Tartalomjegyzék:

Videojáték bemutató tervezése: 6 lépés
Videojáték bemutató tervezése: 6 lépés

Videó: Videojáték bemutató tervezése: 6 lépés

Videó: Videojáték bemutató tervezése: 6 lépés
Videó: Megkérdezték ezt a ROBOTOT, hogy hisz-e ISTENBEN 2024, November
Anonim
Videojáték bemutató tervezése
Videojáték bemutató tervezése

Hobbi játékfejlesztő vagyok, fő érdekeim a játéktervezés és a programozás.

A készségeim gyakorlása és fejlesztése érdekében egyszer -egyszer egyszerű játékokat készítek, amelyeket megosztok barátaimmal és testvéreimmel. Korábban külön -külön elmagyaráztam a szabályokat a játékosoknak, de ez sem a fejlesztőnek, sem a játékosnak nem szórakoztató. Így elkezdtem különböző típusú oktatóanyagokat beépíteni a játékaimba. Idővel kitaláltam bizonyos tippeket és technikákat, amelyek révén jobban el tudom magyarázni a játékosoknak a játék mechanikáját és kezelőszerveit anélkül, hogy unatkoznánk. Tehát minden további nélkül, kezdjük el!

1. lépés: Mikor tervezze meg az oktatóanyagot?

Shigeru Miyamoto minden más mechanika és szint tervezése után kifejlesztette a Super Mario Bros világot 1-1. Így pontosan tudta, mit akar tanítani a játékosnak. Az oktatóanyagot az utolsóra is el kell mentenie.

2. lépés: Az oktatóanyagnak szöveget kell használnia?

Az oktatóanyagnak szöveget kell használnia?
Az oktatóanyagnak szöveget kell használnia?

Fontos szempont, hogy lehetőleg ne tartalmazzon szöveget. Tartsa az oktatóanyagot a lehető legtöbb interaktív módon, mert gyakorlati tapasztalattal rendelkezik a legjobban. És ha feltétlenül szöveget kell használnia, kövesse az alábbi szabályokat: 1. Tartsa a lehető legkisebb mennyiségű szöveget.

2. Használjon olvasható betűtípust.

3. A betűméret legyen nagy. Képesnek kell lennie olvasni a szöveget egy szobából.

4. A szövegnek ellentétben kell állnia a háttérrel, így jó lenne a szöveg fehér színe. Ha több különböző színű háttérrel rendelkezik, illessze a szöveget egy áttetsző fekete dobozba.

5. Tartsa passzívnak a szöveget. Tippeket kell adnia a játékosoknak, és meg kell értenie őket, nem kényszerítheti őket arra, hogy megnyomjanak egy gombot a fejlődéshez.

A Dead Space kezdetben sok szövegalapú oktatóanyagot tartalmaz, de ezeket helyesen húzták le.

Hivatkozhat a BBC -n vagy a Netflixen a feliratokra vonatkozó irányelvekre is, és alkalmazhatja azokat az oktatóanyagok szövegére.

3. lépés: Mennyiség vs. Minőség

Mennyiség vs. Minőség
Mennyiség vs. Minőség

Soha ne adjon több információt a lejátszónak, mint amennyit elbír.

Tegyük fel, hogy megtanítottad a játékosnak egy különleges támadást. Közvetlenül az oktatóprogram után elragadja ezt a képességet, és tájékoztatja a játékost, hogy a 10. szintig nem tudják kinyitni. Ez frusztrálja a játékost, különösen, ha ez valami igazán klassz/erős vagy nehezen tanulható dolog volt. Most, még ha a játékosok el is érik a 10. szintet, nagy az esélye annak, hogy elfelejtették a különleges támadást. Nem hiszel nekem? Hányszor fordult elő, hogy néhány hónapra leállított egy játékot, és amikor visszatért, elfelejtette, hogyan kell legyőzni ezeket a remek támadásokat? Tehát tanítsa meg az alapokat az első oktatóanyagban, és hagyja ezt a különleges támadást egy későbbi oktatóanyagra.

Ehelyett az oktatóanyagnak csekket/kaput kell tartalmaznia azonnal, miután megtanított valamit, hogy segítsen megerősíteni a koncepciót a játékos fejében. De ne álljon meg egy ellenőrzésnél, helyezzen csekket az egész szintre, hogy segítsen a játékosnak felülvizsgálni a koncepciót és megérteni azokat a különböző helyzeteket, amelyekben az új technika használható.

4. lépés: Vezesse be az oktatóanyagot a játékba

Vezesse be az oktatóanyagot a játékba
Vezesse be az oktatóanyagot a játékba

Az oktatóanyag az első dolog, amit a játékosok megtapasztalhatnak. Ez a videojáték gyártási vagy törési szintje. Tehát ne szigetelje el a játék többi részétől. Blend bele a játékba. Keverje addig, amíg a játékos nem tud különbséget tenni a játék és az oktatóanyag között!

Sok játék ezt teszi, de személyes kedvencem a Medal of Honor: Pacific Assault bemutatója, ahol a főszereplőnek egy bootcampen kell keresztülmennie a történet részeként. Nemcsak a játékot tanítja meg, hanem a csapattársakat is bemutatja.

5. lépés: Tartson be kézikönyvet

Tartalmaz egy kézikönyvet
Tartalmaz egy kézikönyvet
Tartalmaz egy kézikönyvet
Tartalmaz egy kézikönyvet

Emlékszel, hogyan beszéltem a játékos elfelejtő mozdulatairól és technikáiról, amikor hosszú idő után visszatérnek a játékhoz? Ez valami olyasmi lesz, ami sokat fog történni. Végül is nem mindenki képes videojátékokkal játszani.

Segíthet azonban a lejátszón, ha kézikönyvet vagy egyszerű útmutatót tartalmaz a menüben, amelyre szükség esetén hivatkozhat. Ehhez használhat szöveget, de tudja, mi a jobb? Biztosítson játékosának biztonságos környezetet a technika gyakorlásához. Ez látható az olyan játékokban, mint az Assassin's Creed és a Gunpoint. Az eredeti Splinter Cell egy rövid videót játszott le az utasítások mellett, hogy segítsen a játékosnak megérteni a különböző eszközök funkcióit. Használhatja azt a néhány másodpercnyi betöltési időt is, hogy a játékos szórakozzon és gyakoroljon egy kicsit biztonságos környezetben, ahogy az Assassin's Creed és a Bayonetta 2 -ben is látható.

6. lépés: Játékpróba

Nem tudom hangsúlyozni a játék tesztelésének fontosságát! Ez a játék elkészítésének legfontosabb lépése. Ez nem csak abban segít, hogy megvizsgálja, hogy a játékosai képesek -e felfogni az oktatóanyagban tanított fogalmakat, hanem abban is, hogy észrevegye azokat a nyilvánvaló információkat, amelyeket a játékosok már ismernek, például azt, hogy a zombik veszélyesek.

Minden játék tesztelése után elemezze, hogy a játékos mit értett, és hol voltak problémái. Ennek megfelelően változtassa meg az oktatóanyagot, és játssza le újra. Öblítse le, ismételje meg!

Ajánlott: