Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Első lépés: Hozzon létre fő lejátszót
- 2. lépés: Második lépés: Ellenségek létrehozása | V: Bogarak
- 3. lépés: Második lépés: Ellenségek létrehozása | B: Féregek
- 4. lépés: Második lépés: Ellenségek létrehozása | C: Vírusok
- 5. lépés: Második lépés: Ellenségek létrehozása | D: Biztonsági rendszerfőnökök
- 6. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | V: Tüskék
- 7. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | B: Logikai bombák
- 8. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | D: +2 Egészség
- 9. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | E: Platformok
- 10. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | F: Trap platformok
- 11. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | G: Tűzfalak
- 12. lépés: Negyedik lépés: Célok létrehozása | V: Szint értesítések
- 13. lépés: Negyedik lépés: Célok létrehozása | B: Hátsó ajtó
- 14. lépés: Negyedik lépés: Célok létrehozása | C: Kulcs
- 15. lépés: Negyedik lépés: Célok létrehozása | D: Győzelem
Videó: "Biztonsági rendszer" videojáték: 15 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:41
Így készíthet egyszerű platformer -t a flowlab.io -ban. Az oktatóanyag példaként használt játékát ezen a linken lehet lejátszani, és programozását megtekinteni és szerkeszteni (de nem menteni): https://flowlab.io/game/play /1130006
1. lépés: Első lépés: Hozzon létre fő lejátszót
Használja a sprite szerkesztőt a lejátszó kialakításának létrehozásához. Innen adjon hozzá mozgó viselkedést, egészségköteg -viselkedést, és ha szükséges, lövedékes lövöldözési viselkedést. Az egészségcsomagban adjon hozzá olyan viselkedési formákat, amelyek lehetővé teszik, hogy ellenfelek és tárgyak károsítsák a játékost. Az animációk ezekhez a viselkedésekhez köthetők.
^Példa a játékos karakter végső viselkedésére. Az alapvető mozgás állítható előre csomagolt csomagban, a kulcsokhoz animációk és/vagy lövedékek rendelhetők, az egészség bonyolult, ezért szervezési célokból külön csomagban tárolják. Ez a programozás bonyolultnak tűnik, de itt a legtöbb bonyolultság abból fakad, hogy logikai kapukat használunk annak megállapítására, hogy mi a prioritás a gombok megnyomásakor és animációk/műveletek végrehajtásakor.
^A játékos karakter egészségügyi viselkedésének egy része. Amikor egy tárgy „bántja” a játékos karakterét, a viselkedés nem az ellenségbe/tárgyba, hanem a karakterbe van programozva, ahol az ellenséggel/objektummal való interakció eltávolítja a játékos „egészségi állapotát”, és amikor az egészségi állapot nulla, az ilyen viselkedés mivel a játék szüneteltetése és befejezése alkalmazható.
^Az objektumok megjelenése szerkeszthető a flowlab.io pixel art szerkesztőjével, vagy feltöltheti saját képeit a flowlab pixel art editorba
^Ugyanebben a szerkesztőben animációk hozhatók létre az adott objektum számára, például a fenti sétaciklus
2. lépés: Második lépés: Ellenségek létrehozása | V: Bogarak
Használja a sprite szerkesztőt ellenségének, ebben az esetben egy hibának a kialakításához. Innentől kezdve adjon hozzá viselkedést az ellenség mozgásához. Ennek az ellenségnek létrehoztunk egy folyamatos mozgási viselkedéscsomagot és olyan viselkedési formákat, amelyek lehetővé teszik a lövedékek és a fej fölötti ütközések elpusztítását.
^Szerkessze az objektum viselkedését a létrehozása után, kattintson az objektumra, majd kattintson a „viselkedések” elemre
^Az animáció és a viselkedés, amelyek lehetővé teszik a játékos számára, hogy lőjön vagy ugorjon a hibára, hogy elpusztítsa azt
^Az animáció, amely miatt a hiba úgy tűnik, hogy oda -vissza jár. A valóságban úgy van programozva, hogy folyamatosan haladjon előre, és csak az időzítőn forgat irányt. Középen megjelenik a „RayCast”. Ez a programozás azt eredményezi, hogy a hiba megfordul, ha az általa kivetített láthatatlan sugár észleli, hogy éppen le akar járni egy szikláról.
3. lépés: Második lépés: Ellenségek létrehozása | B: Féregek
Használja a sprite szerkesztőt az ellenséges féreg tervezéséhez. Innen adja hozzá a folyamatos mozgás viselkedési csomagot, amelyet az imént készített a hibához.
^Az ellenség és a hiba között az a különbség, hogy létrehoztunk egy ellenséges egészségügyi csomagot, amely levon egy fix összeget a féreghez rendelt értékből (itt 3), amikor lövedékekhez és ütközéshez ért, és törli a féreget, amikor ez az érték eléri nulla, ezáltal a féreg 3 egészsége. A bal alsó sarokban lévő két viselkedés egy immateriális „-1” -et hoz létre, amely véletlenszerű szögben generálódik a féreg körül, amikor megüti: ez tudatja a játékossal, hogy kárt okoz a féregben.
4. lépés: Második lépés: Ellenségek létrehozása | C: Vírusok
Használja a sprite szerkesztőt az ellenséges vírus kialakításának elkészítéséhez. Adja hozzá az ellenség egészségügyi csomagját, amelyet már készített, és amely lehetővé teszi a vírus számára, hogy kárt tegyen a lövedékekből és a fej fölötti ütközésből, és növelje az egészségét 4 -re, hogy veszélyesebb legyen. Ahelyett, hogy ismét hozzáadnánk a folyamatos mozgásköteget, új köteget hoztunk létre egy másik típusú mozgáshoz.
^Ebben a mozgáscsomagban olyan viselkedésmódokat adtunk hozzá, amelyek miatt a vírus üldözni kezdi a játékost, amikor egy szinten van vele. Ezt a „Raycast” segítségével tettük, ugyanazt, ami megakadályozza, hogy az ellenségek szökjenek le a sziklákról a folyamatos mozgáscsomagban. Ebben az esetben, ha a vírus által küldött láthatatlan sugár észleli a játékost, a vírus ebbe az irányba mozdul el.
5. lépés: Második lépés: Ellenségek létrehozása | D: Biztonsági rendszerfőnökök
Használja a sprite szerkesztőt a biztonsági rendszer főnökének kialakításához. Innen adja hozzá az ellenséges egészségügyi köteget, amely lehetővé teszi a főnök számára, hogy kárt tegyen a lövedékekből, és így 35 életpontot kapjon, mivel nagy ellenség. Ugyanebben a csomagban adjon hozzá egy megsemmisítési viselkedést, amely lehetővé teszi, hogy a főnök ejtse el a hátsó ajtó kulcs objektumát, amikor megsemmisül (később részletezi a kulcsot). Ezután adjuk hozzá a mozgási viselkedést olyan raycast alapján, mint a vírus, így a főnök a játékos felé mozdul el. Most azt akarjuk, hogy a főnök többször is megjelenjen, de minden alkalommal egyre nehezebb. Ahelyett, hogy több különböző objektumot hoznánk létre, amelyek mind úgy néznek ki, mint a főnök, de kissé megváltozott viselkedéssel, minden alkalommal ugyanazt a főnökobjektumot fogjuk használni, és olyan viselkedéseket fogunk felvenni, amelyek növelik a főnök nehézségeit, és amelyek csak később aktiválódnak. Ezt az „üzenet” és a „postafiók funkciók” segítségével tesszük.
^Azt akarjuk, hogy bizonyos viselkedések aktiválódjanak bizonyos szinteken, ezért először minden szinten hozzunk létre egy új objektumot a képernyőn kívül. Fent a 3. szintű objektum.
^Add hozzá a viselkedést, hogy minden alkalommal, amikor ez a szint elindul, az imént létrehozott objektum üzenetet küldjön azoknak az objektumoknak, amelyekben aktiválni szeretnéd a szint-specifikus viselkedést, ebben az esetben a főnöknek. A 3. szintű objektum „lvl 3” címkéjű üzenetet küld. Nem számít, mit mond az üzenet, csak az, hogy a fogadó objektum postafiókja megegyezik vele.
^Ez a főnök programozásának része. Amikor a postafiók „lvl1” -t kap az 1. szintű objektumtól, aktiválja azokat a viselkedési formákat, amelyek miatt a főnök olyan ütésekkel támadja meg a játékost, amelyek rövid, gyenge lökéshullámokat bocsátanak ki, miközben az 1. szinten van.
^Amikor a postafiók „lvl2” -t kap a 2. szintű objektumtól, aktiválja azokat a viselkedési formákat, amelyek hatására a főnök elkezdi lövedékek lövését, miközben a 2. szinten van, amit nem tett az 1. szinten, míg az 1. szintű viselkedések inaktívak maradnak..
^Amikor a postafiók „lvl 3” -t kap a 3. szintű objektumtól, aktiválja azt a viselkedést, amely miatt a főnök nagyobb, károsabb lövedékeket lő ki, miközben a 3. szinten van.
Mivel minden szinten létre kell hoznia egy új objektumot, hogy ez működjön, elsőre ugyanannyi munkának tűnhet, mint minden alkalommal a főnök újratelepítése, de sokkal egyszerűbb programozni az objektumot, hogy mástól eltérő üzenetet küldjön az, hogy minden alkalommal átmásolja a főnök alapvető programozását. Még ennél is fontosabb, hogy a létrehozott szintobjektumok több objektumnak is küldhetnek üzeneteket, így azok segítségével szint-specifikus viselkedést hozhat létre a kívánt objektumokhoz.
6. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | V: Tüskék
Használja a sprite szerkesztőt a tüske kialakításának létrehozásához. Innen törölje a jelölést a mozgatható és engedélyezze a forgatás mezőket a szerkesztő menüben.
^Maga a tüske nem viselkedik. A tüske viselkedése a lejátszó megsérüléséhez vagy törléséhez a lejátszó egészségügyi csomagjában található.
7. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | B: Logikai bombák
Használja a sprite szerkesztőt a logikai bomba tervezéséhez. Innen adjon hozzá közelséget és lövedék viselkedést, amelyek kiváltják a bomba robbanását, és törölje a jelölést a mozgatható és engedélyezze a forgatás mezőket a szerkesztő menüben.
^Ha a játékos a bomba egy bizonyos tartományán belülre kerül, vagy lövedéket lő rá, animáció játszódik le (ami késlelteti a játékos elmenekülését), akkor a bomba kivonja saját x és y koordinátáit, törli magát, és ezeken a koordinátákon (néhány értékkel kiegészítve a helyszínek kis eltolódását) három másik, robbanásnak látszó objektum keletkezik, majd törli magát.
^A játékos egészségében a szokásos kárprogramozás van, így a robbanások bántják a játékost, de vannak olyan viselkedésmódok is, amelyek miatt a játékos „visszafújja” a robbanásokat.
8. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | D: +2 Egészség
Használja a sprite szerkesztőt a +2 állapotának kialakításához. Innen nyissa ki a mozgatható elemet, és engedélyezze a forgatási dobozokat, és adjon hozzá egy megsemmisítési viselkedést, amely eltávolítja az objektumot a játékból, miután a játékos ütközött vele.
^A +2 egészségügyi objektum egyetlen viselkedése az, hogy törli magát, miután a játékos megérinti (nem a képen). Ugyanaz, mint a játékost károsító tárgyak, a +2 objektumot befolyásoló viselkedés a játékos egészségére is a játékos egészségcsomagjában található. Azonban ahelyett, hogy a tárgyakkal való ütközés kivonná a játékos egészségügyi értékét, a +2 objektummal való ütközés 2 egészséget ad a játékoshoz.
9. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | E: Platformok
Az esztétikai szempontok miatt nem tudtuk a megszokott utat választani a platformok számára: egyetlen blokk kialakítását hoztuk létre, amelyet annyiszor sorba állíthatunk vagy egymásra rakhatunk, hogy különböző formájú és méretű platformokat hozzunk létre.
^ Ezért négy különböző objektumot hoztunk létre, amelyek különböző hosszúságú (hosszú, közepes, rövid és legrövidebb) platformok voltak, amelyek a pixelszerkesztőbe feltöltött szöveges képekből állnak.
10. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | F: Trap platformok
Kétféle csapdaplatformot hoztunk létre.
^Az első megjelenése megegyezik a legrövidebb platformmal, és nagyon egyszerű a programozása. Egy meghatározott idő elteltével, miután a játékos megérintette, a platform törli magát, és elengedi a játékost, ha még mindig rajta állnak.
^A másodikat arra használják, hogy megalkossák a főcsatát. Úgy néz ki, mint a hosszú platform, de amikor a játékos megérinti, hat tárgyat bocsát ki hat különböző szögben, és ott marad, falat képezve a lejátszó mögött.
^Az aktivált csapda
11. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | G: Tűzfalak
Használja a sprite szerkesztőt a tűzfal kialakításának létrehozásához. Innen nyissa ki a mozgatható elemet, és engedélyezze a forgatási mezőket, és adjon hozzá egy tétlen animációt. Ezek azok a tárgyak, amelyeket a csapda platform bocsát ki. A játékosok karakterének betöltésére szolgálnak minden szinten a főnök harcában. Alapvetően ugyanazt a célt szolgálják, mint egy hagyományos platform, mivel dobozok, amelyek bárhová elhelyezhetők a játékos blokkolására. Ebben a játékban ennek a speciális falnak a használata azt a szint végét jelzi, amelyre a játékosnak meg kell próbálnia eljutni.
^A tűzfal objektumok által létrehozott fal.
12. lépés: Negyedik lépés: Célok létrehozása | V: Szint értesítések
Az értesítések jó módja annak, hogy tájékoztassák a játékost arról, hogy mit csinálnak, vagy technikai utasításokat adjanak a játékosnak. Itt lépnek vissza a szint-specifikus objektumok, amelyeket üzenetek küldésére hoztak létre a főnöknek. A szintre vonatkozó értesítések létrehozásához kérje meg a szint-specifikus objektumot, hogy küldjön üzenetet az adott szinten megjelenő objektumnak (ebben az esetben azt a szöveget, amelyet a játékos előhív).
^Amikor ez az objektum minden szinten megkapja az üzenetet, az adott postafiók viselkedése aktiválódik, és a szinttől függően különböző értesítéseket jelenít meg.
^Az első szinten megjelenő értesítések bizonyos információkat tartalmaznak a beállításról („COMMAND PROMPT OPEN” és „hackelés megkezdése”), utasításokat a mozgatáshoz, és közlik a lejátszóval, hogy több szint van, és ezek az 1. szinten vannak.
13. lépés: Negyedik lépés: Célok létrehozása | B: Hátsó ajtó
Hozzon létre egy objektumot, és másolja a tűzfal megjelenését, de más viselkedést adunk neki. Ezután a tűzfal talajszintjén helyezkedik el a szint végén. Ez az az objektum, amely a következő szintre juttatja a játékost.
^A hátsó ajtó programozásához kapcsoló szükséges. A kapcsoló kikapcsolt helyzetben indul. Ez megakadályozza, hogy a játékos továbblépjen a következő szintre, ha elfut a főnök mellett, és megérinti az álcázott hátsó ajtót. Amikor az ajtó megkapja az üzenetet a kulcsról (a következőkben említjük), hogy kinyitja, a kapcsoló be van kapcsolva, és egy animáció játszódik le, amely feltárja a hátsó ajtót. Most, amikor a játékos megérinti az ajtót, a következő szintre kerül.
14. lépés: Negyedik lépés: Célok létrehozása | C: Kulcs
Amikor minden szint főnöke vereséget szenved, törli magát, és kulcsot szül a helyére.
^Amikor a játékos megérinti a gombot, üzenetet küld a hátsó ajtónak, amely arra készteti a viselkedését, hogy a játékos megérintse, hogy a következő szintre lépjen.
15. lépés: Negyedik lépés: Célok létrehozása | D: Győzelem
Kell valami, ami jutalmazza a játékost a játék legyőzéséért, vagy legalábbis azt mondja nekik, hogy legyőzték. A példajáték esetében a játékot egy menekülési szobában rejtvénynek találták ki, így amikor a játékos legyőzte mind a három szintet, egy animáció játszódott le, amely feltárta a rejtvényre adott választ.
^A „Biztonság letiltva” feliratú objektum megjelenik a betöltési pontok animációjával. Az időzítő leállítja az animációt egy meghatározott idő elteltével, amely elindít egy másik animációt, amely a „Dokumentumok betöltése” feliratot írja be a betöltési pontokkal, és ezzel egyidejűleg elindít egy másik időzítőt. Amikor az időzítő befejezi, leállítja az animációt, törli az objektumot, és képet készít, amely tartalmazza a rejtvény utolsó részét, és a játékosnak meg kell oldania a menekülési szobát.
Természetesen a játéknak tetszőleges végső jutalma lehet.
Ajánlott:
Házi biztonsági rendszer érzékelőfúzióval: 5 lépés
Házi biztonsági rendszer a Sensor Fusion segítségével: A projekt célja az, hogy egy olcsó és könnyen elkészíthető biztonsági érzékelőt hozzon létre, amellyel figyelmeztetni lehet, ha valaki átlépte. Az eredeti cél az volt, hogy létrehozzak valamit, ami értesíthet, ha valaki felment a lépcsőn, de én is
Elektronikus biztonsági rendszer RTC -vel és a felhasználó által meghatározott PIN -kód: 7 lépés
Elektronikus biztonsági rendszer RTC -vel és felhasználó által meghatározott PIN -kód: Sziasztok! Ezt a projektet a pic mikrokontroller segítségével készítettem el, egy elektronikus PIN kód biztonsági rendszer valós idejű órával és a felhasználó által meghatározott PIN kód funkciókkal. Ez az oldal minden részletet tartalmaz, hogy saját maga készítse el
DIY-ujjlenyomat-kulcs biztonsági rendszer: 8 lépés
DIY-ujjlenyomatkulcs-biztonsági rendszer: Ez az alkalmazás hasznos a mindennapi szükséges kulcsok (zár) biztosításához. Néha vannak közös kulcsaink, például otthon, garázs, parkolás két vagy több ember között. A piacon számos biometrikus rendszer áll rendelkezésre
Pizero mozgásérzékelő webkamera biztonsági rendszer: 3 lépés
Pizero mozgásérzékelő webkamera biztonsági rendszer: Ez a rendszer egy pizerót, wifi kulcsot és egy régi webkamerát használ egy személyre szabott gyufásdobozban. Mozgásérzékelő videókat rögzít 27 képkocka / másodperc sebességgel minden jelentős mozgásról a felhajtón. Ezután feltölti a klipeket egy dropbox fiókba. Megtekintheti a naplókat és
Egygombos női biztonsági biztonsági rendszer: 3 lépés
Egygombos női biztonsági biztonsági rendszer: Egyérintéses riasztó Női biztonsági rendszer 8051 mikrovezérlővelA mai világban a nők biztonsága a legfontosabb kérdés az országban. Ma a nőket zaklatják és zavarják, és néha, amikor sürgős segítségre van szükség. Nincs kötelező helymeghatározás