Tartalomjegyzék:

Arduino videojáték -vezérlő: 4 lépés
Arduino videojáték -vezérlő: 4 lépés

Videó: Arduino videojáték -vezérlő: 4 lépés

Videó: Arduino videojáték -vezérlő: 4 lépés
Videó: Ez a 12 Éves Lány Egy Pszichopata...Nem Fogod Elhinni Hogy Mit Tett!!! [LEGJOBB] 2024, November
Anonim
Arduino videojáték -vezérlő
Arduino videojáték -vezérlő

Van Arduino készlete, de fogalma sincs, mit tegyen vele? Talán nem, de ebben az utasításban lépésről lépésre megmutatom, hogyan kell felépíteni, kódolni és integrálni az Arduino -t a projektbe. Jelenleg ezt az útmutatót csak a Clickteam Fusion Developer 2.5 programmal tesztelik, de a build és az Arduino kódlépések univerzálisan használhatók. Ez az útmutató a jövőben frissülhet az Unreal és az Unity számára.

1. lépés: Bevásárló lista

  • Arduino Uno vagy hasonló
  • USB kábel
  • (400 pont) Breadboard vagy 1 x perf/strip board
  • Arduino kompatibilis vezetékek.
  • Különféle érzékelők. Példaprojektemben a következőket használtam:
  • Panelre szerelhető potenciométer 10K kenyérpirítóbarát
  • Fotorezisztor
  • Erőérzékeny ellenállás

2. lépés: Kapcsolatok

Kapcsolatok
Kapcsolatok

Megjegyzés: Ezek csak azok az érzékelők, amelyeket személyesen használtam a projektemhez. Ez azt jelenti, hogy sokkal több lehetőség van. Lépésről lépésre a kábelek csatlakoztatására vonatkozó utasítások megtalálhatók az érzékelőtől függően különböző webhelyeken.

3. lépés: Arduino kód

Másolja és töltse fel ezt a kódot Arduino készülékére, ha ugyanazokat az érzékelőket szeretné használni, mint én. Ellenkező esetben használhatja saját kódját az érzékelőkhöz. Az egyetlen globális fontos dolog, amire szükség van, az, hogy a játékmotorban használni kívánt változók a soros monitorra kerüljenek, vagy más módon olvashatók legyenek.

// Ezek az elején vannak beállítva, és nem módosulnak, amikor a program fut. Mint például az ANALOG IN a pin használja.

const int potPin = A0; const int fsrAnalogPin = 5; const int fotocellaPin = 2; // Változók: // LIGHT SENSOR: // Fénymennyiség változó: int photocellReading; // POTENTIOMETER // Potenciométer értéke int érték; // PRESSURE SENSOR // Ez a nyomásérzékelő nyers adatváltozója. int fsrReading; // Az fsrReading változó int nyomás leképezett változata; void setup () {// tegye ide a beállítási kódot, hogy egyszer fusson: pinMode (potPin, INPUT); Sorozat.kezdet (9600); } void loop () {// PRESSURE SENSOR // Itt a megadott fsrAnalogPin -t használjuk az adatok kiolvasására a pin -ből. fsrReading = analógRead (fsrAnalogPin); // Térkép értéke 0-1023-0-255. nyomás = térkép (fsrReading, 0, 1023, 0, 255); // Ellenőrizze, hogy a nyomás egy bizonyos mennyiség alatt vagy felett van -e, és a kettő közül egyet nyomtat. Ezt a nyomtatott változót később használják a játékmotorban. if (nyomás 70) {Soros.nyomtatás ("6"); } // POTENTIOMETER érték = analogRead (potPin); // Analóg érték olvasása és mentése a potenciométerből érték = térkép (érték, 0, 1023, 0, 360); // A térkép értéke 0-1023-0-360 // Itt a 360-at hat különböző szegmensre osztjuk. // A szegmensek mennyiségét magasabb összegre módosíthatja. Ezután minden szegmensnek kisebb tartománya lenne. Például 8 szegmens tartománya egyenként 45 lesz (360 /szegmensek száma) // Ha az aktuális érték egy szegmensbe esik, akkor kinyomtatja a szegmens nevét. if (60 -as és 120 -as érték és 180 -as érték és 240 -es érték és 300 -as érték és <375 érték) Serial.print ("Hat"); // FÉNYSZENZOR // Itt ismét elolvasunk és beállítunk egy változót, jelen esetben a fotocellát. photocellReading = analogRead (photocellPin); // Ellenőrizzük a fény mennyiségét, sötét és nagyon sötét nyomtatással a 3 és normál fényértékekkel nyomtatunk 4. if (photocellReading <10) {Serial.println (" - 3"); } else if (photocellReading <200) {Serial.println (" - 3 -"); } else if (photocellReading <500) {Serial.println (" - 4 -"); } // A sorozatban lévő számok: // Az első szám a nyomásérzékelő, az 5 nincs lenyomva, a 6 pedig megnyomva. // Ezt követően a potenciométer jelenleg melyik szegmensen van. // És az utolsó szám vagy 3 = sötét vagy 4 = világos.

4. lépés: A Game Engine -ben: Kattintson a Team 2.5 elemre

Az Extension Managerben keresse meg a Serial Object elemet, és telepítse ezt.

Helyezze a soros objektumot, egy számlálót és egy karakterláncot a keretébe. (Jobb klikk a keretben - objektum beszúrása)

Az Eseményszerkesztőben hozzon létre egy eseményt: Ha az adatok várakoznak: Állítsa be a módosítható karakterláncot a GetData ("Soros objektum") értékre

Ez beállítja a karakterláncot minden olyan adatra, amelyet az Arduino küld, a karakterláncnak most hasonlónak kell lennie a soros monitorhoz.

Mindig hozzon létre egy másik eseményt: Állítsa a számlálót a következőre: Find (string $ ("String"), "4", 0)

Ez a példa megpróbálja megtalálni a 4 -et, amely egyenlő a fénnyel, amint az az Arduino -kódban látható.

Ha megtalálja a 4 -et, akkor a számlálót 4 -re állítja, ha nem találja a 4 -et, a -1 lesz.

Most hozzáadhat egy új eseményt az eredmény eléréséhez:

Ha számláló = -1: Itt megadhatja, hogy mi történjen, ha hamis, például ha egy lámpa animációja ki van kapcsolva.

Ha számláló = -1: Ez azt jelenti, hogy megtalálta a változót, és a számlálót bármilyen értékre állította (amíg nem -1), itt beállíthatja, hogy a lámpa animációja bekapcsoljon.

Alapvetően -1 -es hamis vagy -1 -es számlálóval valósíthatja meg az eseményeket.

Ajánlott: