Tartalomjegyzék:

"Biztonsági rendszer" videojáték: 15 lépés
"Biztonsági rendszer" videojáték: 15 lépés

Videó: "Biztonsági rendszer" videojáték: 15 lépés

Videó:
Videó: Sortüzelő, játékos érzékelő védelmi rendszer ► Minecraft tutorial 2024, December
Anonim
Kép
Kép

Így készíthet egyszerű platformer -t a flowlab.io -ban. Az oktatóanyag példaként használt játékát ezen a linken lehet lejátszani, és programozását megtekinteni és szerkeszteni (de nem menteni): https://flowlab.io/game/play /1130006

1. lépés: Első lépés: Hozzon létre fő lejátszót

Első lépés: Hozzon létre fő lejátszót
Első lépés: Hozzon létre fő lejátszót
Első lépés: Hozzon létre fő lejátszót
Első lépés: Hozzon létre fő lejátszót
Első lépés: Hozzon létre fő lejátszót
Első lépés: Hozzon létre fő lejátszót
Első lépés: Hozzon létre fő lejátszót
Első lépés: Hozzon létre fő lejátszót

Használja a sprite szerkesztőt a lejátszó kialakításának létrehozásához. Innen adjon hozzá mozgó viselkedést, egészségköteg -viselkedést, és ha szükséges, lövedékes lövöldözési viselkedést. Az egészségcsomagban adjon hozzá olyan viselkedési formákat, amelyek lehetővé teszik, hogy ellenfelek és tárgyak károsítsák a játékost. Az animációk ezekhez a viselkedésekhez köthetők.

^Példa a játékos karakter végső viselkedésére. Az alapvető mozgás állítható előre csomagolt csomagban, a kulcsokhoz animációk és/vagy lövedékek rendelhetők, az egészség bonyolult, ezért szervezési célokból külön csomagban tárolják. Ez a programozás bonyolultnak tűnik, de itt a legtöbb bonyolultság abból fakad, hogy logikai kapukat használunk annak megállapítására, hogy mi a prioritás a gombok megnyomásakor és animációk/műveletek végrehajtásakor.

^A játékos karakter egészségügyi viselkedésének egy része. Amikor egy tárgy „bántja” a játékos karakterét, a viselkedés nem az ellenségbe/tárgyba, hanem a karakterbe van programozva, ahol az ellenséggel/objektummal való interakció eltávolítja a játékos „egészségi állapotát”, és amikor az egészségi állapot nulla, az ilyen viselkedés mivel a játék szüneteltetése és befejezése alkalmazható.

^Az objektumok megjelenése szerkeszthető a flowlab.io pixel art szerkesztőjével, vagy feltöltheti saját képeit a flowlab pixel art editorba

^Ugyanebben a szerkesztőben animációk hozhatók létre az adott objektum számára, például a fenti sétaciklus

2. lépés: Második lépés: Ellenségek létrehozása | V: Bogarak

Második lépés: Ellenségek létrehozása | V: Bogarak
Második lépés: Ellenségek létrehozása | V: Bogarak
Második lépés: Ellenségek létrehozása | V: Bogarak
Második lépés: Ellenségek létrehozása | V: Bogarak
Második lépés: Ellenségek létrehozása | V: Bogarak
Második lépés: Ellenségek létrehozása | V: Bogarak

Használja a sprite szerkesztőt ellenségének, ebben az esetben egy hibának a kialakításához. Innentől kezdve adjon hozzá viselkedést az ellenség mozgásához. Ennek az ellenségnek létrehoztunk egy folyamatos mozgási viselkedéscsomagot és olyan viselkedési formákat, amelyek lehetővé teszik a lövedékek és a fej fölötti ütközések elpusztítását.

^Szerkessze az objektum viselkedését a létrehozása után, kattintson az objektumra, majd kattintson a „viselkedések” elemre

^Az animáció és a viselkedés, amelyek lehetővé teszik a játékos számára, hogy lőjön vagy ugorjon a hibára, hogy elpusztítsa azt

^Az animáció, amely miatt a hiba úgy tűnik, hogy oda -vissza jár. A valóságban úgy van programozva, hogy folyamatosan haladjon előre, és csak az időzítőn forgat irányt. Középen megjelenik a „RayCast”. Ez a programozás azt eredményezi, hogy a hiba megfordul, ha az általa kivetített láthatatlan sugár észleli, hogy éppen le akar járni egy szikláról.

3. lépés: Második lépés: Ellenségek létrehozása | B: Féregek

Második lépés: Ellenségek létrehozása | B: Féregek
Második lépés: Ellenségek létrehozása | B: Féregek

Használja a sprite szerkesztőt az ellenséges féreg tervezéséhez. Innen adja hozzá a folyamatos mozgás viselkedési csomagot, amelyet az imént készített a hibához.

^Az ellenség és a hiba között az a különbség, hogy létrehoztunk egy ellenséges egészségügyi csomagot, amely levon egy fix összeget a féreghez rendelt értékből (itt 3), amikor lövedékekhez és ütközéshez ért, és törli a féreget, amikor ez az érték eléri nulla, ezáltal a féreg 3 egészsége. A bal alsó sarokban lévő két viselkedés egy immateriális „-1” -et hoz létre, amely véletlenszerű szögben generálódik a féreg körül, amikor megüti: ez tudatja a játékossal, hogy kárt okoz a féregben.

4. lépés: Második lépés: Ellenségek létrehozása | C: Vírusok

Második lépés: Ellenségek létrehozása | C: Vírusok
Második lépés: Ellenségek létrehozása | C: Vírusok

Használja a sprite szerkesztőt az ellenséges vírus kialakításának elkészítéséhez. Adja hozzá az ellenség egészségügyi csomagját, amelyet már készített, és amely lehetővé teszi a vírus számára, hogy kárt tegyen a lövedékekből és a fej fölötti ütközésből, és növelje az egészségét 4 -re, hogy veszélyesebb legyen. Ahelyett, hogy ismét hozzáadnánk a folyamatos mozgásköteget, új köteget hoztunk létre egy másik típusú mozgáshoz.

^Ebben a mozgáscsomagban olyan viselkedésmódokat adtunk hozzá, amelyek miatt a vírus üldözni kezdi a játékost, amikor egy szinten van vele. Ezt a „Raycast” segítségével tettük, ugyanazt, ami megakadályozza, hogy az ellenségek szökjenek le a sziklákról a folyamatos mozgáscsomagban. Ebben az esetben, ha a vírus által küldött láthatatlan sugár észleli a játékost, a vírus ebbe az irányba mozdul el.

5. lépés: Második lépés: Ellenségek létrehozása | D: Biztonsági rendszerfőnökök

Második lépés: Ellenségek létrehozása | D: Biztonsági rendszerfőnökök
Második lépés: Ellenségek létrehozása | D: Biztonsági rendszerfőnökök
Második lépés: Ellenségek létrehozása | D: Biztonsági rendszerfőnökök
Második lépés: Ellenségek létrehozása | D: Biztonsági rendszerfőnökök
Második lépés: Ellenségek létrehozása | D: Biztonsági rendszerfőnökök
Második lépés: Ellenségek létrehozása | D: Biztonsági rendszerfőnökök

Használja a sprite szerkesztőt a biztonsági rendszer főnökének kialakításához. Innen adja hozzá az ellenséges egészségügyi köteget, amely lehetővé teszi a főnök számára, hogy kárt tegyen a lövedékekből, és így 35 életpontot kapjon, mivel nagy ellenség. Ugyanebben a csomagban adjon hozzá egy megsemmisítési viselkedést, amely lehetővé teszi, hogy a főnök ejtse el a hátsó ajtó kulcs objektumát, amikor megsemmisül (később részletezi a kulcsot). Ezután adjuk hozzá a mozgási viselkedést olyan raycast alapján, mint a vírus, így a főnök a játékos felé mozdul el. Most azt akarjuk, hogy a főnök többször is megjelenjen, de minden alkalommal egyre nehezebb. Ahelyett, hogy több különböző objektumot hoznánk létre, amelyek mind úgy néznek ki, mint a főnök, de kissé megváltozott viselkedéssel, minden alkalommal ugyanazt a főnökobjektumot fogjuk használni, és olyan viselkedéseket fogunk felvenni, amelyek növelik a főnök nehézségeit, és amelyek csak később aktiválódnak. Ezt az „üzenet” és a „postafiók funkciók” segítségével tesszük.

^Azt akarjuk, hogy bizonyos viselkedések aktiválódjanak bizonyos szinteken, ezért először minden szinten hozzunk létre egy új objektumot a képernyőn kívül. Fent a 3. szintű objektum.

^Add hozzá a viselkedést, hogy minden alkalommal, amikor ez a szint elindul, az imént létrehozott objektum üzenetet küldjön azoknak az objektumoknak, amelyekben aktiválni szeretnéd a szint-specifikus viselkedést, ebben az esetben a főnöknek. A 3. szintű objektum „lvl 3” címkéjű üzenetet küld. Nem számít, mit mond az üzenet, csak az, hogy a fogadó objektum postafiókja megegyezik vele.

^Ez a főnök programozásának része. Amikor a postafiók „lvl1” -t kap az 1. szintű objektumtól, aktiválja azokat a viselkedési formákat, amelyek miatt a főnök olyan ütésekkel támadja meg a játékost, amelyek rövid, gyenge lökéshullámokat bocsátanak ki, miközben az 1. szinten van.

^Amikor a postafiók „lvl2” -t kap a 2. szintű objektumtól, aktiválja azokat a viselkedési formákat, amelyek hatására a főnök elkezdi lövedékek lövését, miközben a 2. szinten van, amit nem tett az 1. szinten, míg az 1. szintű viselkedések inaktívak maradnak..

^Amikor a postafiók „lvl 3” -t kap a 3. szintű objektumtól, aktiválja azt a viselkedést, amely miatt a főnök nagyobb, károsabb lövedékeket lő ki, miközben a 3. szinten van.

Mivel minden szinten létre kell hoznia egy új objektumot, hogy ez működjön, elsőre ugyanannyi munkának tűnhet, mint minden alkalommal a főnök újratelepítése, de sokkal egyszerűbb programozni az objektumot, hogy mástól eltérő üzenetet küldjön az, hogy minden alkalommal átmásolja a főnök alapvető programozását. Még ennél is fontosabb, hogy a létrehozott szintobjektumok több objektumnak is küldhetnek üzeneteket, így azok segítségével szint-specifikus viselkedést hozhat létre a kívánt objektumokhoz.

6. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | V: Tüskék

Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | V: Tüskék
Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | V: Tüskék

Használja a sprite szerkesztőt a tüske kialakításának létrehozásához. Innen törölje a jelölést a mozgatható és engedélyezze a forgatás mezőket a szerkesztő menüben.

^Maga a tüske nem viselkedik. A tüske viselkedése a lejátszó megsérüléséhez vagy törléséhez a lejátszó egészségügyi csomagjában található.

7. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | B: Logikai bombák

Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | B: Logikai bombák
Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | B: Logikai bombák
Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | B: Logikai bombák
Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | B: Logikai bombák

Használja a sprite szerkesztőt a logikai bomba tervezéséhez. Innen adjon hozzá közelséget és lövedék viselkedést, amelyek kiváltják a bomba robbanását, és törölje a jelölést a mozgatható és engedélyezze a forgatás mezőket a szerkesztő menüben.

