt az útmutatót csak a Clickteam Fusion Developer 2.5 programmal tesztelik, de a build és az Arduino kódlépések univerzálisan használhatók. Ez az útmutató a jövőben frissülhet az Unreal és az Unity számára.
1. lépés: Bevásárló lista
- Arduino Uno vagy hasonló
- USB kábel
- (400 pont) Breadboard vagy 1 x perf/strip board
- Arduino kompatibilis vezetékek.
- Különféle érzékelők. Példaprojektemben a következőket használtam:
- Panelre szerelhető potenciométer 10K kenyérpirítóbarát
- Fotorezisztor
- Erőérzékeny ellenállás
2. lépés: Kapcsolatok
Megjegyzés: Ezek csak azok az érzékelők, amelyeket személyesen használtam a projektemhez. Ez azt jelenti, hogy sokkal több lehetőség van. Lépésről lépésre a kábelek csatlakoztatására vonatkozó utasítások megtalálhatók az érzékelőtől függően különböző webhelyeken.
3. lépés: Arduino kód
Másolja és töltse fel ezt a kódot Arduino készülékére, ha ugyanazokat az érzékelőket szeretné használni, mint én. Ellenkező esetben használhatja saját kódját az érzékelőkhöz. Az egyetlen globális fontos dolog, amire szükség van, az, hogy a játékmotorban használni kívánt változók a soros monitorra kerüljenek, vagy más módon olvashatók legyenek.
// Ezek az elején vannak beállítva, és nem módosulnak, amikor a program fut. Mint például az ANALOG IN a pin használja.
const int potPin = A0; const int fsrAnalogPin = 5; const int fotocellaPin = 2; // Változók: // LIGHT SENSOR: // Fénymennyiség változó: int photocellReading; // POTENTIOMETER // Potenciométer értéke int érték; // PRESSURE SENSOR // Ez a nyomásérzékelő nyers adatváltozója. int fsrReading; // Az fsrReading változó int nyomás leképezett változata; void setup () {// tegye ide a beállítási kódot, hogy egyszer fusson: pinMode (potPin, INPUT); Sorozat.kezdet (9600); } void loop () {// PRESSURE SENSOR // Itt a megadott fsrAnalogPin -t használjuk az adatok kiolvasására a pin -ből. fsrReading = analógRead (fsrAnalogPin); // Térkép értéke 0-1023-0-255. nyomás = térkép (fsrReading, 0, 1023, 0, 255); // Ellenőrizze, hogy a nyomás egy bizonyos mennyiség alatt vagy felett van -e, és a kettő közül egyet nyomtat. Ezt a nyomtatott változót később használják a játékmotorban. if (nyomás 70) {Soros.nyomtatás ("6"); } // POTENTIOMETER érték = analogRead (potPin); // Analóg érték olvasása és mentése a potenciométerből érték = térkép (érték, 0, 1023, 0, 360); // A térkép értéke 0-1023-0-360 // Itt a 360-at hat különböző szegmensre osztjuk. // A szegmensek mennyiségét magasabb összegre módosíthatja. Ezután minden szegmensnek kisebb tartománya lenne. Például 8 szegmens tartománya egyenként 45 lesz (360 /szegmensek száma) // Ha az aktuális érték egy szegmensbe esik, akkor kinyomtatja a szegmens nevét. if (60 -as és 120 -as érték és 180 -as érték és 240 -es érték és 300 -as érték és <375 érték) Serial.print ("Hat"); // FÉNYSZENZOR // Itt ismét elolvasunk és beállítunk egy változót, jelen esetben a fotocellát. photocellReading = analogRead (photocellPin); // Ellenőrizzük a fény mennyiségét, sötét és nagyon sötét nyomtatással a 3 és normál fényértékekkel nyomtatunk 4. if (photocellReading <10) {Serial.println (" - 3"); } else if (photocellReading <200) {Serial.println (" - 3 -"); } else if (photocellReading <500) {Serial.println (" - 4 -"); } // A sorozatban lévő számok: // Az első szám a nyomásérzékelő, az 5 nincs lenyomva, a 6 pedig megnyomva. // Ezt követően a potenciométer jelenleg melyik szegmensen van. // És az utolsó szám vagy 3 = sötét vagy 4 = világos.