^Ha a játékos a bomba egy bizonyos tartományán belülre kerül, vagy lövedéket lő rá, animáció játszódik le (ami késlelteti a játékos elmenekülését), akkor a bomba kivonja saját x és y koordinátáit, törli magát, és ezeken a koordinátákon (néhány értékkel kiegészítve a helyszínek kis eltolódását) három másik, robbanásnak látszó objektum keletkezik, majd törli magát.

^A játékos egészségében a szokásos kárprogramozás van, így a robbanások bántják a játékost, de vannak olyan viselkedésmódok is, amelyek miatt a játékos „visszafújja” a robbanásokat.

8. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | D: +2 Egészség

Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | D: +2 Egészség
Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | D: +2 Egészség

Használja a sprite szerkesztőt a +2 állapotának kialakításához. Innen nyissa ki a mozgatható elemet, és engedélyezze a forgatási dobozokat, és adjon hozzá egy megsemmisítési viselkedést, amely eltávolítja az objektumot a játékból, miután a játékos ütközött vele.

^A +2 egészségügyi objektum egyetlen viselkedése az, hogy törli magát, miután a játékos megérinti (nem a képen). Ugyanaz, mint a játékost károsító tárgyak, a +2 objektumot befolyásoló viselkedés a játékos egészségére is a játékos egészségcsomagjában található. Azonban ahelyett, hogy a tárgyakkal való ütközés kivonná a játékos egészségügyi értékét, a +2 objektummal való ütközés 2 egészséget ad a játékoshoz.

9. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | E: Platformok

Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | E: Platformok
Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | E: Platformok

Az esztétikai szempontok miatt nem tudtuk a megszokott utat választani a platformok számára: egyetlen blokk kialakítását hoztuk létre, amelyet annyiszor sorba állíthatunk vagy egymásra rakhatunk, hogy különböző formájú és méretű platformokat hozzunk létre.

^ Ezért négy különböző objektumot hoztunk létre, amelyek különböző hosszúságú (hosszú, közepes, rövid és legrövidebb) platformok voltak, amelyek a pixelszerkesztőbe feltöltött szöveges képekből állnak.

10. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | F: Trap platformok

Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | F: Trap platformok
Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | F: Trap platformok
Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | F: Trap platformok
Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | F: Trap platformok
Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | F: Trap platformok
Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | F: Trap platformok

Kétféle csapdaplatformot hoztunk létre.

^Az első megjelenése megegyezik a legrövidebb platformmal, és nagyon egyszerű a programozása. Egy meghatározott idő elteltével, miután a játékos megérintette, a platform törli magát, és elengedi a játékost, ha még mindig rajta állnak.

^A másodikat arra használják, hogy megalkossák a főcsatát. Úgy néz ki, mint a hosszú platform, de amikor a játékos megérinti, hat tárgyat bocsát ki hat különböző szögben, és ott marad, falat képezve a lejátszó mögött.

^Az aktivált csapda

11. lépés: Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | G: Tűzfalak

Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | G: Tűzfalak
Harmadik lépés: Környezeti tényezők létrehozása | G: Tűzfalak

Használja a sprite szerkesztőt a tűzfal kialakításának létrehozásához. Innen nyissa ki a mozgatható elemet, és engedélyezze a forgatási mezőket, és adjon hozzá egy tétlen animációt. Ezek azok a tárgyak, amelyeket a csapda platform bocsát ki. A játékosok karakterének betöltésére szolgálnak minden szinten a főnök harcában. Alapvetően ugyanazt a célt szolgálják, mint egy hagyományos platform, mivel dobozok, amelyek bárhová elhelyezhetők a játékos blokkolására. Ebben a játékban ennek a speciális falnak a használata azt a szint végét jelzi, amelyre a játékosnak meg kell próbálnia eljutni.

^A tűzfal objektumok által létrehozott fal.