4. lépés: A Game Engine -ben: Kattintson a Team 2.5 elemre
Az Extension Managerben keresse meg a Serial Object elemet, és telepítse ezt.
Helyezze a soros objektumot, egy számlálót és egy karakterláncot a keretébe. (Jobb klikk a keretben - objektum beszúrása)
Az Eseményszerkesztőben hozzon létre egy eseményt: Ha az adatok várakoznak: Állítsa be a módosítható karakterláncot a GetData ("Soros objektum") értékre
Ez beállítja a karakterláncot minden olyan adatra, amelyet az Arduino küld, a karakterláncnak most hasonlónak kell lennie a soros monitorhoz.
Mindig hozzon létre egy másik eseményt: Állítsa a számlálót a következőre: Find (string $ ("String"), "4", 0)
Ez a példa megpróbálja megtalálni a 4 -et, amely egyenlő a fénnyel, amint az az Arduino -kódban látható.
Ha megtalálja a 4 -et, akkor a számlálót 4 -re állítja, ha nem találja a 4 -et, a -1 lesz.
Most hozzáadhat egy új eseményt az eredmény eléréséhez:
Ha számláló = -1: Itt megadhatja, hogy mi történjen, ha hamis, például ha egy lámpa animációja ki van kapcsolva.
Ha számláló = -1: Ez azt jelenti, hogy megtalálta a változót, és a számlálót bármilyen értékre állította (amíg nem -1), itt beállíthatja, hogy a lámpa animációja bekapcsoljon.
Alapvetően -1 -es hamis vagy -1 -es számlálóval valósíthatja meg az eseményeket.
Ajánlott:
Videojáték bemutató tervezése: 6 lépés
Videojáték -oktatóanyag -tervezés: Hobbista játékfejlesztő vagyok, fő érdeklődésem a játéktervezésben és a programozásban rejlik. A gyakorlatok gyakorlása és fejlesztése érdekében egyszer -egyszer egyszerű játékokat készítek, amelyeket megosztok barátaimmal és testvéreimmel. Korábban elmagyaráztam a szabályokat a placcnak
2D videojáték C# on Unity -n: 4 lépés
2D videojáték a C# on Unity -n: Ez a projekt akkor kezdődött, amikor először megkaptam a PC -m novemberben. Ez szórakoztató módon kezdődött egy új készség elsajátításában, és gyorsan az egyik kedvenc hobbimmá vált. Azóta dolgozom rajta, és több mint 75 órát töltöttem a teljes programozási idővel
Virus Killer - Grove Zero videojáték: 5 lépés
Vírusölő - Grove Zero videojáték: Az utóbbi időben a világ számos részén védelmi mérések sorozatát tették közzé az intenzív COVID -19 járvány elleni küzdelem érdekében. Az egyik megoldásuk, hogy otthon maradnak a társadalmi távolságtartás érdekében. Kétségtelen, hogy a vírus általánossá válik
"Biztonsági rendszer" videojáték: 15 lépés
"Biztonsági rendszer" videojáték: Így készíthet egyszerű platformer -t a flowlab.io -ban. Az oktatóanyag példaként használt játékát ezen a linken lehet lejátszani, és megtekintheti és szerkesztheti programozását (de nem mentheti): https: // flowlab.io/game/play/1130006
DIY videojáték Arduino használatával (Arduboy Clone): 7 lépés (képekkel)
DIY videojáték Arduino (Arduboy Clone) használatával: Van egy 8 bites, hitelkártya méretű játékplatform, az Arduboy, amely megkönnyíti a nyílt forráskódú játékok elsajátítását, megosztását és lejátszását. Élvezheti mások által készített 8 bites játékokat ezen az eszközön, vagy készíthet saját játékokat. Mivel ez egy nyílt forráskódú projekt