12. lépés: Negyedik lépés: Célok létrehozása | V: Szint értesítések

Negyedik lépés: Célok létrehozása | V: Szint értesítések
Negyedik lépés: Célok létrehozása | V: Szint értesítések
Negyedik lépés: Célok létrehozása | V: Szint értesítések
Negyedik lépés: Célok létrehozása | V: Szint értesítések

Az értesítések jó módja annak, hogy tájékoztassák a játékost arról, hogy mit csinálnak, vagy technikai utasításokat adjanak a játékosnak. Itt lépnek vissza a szint-specifikus objektumok, amelyeket üzenetek küldésére hoztak létre a főnöknek. A szintre vonatkozó értesítések létrehozásához kérje meg a szint-specifikus objektumot, hogy küldjön üzenetet az adott szinten megjelenő objektumnak (ebben az esetben azt a szöveget, amelyet a játékos előhív).

^Amikor ez az objektum minden szinten megkapja az üzenetet, az adott postafiók viselkedése aktiválódik, és a szinttől függően különböző értesítéseket jelenít meg.

^Az első szinten megjelenő értesítések bizonyos információkat tartalmaznak a beállításról („COMMAND PROMPT OPEN” és „hackelés megkezdése”), utasításokat a mozgatáshoz, és közlik a lejátszóval, hogy több szint van, és ezek az 1. szinten vannak.

13. lépés: Negyedik lépés: Célok létrehozása | B: Hátsó ajtó

Negyedik lépés: Célok létrehozása | B: Hátsó ajtó
Negyedik lépés: Célok létrehozása | B: Hátsó ajtó

Hozzon létre egy objektumot, és másolja a tűzfal megjelenését, de más viselkedést adunk neki. Ezután a tűzfal talajszintjén helyezkedik el a szint végén. Ez az az objektum, amely a következő szintre juttatja a játékost.

^A hátsó ajtó programozásához kapcsoló szükséges. A kapcsoló kikapcsolt helyzetben indul. Ez megakadályozza, hogy a játékos továbblépjen a következő szintre, ha elfut a főnök mellett, és megérinti az álcázott hátsó ajtót. Amikor az ajtó megkapja az üzenetet a kulcsról (a következőkben említjük), hogy kinyitja, a kapcsoló be van kapcsolva, és egy animáció játszódik le, amely feltárja a hátsó ajtót. Most, amikor a játékos megérinti az ajtót, a következő szintre kerül.

14. lépés: Negyedik lépés: Célok létrehozása | C: Kulcs

Negyedik lépés: Célok létrehozása | C: Kulcs
Negyedik lépés: Célok létrehozása | C: Kulcs

Amikor minden szint főnöke vereséget szenved, törli magát, és kulcsot szül a helyére.

^Amikor a játékos megérinti a gombot, üzenetet küld a hátsó ajtónak, amely arra készteti a viselkedését, hogy a játékos megérintse, hogy a következő szintre lépjen.

15. lépés: Negyedik lépés: Célok létrehozása | D: Győzelem

Negyedik lépés: Célok létrehozása | D: Győzelem
Negyedik lépés: Célok létrehozása | D: Győzelem

Kell valami, ami jutalmazza a játékost a játék legyőzéséért, vagy legalábbis azt mondja nekik, hogy legyőzték. A példajáték esetében a játékot egy menekülési szobában rejtvénynek találták ki, így amikor a játékos legyőzte mind a három szintet, egy animáció játszódott le, amely feltárta a rejtvényre adott választ.

^A „Biztonság letiltva” feliratú objektum megjelenik a betöltési pontok animációjával. Az időzítő leállítja az animációt egy meghatározott idő elteltével, amely elindít egy másik animációt, amely a „Dokumentumok betöltése” feliratot írja be a betöltési pontokkal, és ezzel egyidejűleg elindít egy másik időzítőt. Amikor az időzítő befejezi, leállítja az animációt, törli az objektumot, és képet készít, amely tartalmazza a rejtvény utolsó részét, és a játékosnak meg kell oldania a menekülési szobát.

Természetesen a játéknak tetszőleges végső jutalma lehet.

Ajánlott: