Tartalomjegyzék:

Félelmetes videojáték audio tervezése: 10 lépés (képekkel)
Félelmetes videojáték audio tervezése: 10 lépés (képekkel)

Videó: Félelmetes videojáték audio tervezése: 10 lépés (képekkel)

Videó: Félelmetes videojáték audio tervezése: 10 lépés (képekkel)
Videó: ELSZÍVTAM ÉLETEM ELSŐ CIGIJÉT. vagy nyalókáját? #shorts 2024, Július
Anonim
Félelmetes videojáték audio tervezése
Félelmetes videojáték audio tervezése

Videójáték -tervező voltam az elmúlt években - különféle játékokon dolgoztam, a Game Boy Advance otthoni sör -cuccain, az olyan furcsa dolgokig, mint a Seaman, a Sega Dreamcast, a nagy költségvetésű kasszasikerig. mint a Sims 2 konzolokhoz. A közelmúltban néhány barátommal - néhány játékipari állatorvossal és néhány új játékfejlesztővel - alapítottam az Self Aware Games játékot. Célunk az volt, hogy játékokat fejlesszünk a mobil platformok új generációjához - például az iPhone és a Palm Pre. Minden új generációs hardverrel rengeteg furcsa dolgot lehet megtanulni a hatékony játékok készítéséről. Az első játékunkkal, a Taxiball -al végül sok furcsa dolgot csináltunk a filmzene létrehozása közben. A szokásos hanghatások és zenei pontszámok helyett úgy döntöttünk, hogy valami egészen gyökeresen mást teszünk - egy teljes vokális beatbox hangzást, amely nagymértékben reagál a felhasználói beírásokra. A Hangművészet versenyen úgy gondoltam, hogy ügyes lehet az embereknek egy kis betekintés abba, hogyan állítottuk össze ezt az egyedülálló, játékon belüli hangot, és ami még fontosabb, miért. Míg a Taxiball elsősorban nem a zenéről szóló játék, a zene a játék szerves része - nemcsak reagál a játékosok cselekedeteire, hanem nagyon specifikus információkat is közöl a lejátszóval. Ebben az esetben a Hangművészet az, ahogyan a Taxiball hangja reagál a játékos interakcióira, és ez azt jelenti, hogy vissza kommunikál a lejátszóval. Itt egy videó a Taxiball játékmenetéről - egy előnézeti videó, amelyet közvetlenül a játék elindítása előtt készítettünk - de jól tükrözi a játék hangjának általános stílusát:

Taxiball az önismereti játékokból a Vimeo -n.

Nagyon örülünk a játék eredményének - és mivel a fejlesztési folyamat során ennyit tanultunk, csak ésszerűnek tűnt megosztani tapasztalatainkat másokkal. Ha érdekel egy kis vita egy játék tervezéséről és fejlesztési folyamatáról, különösen olyasmiről, amelyről a legtöbb ember esetleg nem gondolkozik, akkor remélhetőleg ez hasznos betekintést nyújt a dolgok felépítésébe.

Lépés: Kezdje a semmivel…

Semmivel kezdeni…
Semmivel kezdeni…

A fejlesztési folyamat elindításáról sokat lehet mondani. A Self Aware 2009 márciusában indult azzal a céllal, hogy olyan játékokat fejlesszen ki az iPhone (és hasonló eszközök) számára, amelyek lehetővé teszik az emberek számára, hogy új, érdekes módon lépjenek kapcsolatba egymással. Az első projekt esetében az ötlet egyszerű volt - vegyél valami egyedi dolgot az iPhone -ról, tedd igazán szórakoztatóvá, majd integráld ezt az első lépéssel a gazdag online élmény kialakítása felé. A Taxiball mögött meghúzódó alapkoncepció elérése meglehetősen egyszerű volt - nyilvánvalóan az egyik nagy dolog, ami elválasztja az iPhone -t a többi mobil eszköztől, a gyorsulásmérő. Ha használni szeretné a gyorsulásmérőt, akkor a legegyszerűbb, legegyszerűbb és legkézenfekvőbb módja ennek a labdagurító játék készítése. Az App Store -ban sok más példa is található erre a fajta játékra, és közülük néhány igazán sikeres volt. De azt hittük, hogy mindegyikből hiányzik valami fontos - mindannyian nagyon… korlátozottak. Ezzel nem azt akarom mondani, hogy hiányoznak a funkciók, vagy nem feltétlenül szórakoztatóak. Úgy értem, hogy szinte minden esetben a labda egy igazi labda szimulációja volt, a felület pedig egy valós felület szimulációja. A legtöbb esetben az volt a célod, hogy a labdádat valamilyen célba dobd, majd szintet válts, és ugyanazt csináld újra és újra. Miért állj meg ott? A videojátékban nincs ok arra, hogy egy labdát egy olyan felület körül kell gurítanod, amelyet d rendesen golyót gurítani. Nincs ok arra, hogy az úticél valami legyen, vagy egy lyukba kell esnie, vagy ha befejezte az egyik kihívást, meg kell állnia, és új szintet kell betöltenie egy másikhoz. Nem korlátoztunk a valóságban! Miért volt ilyen unalmas az összes játék ebben a műfajban? Sokkal többet lehetett tenni a "tilt & roll" műfajjal - és ezt meg is akartuk tenni.

2. lépés: Egy oldal a játéktervezésről

Egy oldal a játéktervezésről
Egy oldal a játéktervezésről

Tehát a lehetőség sok szempontból nyilvánvaló volt. Vegyünk egy ismerős irányítási sémát, amely vonzó volt az emberekhez, és a játék egy olyan műfaját, amelyet az emberek már megértettek, és tegyünk valami jobbat, mint amilyen volt, azáltal, hogy kevésbé szó szerint és fantasztikusabbá tesszük. Ekkor már játszható labdahengerlő technológiával rendelkeztünk. demo üzembe helyezése. Félelmetesen nem szép volt, de lehetővé tette számunkra, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy az alapvető vezérlők megfelelően működnek. Ennek ellenére nem rendelkeztünk beállításokkal, és ezen a ponton kevés elképzelésünk volt arról, hogy valójában * mit csinálnánk * a labdát. Sok lehetőség van egy játék beállítására. A tér, a jövő, a múlt, a mikroméretű környezetek, az univerzumot átfogó dolgok… az egyetlen igazi korlátod a képzeleted. De ez nem jelenti azt, hogy egyes beállítások nem jobbak, mint mások. Ha például azt mondom, hogy labdát fogsz gurítani aszfalton, akkor aszfaltról fűre lépsz, már el is tudod képzelni, minden további nélkül információt, hogyan fog viselkedni a labda. Ha viszont azt mondom, hogy az emberi szenvedés esszenciájából álló felületen fog gurulni, akkor térjen át egy másik felületre, amely a távoli Floogleblornax -övezet milliárd lakójának apró lábaiból áll. Galaxy Z-15 Beta, összetett vitába kell bocsátkoznom arról, hogy mi az emberi szenvedés által generált felületi súrlódás, és hogyan kenik meg ennek a milliárd lakosnak a lábait egy szilícium-alapú izzadság, amelyet a Z-15 bétáról való áttérés indukál. a Naprendszerünkbe, és ezért gyorsít fel, amikor szenvedésből blornaxba kerül. Magától értetődően. Ez egy óriási rendetlenség. Míg a videojátékok lehetővé teszik, hogy valóban túllépjen azon, ami a valóságban fizikailag képes, ez nem jelenti azt, hogy mindig meg kell tennie. Az, hogy kihasználhatjuk, amit az emberek már tudnak, sokkal hozzáférhetőbbé teheti a dolgokat. Tehát ismerős, érthető környezetet akartunk, de nem olyat, mint az általános fadoboz. Szükségünk volt valamire, amit valójában * is csinálnál, nem pedig az értelmetlen gurulást az önkényes célállomás felé. Vannak esetek, amikor egy csomó különböző koncepciót kell kipróbálnia, egy csomó hamis indítást kell végrehajtania, és sokat kell ismételnie, mielőtt megtalálja a beállítás és a játékmenet megfelelő keverékét. Egy korábbi projekten, amelyen dolgoztam, egy egész évet töltöttem ezen a folyamaton, és csak az első év vége felé jöttünk rá - majd néhány hónappal később lemondták. A Taxiball viszont körülbelül öt perc alatt összeállt. A csere valahogy így hangzott: "Hogy van egy város?" "Ó! Taxi - felvehetsz embereket, guríthatod őket a rendeltetési helyükre." "Taxi -labda? "" Taxilabda! "Szeretném azt mondani, hogy ennél nehezebb volt, de nem volt az - a csapatban mindenki szinte azonnal megértette, mi lesz a játék alapjátéka. Vegye fel és dobja le a viteldíjakat a lehető leggyorsabban, mielőtt az óra lejár, hogy minél több pénzt kereshessen. Eddig azonban nem sokat gondoltak a hangra. Az egyetlen igazi gondolatunk az volt: "Hé, ismerünk egy fickót …"

3. lépés: Audiosplosion

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Tehát egy játék készítésekor maroknyi készségre van szükség. Lehet, hogy minden készsége megvan ahhoz, hogy saját maga csinálhassa, talán néhány különböző ember között oszlik meg. Képesnek kell lennie a játék tervezésére, a kód írására, a művészet létrehozására (gyakran animációval együtt) és emlékezetes hangzás létrehozására. Mindezekkel a képességeinkkel rendelkeztünk, kivéve az utolsót. Sokszor, amikor van egy kis cége, mindent megtesz a rendelkezésére álló erőforrásokkal. Amikor elkezdtük, sokat készítettem a helyőrző művészetből. Ezt láthatja az alábbi képen. Nem volt szép, de elég volt megkülönböztetni a felülettípusokat, ahol szükséges, és meggyőződni arról, hogy a játék megfelelően működik. Volt egyszer egy elkötelezett művészünk? A következő képen látható, hogy ez milyen különbséget jelent. Most hozzáértő zenész vagyok - tudok maroknyi hangszeren játszani, és még néhány zenét is írtam. De ez régen volt, és hatalmas a különbség valaki illetékes és kiváló között. Szerencsére tudtunk egy srácról, aki * kiváló * zenével rendelkezik. Wes Carroll évek óta beatboxos. Ismertük őt a projekt megkezdése előtt, és tehetséges, hangos tapasztalattal rendelkező fickóként tudtuk, hogy a Taxiball esetében az ő különleges képességeit szeretnénk használni. Most, ha meghallgatja a Taxiball utolsó filmzenéjét, azt gondolhatja: persze - nyilvánvaló, hogy ha ismernének egy beatboxert, akkor ez a filmzene lenne az eredmény! Csak tele van beatbox -al! De a dolgok nem mindig olyan egyértelműek, mint amilyennek látszanak.

4. lépés: Gondolkodás a dobozban

Tehát egy játéknak hangra van szüksége. A hang nemcsak információt közvetít (falba ütközés vagy ünnepi éljenzés), hanem gazdagságot ad az élményhez, amit semmi más nem tud. A legutóbbi munkahelyemen egy hangtervező azt állította, hogy a hang adja a játék élményének 40% -át. Nem tudom, hogyan mérné ezt, de a gyakorlatban ez pontosnak tűnik. Az, ahogy a hangra gondoltunk, meglehetősen egyszerű volt. Szükségünk van a hagyományos "informatív" hangokra:

  • Ütközés a fallal
  • "Gördülő" hang többféle felületen (jég, aszfalt, fű)
  • "Plonk" hang a vízbe esésért
  • A viteldíj sikeresen befejeződött
  • A viteldíj nem sikerült
  • Zene
  • stb.

A "zene" ebben az esetben minden szinthez hangzást jelentett - tekintettel arra, hogy egy játékos egy percről 10 percre bárhol tölteni fog, a zenének elég érdekesnek kell lennie ahhoz, hogy ne idegesítően ismétlődjön ebben az időben. Tekintettel a játékra tervezett hét szintre, ez sok hang volt. Az ötlet az volt, hogy Wes, akinek szép mikrofonja és megfelelő hangfeldolgozó szoftvere volt, olyan hangzavarokat keverjen, amelyek karaktert adnak a játéknak játék, és hozza létre az alapvető hangokat, mint például a golyó gördülése, valós dolgok felhasználásával. Itt "gördülő" hangot hallhat - egyszerűen egy márvány fa felületre gurításával. Funkcionális, megfelelő és teljesen unalmas.

5. lépés: A doboz feltörése

A doboz megtörése
A doboz megtörése

Amikor egy játékon dolgozol, legyen az valami, amit egyedül csinálsz, vagy egy 200 fős csapaton dolgozol, az egyik legnagyobb probléma, amellyel mindig szembe kell nézned, hogy mennyi mindent tegyél bele a játékba. játék. A játék hatóköre mindig spirálon kívülre kerül. "Ez csak egy apróság" - lehet igaz -, de száz "apróság" összeadhatja, hogy a legkisebb játék is hatalmas legyen. Ha belemerül a részletekbe, mindig van egy halom dolog, ami könnyebbnek vagy kisebbnek tűnik, mint amilyen valójában. Egy kis induló fejlesztőnek, aki az első projektjén dolgozik, a játék nagyságának megfelelő kezelése nagy volt üzlet. És ha megnézzük a szükséges hanganyagok listáját - különféle hangok minden lehetséges felületre, zene minden szintre -, akkor már túl vagyunk a rendelkezésre álló időn. Megnéztük a hangok listáját, és egy ideig ott ültünk, és azon tűnődtünk, mit tegyünk. Ezzel a gondolattal kezdtük a fejlesztést, hogy felvehetnénk egy játékszerelőt, és kevésbé szó szerint tehetnénk, mint a többi hasonlóan dolgozó ember. dolgokat, és hogy ezáltal javíthatnánk. Ahogy ott ültünk aznap, ez a téma visszatért hozzánk. Talán nem kell nyilvánvaló módon gondolkodnunk a hangról. A másik dolog - az igazán nyilvánvaló, ami utólag visszagondolva nagyon hülyének tűnik - arcunkba ütközött. MINDEN hangnak vokálisnak kell lennie, nem csak a zene részeinek. Az összes zene. Az összes hanghatás. Egyáltalán nem volt szükség a valós világ egyik hangjának "kiadására". Végül is beatboxos voltunk - rengeteg tapasztalata volt a hangjával érdekes hangok készítésében. A "reális" gördülő hang helyett, talán helyette, mi a helyzet egy mormoló hanggal? Így az egyszerű, normál hangzású "fán guruló golyó" hangzásból furcsa kis scat-szerű basszusvonal lett. A basszusvonal felgyorsult attól függően, hogy milyen gyorsan halad - ez egy egyszerű mellékhatása annak, hogy az alapértelmezett hangot valami érdekesebbre cseréljük anélkül, hogy "rögzítenénk" a kód lejátszásának módját. Amikor a labda gyorsabban gurul, a gördülő hang a hangmagasság felfelé tolódott, mert a hang így viselkedik a való világban. Az ugyanúgy módosított énekes sávnak ez az igazán érdekes hatása volt - a zene immár interaktív! Minél jobban billent a játékos és minél gyorsabban haladt a labda, annál magasabban és gyorsabban szólt a zene. Hirtelen irányváltás, és a hang lelassul, majd felgyorsul. Gyors változás a kódon később, és a "nyereség" - a hang teljes hangereje - a sebességhez is kapcsolódott. Ez igazán szokatlan hatást adott a hangnak - majdnem úgy, mintha játszott volna egy lemezjátszóval játék közben. Az alábbi videó bemutatja a hatást működés közben. És igen - sok szempontból rosszul hangzik. Majd ráérünk.:) Ettől kezdve nem a filmzenére gondoltunk, mint a játékban zajló események szó szerinti hatására, hanem arra, hogy a hangzás ez a dinamikus hangzáskép, amelyet a játékban végzett műveletek valós időben remixeltek. A fellépések és a hang közötti kapcsolat lett a hangsáv alapja, és irányította az előrehaladást. Továbbá, a vokális beatbox hangzás "emberiessége" igazán kellemes kiegészítője volt a szuper-digitális retro stílusnak. Mind megszerették a vizuális esztétika iránti szeretetet. A digitális, vagy akár normál műszerekkel a látvány nagyon… digitálisnak tűnt. A hang és a grafika közötti kontraszt és feszültség olyan irányt adott, amellyel mindannyian igazán lelkiek vagyunk. A doboz ezen a ponton feltört.

6. lépés: A darabok felvétele

A darabok felvétele
A darabok felvétele

Természetesen, miután eltörtük a dobozt, ez azt jelentette, hogy új területre kanyarodunk. És mint minden új terület, néha váratlanul megeszik a medvék. Három nagy probléma merült fel azonnal: 1.) A hangmagasság -váltás problémás volt. Valószínűleg hallottad ezt az előző klipben. Szerettünk volna valami mást is, mint csak ritmust - valamiféle fülbemászó dallamot. A probléma az, hogy ha a hangmagasságot folyamatosan egy dallamot váltja, akkor kezd igazán bosszantóan hangzani - egy kellemes dallam hihetetlenül bosszantóvá válik, ha folyamatosan a hangmagassággal kavarog. A füled hozzászokott ahhoz, hogy bizonyos időközöket "kellemesnek", másokat "szörnyűnek" hall. Szerintem ez a technikai kifejezés. És ilyenkor tényleges jegyzetekkel van dolgában. Amint elkezdi a hangmagasság -váltást, a normál "jegyzetek" közötti időközökkel kell foglalkoznia - a végeredmény a megfelelő körülményekhez képest fizikailag taszító. A vicces az volt, hogy a játékos számára ez enyhén irritáló volt dolog - ők el vannak foglalva a játékkal, és mivel a hangmagasság ténylegesen az iPhone megdöntésének fizikai tevékenységéhez volt kötve, az a tény, hogy megmozgatná a testét és a hangmagasságot, "valami értelmes" lenne valamilyen tudatalatti szinten. Bárki, aki hallgat, de nem játszik, ez *borzasztóan *hangzott. Azt akartuk, hogy a zene minden alkalommal megváltozzon, amikor felveszi vagy lemondja a viteldíjat. Egy ilyen diszkrét eseménnyel nem lehetett kecsesen átlépni az egyik számról a másikra, és ha "kemény" váltást hajtott végre, mivel nem tudta garantálni, hogy ez egy új intézkedés lehangolásakor megtörténik, nagyon durván hangzott - az intézkedések váratlanul megszakadnak és újraindulnak. Ismétlem, a játékos számára, aki látja az átmenetet okozó eseményt, ez nem olyan rossz - de azoknak, akik nem játszottak, a "dadogó" hang rendetlenség volt.3.) A különbség a hang hallgatása között az iPhone fejhallgató -csatlakozója és a készülék külső hangszórói Hatalmasak voltak. A fejhallgatón jól hangzó dolgok érthetetlenek és rendkívül kemények voltak a külső hangszórókon keresztül, és a hangszórókon jól hangzó dolgok teljesen kiegyensúlyozatlanok és "halottan" szóltak a fejhallgatón. Problémák! Argh!

7. lépés: A hangátváltás elhagyása

Tehát a hangmagasság -váltással kapcsolatos problémák megoldásának nyilvánvaló módja az volt, hogy eltávolítottuk a hangmagasság -eltolást, vagy eltávolítottuk a dallamos részeket. Egyrészt a hangmagasság -váltás nagyon jól működött, csak ritmussal. Szépen interaktív volt, és nagyon jó érzés volt. Másrészről, amikor csak ritmusod volt, még a hangmagasság váltásakor is, a filmzene gyorsan unalmassá vált, és minden dallamos rész nélkül bosszantó volt a nem játékos számára, hogy rövid időn belül meghallgassa. megtalálhatta volna a módját annak, hogy az interaktív hangmagasságot megőrizze a hangsávban, a kérdés valóban valamikor a célszerűségévé válik. Szinte minden probléma megoldható elegendő idő alatt - de mibe kerül valójában ez az idő? Szinte önmagában ez a legfontosabb lecke, amit megtanulhat a játékfejlesztésben. Valószínűleg szinte minden fejlesztési folyamatban. Nem arról van szó, hogy tehet -e valamit, vagy sem. Arról szól, hogy meg tudja -e tenni ésszerű időn belül, ésszerű költségvetésben. Ez nem ideális - mindenki mindent a legjobb módon akar tenni - de ehelyett a lehető legjobban *kell megtennie őket. Ennek a megkülönböztetésnek a megtanulása és a rugalmasság megtartása lesz a különbség a projekt befejezése és a problémák hegye alá zúzódás között. Csak ki kell találnia, mi az, ami igazán fontos a játék lényege szempontjából, erre fordítani az idejét, és levágni azokat a dolgokat, amelyek nem szolgálják ezt a célt. Számunkra az interaktivitás volt a fontos. Nem kifejezetten hangmagasság-váltás. Szórakoztató hatás volt, de nem az egyetlen. Nagyon szeretem a drum & bass zenét. Nagyon szeretem a hagyományosabb rockzenét is. Ez talán nem tűnik relevánsnak az arcán, de elindított egy gondolatsort, ami valahogy így hangzott: "A drum & bass mindig nagyon gyorsan szól. Valószínűleg * nagyon gyors. De ha csak az alaphangulatot veszed, ne változtassa meg a sebességét, hanem tegyen hozzá további megjegyzéseket, milyen hatást ér el? "Nos, elég könnyű kipróbálni valamit, mint például a Garageband. Csak vegyen egy szabványos rockütemet, és adjon hozzá egy csomó hurkolt dobot, cintányért és kalapot. Íme a "rock" szám: Itt a "drum & bass" réteg: Itt hallhatja, hogyan változik a kettő, amikor hozzáad egy réteget a másikra: Több réteg létrehozásával, és relatív hangerőjük változásával, a lejátszó forgásának sebességétől függően, meg tudtuk őrizni ezt az igazán interaktív érzést a hangban, de továbbra is ugyanazon ütemhez és hangmagassághoz tartva. Ez azt jelentette, hogy valójában olyan fülbemászó dallamot tudtunk készíteni, amely nem mozdult el mindenfelé, mégis megkaptuk ezt a zenei megerősítést, amikor a sebesség nőtt! Ha elengedtük a kezdeti ötletet, de emlékeztünk arra, miért volt vonzó az ötlet, gyors megoldást tudtunk találni, amellyel időt szánhatunk a csiszolásra - a csavarok kidolgozására és a megfelelő működésre -, és nem áldozhatunk fel hatalmas összeget Most az egyetlen probléma az volt, amikor leesett vagy felvette a viteldíjat - az újonnan "állandó" basszusvonal, amely a keverékből kivágódott, most igazán észrevehető volt, és nagyon rosszul hangzott.

8. lépés: Audio Spackle

Számos módon gondolkodtunk a játék audioátmenetének kezelésében. Amikor a viteldíj közelébe gurul, hogy felvegye őket, ugorjon a labdájára. Ez elindítja a "Fare" zenét, és konkrétan az, hogy milyen hangot játszik le, attól függ, kit vett fel. Ha elkészült a viteldíjjal - vagy leadja, vagy nem tudja időben leszállítani -, leugrik, és a zene visszatér az "alapértelmezett" módba, és csak az alapvető ritmus játszik le. Eredetileg a viteldíj magassága időben a sebességgel, amikor megállt, akkor alapvetően leállította a pályát - egyre lassabban tolódott, amíg le nem állt. A sebességarányos hangerő-beállítással kombinálva remekül működött. Mivel azonban megszabadultunk a hangmagasság -váltástól, az "alapritmus" és a basszusvonal is hirtelen leállt. Nem jó! Az egyik probléma megoldása létrehozott egy másikat. De tudtuk, hogy ezt sokkal könnyebb kezelni. Úgy gondoltuk, talán egyszerűen elkezdhetjük az új ritmust ott, ahol a régi abbahagyta - ha két mértékegység lenne egy négyméteres körben, akkor egyszerűen a az új ciklus harmadik mértékegysége, és bár az ütem megváltozna, még mindig szinkronban lenne. Csak mellékes megjegyzés: Egy másik nagyon -nagyon fontos készség, amelyet bármilyen típusú fejlesztéshez el kell sajátítani, az, hogy hogyan kell megfelelően prototípusokat készíteni. Elég egyszerű, de úgy tűnik, sokan kritikus hibát követnek el a folyamat során. A prototípus rossz módja: a végső megoldás megvalósítása. Tudom, hogy ez hihetetlenül hülyén hangzik, de ez mindig előfordul. Ez nem prototípus. A prototípus helyes elkészítésének módja: Találja ki, hogy milyen kérdésre szeretne választ adni - legyen nagyon konkrét -, és válaszoljon rá a legolcsóbb, legegyszerűbb, leggyorsabb módon. Számunkra a kérdések egyszerűek voltak: ez jól hangzik, és milyen hatással van a teljesítményre? Ezt triviális volt kipróbálni - csak lejátszottuk a játék minden audiofájlját, amire szükségünk volt, egyszerre kezdve, hogy biztosítsuk, hogy szinkronban vannak, majd állítsuk be a hangerőt, és csak azokat a számokat játsszuk le, amelyekre szükségünk volt az idő. Jól sikerült - sokkal jobban hangzott, mint a hirtelen átmenetek. Nagy! Csak volt egy -két probléma: 1.) Technikai probléma miatt nem tudtuk "követni", hogy a hurokban hol tartunk. Némi kutatás után rájöttünk, hogy ennek a funkciónak a beszerzése többe kerül, mint amennyit hajlandóak lennénk befektetni. Rosszabb, 2.) "egyszerű módon" (az összes szám egyidejű lejátszásával, és a hangerő megfelelő beállításával) ez elegendő erőforrást vett igénybe, ami észrevehető negatív hatást gyakorolt a játék teljesítményére. Szintén elfogadhatatlan. Végül néha a legegyszerűbb és legnyilvánvalóbb megoldások a legjobbak. Amikor a viteldíj véget ér, meg akarjuk ünnepelni a játékos teljesítményét - tehát értelmes volt a „jutalom” hangjáték. Ez elfedné a "viteldíj" átmenetet. Sokféle dolgot kipróbáltunk, a viteldíj -szurkolástól kezdve a "Köszönöm!" egy egyszerű "cha-ching!" hang. A hang, amelyre végül rátelepedtünk, egy egyszerű "trombita fanfár" hang volt: az ok valójában nagyon egyszerű. A felismerhető ismétlés valóban bosszantó. Ugyanaz a "Köszönöm!" a mintajáték 20 -szor 10 perc alatt teljesen megdöbbenti a játékosokat. Ugyanez minden igazán jellegzetes hanggal - minél jellegzetesebb, annál rosszabb lett a probléma. Rosszabb, ha emberi hangot használna, számos férfi és női változatra van szüksége, mivel mi kifejezetten férfi és női viteldíjakat kaptunk! A fanfár hangja, bár megkülönböztető, sokkal kevésbé volt irritáló, mint bármelyik beszélt párbeszéd. Valószínűleg valami köze van ahhoz, ahogyan az emberek reagálnak a nyelvre - megpróbál valami értelmet vagy mélységet találni a kifejezésnek, mert ezt megszokta a nyelvvel, és a rövid ismétlés megtöri azt az illúziót, hogy van értelme. Másrészt a zene - néha egy hang csak egy hang, és a viteldíj befejezéséért járó "jutalom" jelentése azonnali és nyilvánvaló, ezért úgy tűnik, hogy az agyad nem lesz annyira irritált … Ha valakinek van mélyebb betekintést ebbe, szívesen hallanék róla. Tehát megvolt a "viteldíj" hangunk. Csak egy "viteldíj" hangra volt szükségünk, és jó leszünk. Az ilyen "DJ" effektusban a dalok keveredtek, amikor a játékos gurította a labdát körül létrehoztunk egy "vinyl scratch" hangot - lényegében "scratch zajot" adott, majd megfordítottuk - és kipróbáltuk. Kiderült, remekül működött. Szinte úgy hangzott, mintha a labda a hanggal "szívná" a viteldíjat felé, és a zenében való átmenet szinte észrevehetetlenné vált. Íme, hogyan hangzott az átmenet az átmeneti hang hozzáadása előtt: Íme a "karcolás" hang, amely elfedi az átmenetet: Sokkal jobb! Nem csak lényegesen "olcsóbb" volt a megvalósítás, mint a korábbi megoldási kísérleteink, de valóban helyénvalónak hangzott, és annyira jól elfedte az átmenetet, hogy ez teljesen lényegtelen lett. Kettő lefelé, egy menni!

9. lépés: Jól hangzik…?

Tehát az iPhone/iPod egyik nagy erőssége, hogy tudja, hogy képes kiváló hangzású hangot lejátszani, és hogy a lejátszók valószínűleg rendelkeznek olyan fejhallgatóval, amelyet használhatnak, mert valószínűleg az iPod funkcióit használják viszonylag rendszeresen. De sok játékot játszok otthon, és a hangot a külső hangszórókon keresztül vezetem, mert a fejhallgatót a ház körül nem szoktam megszokni. Tehát annak ellenére, hogy az iPhone/iPod a megfelelő kimeneteken keresztül képes gyönyörű zenét lejátszani, az idő nagy részében úgy hangzik, mintha egy csomó ember bádogdobozt ütne egymással. Rosszabb, hogy nem egyszerűen minden rosszabbul hangzott tábla - az volt, hogy teljesen *máshogy hangzottak. Az alacsony kategóriájú hang teljesen hiányzott, a magasabb frekvenciák pedig keményebbek és kevésbé elviselhetőek voltak. A fejhallgatón keresztül: a hangszórókon keresztül: Amit megpróbáltunk, az volt, hogy az audiospektrum minden része jelent valamit. Az alacsony frekvenciák - a basszusvonal - megmondják, hogy mikor volt viteldíja, és milyen típusú ára volt (rövid táv, közepes távolság vagy hosszú táv). A középső tartomány az „alapütem” volt, ami gyakorlatilag egy audioóra volt, és emlékeztetett arra, hogy az idő halad. A magas tartomány vagy a "dob és basszus" ütem megerősítette, hogy milyen gyorsan haladt. Minél "nyűgösebb" a magas hangú cintányér és a feldobott dob, annál gyorsabban haladt. (nos, oksági értelemben ennek a fordítottja, de mindegy …) Ideális esetben mindent hallana, akár fejhallgatón, akár külső hangszórón keresztül hallgatta - még akkor is, ha egy forrás rosszabbul hangzott. A probléma az volt, hogy a fejhallgatón keresztül mindent hallott, és remekül hangzott. De ha a hangszórókon keresztül hallgatta, nem hallotta a mélyhangokat, és a magas hangú dobhangok valóban apró és irritálóan durvaak voltak. Kiegyensúlyoztuk a hangot, enyhítettünk a sok magas hangon, és basszus fel - korábban szó szerint egyáltalán nem hallhatta a hangszórókon keresztül. A probléma az volt, hogy most, amikor valami elfogadható hangszórót kapott, túlságosan basszusnak és teljesen "laposnak" hangzott a fejhallgató magasabb hangjai nélkül. Míg egy ideális világban a megoldás az lett volna, ha teljesen más hangot vált ki akár fejhallgató van csatlakoztatva, akár nem, a rendelkezésünkre álló legjobb megoldás valóban meglehetősen egyszerű volt - nyers erő és iteráció. Egyszerűen végigmegyünk minden egyes mintán, meghallgatjuk mindkét körülmények között, egyedül és együtt a többi minta és egy hangszerkesztő segítségével manuálisan elnémította azokat a dolgokat, amelyek túlzottan durvaak voltak a külső hangszórókon, és olyan hangosan forgatták a basszust és az alacsonyabb frekvenciákat, amennyire csak tudtuk, anélkül, hogy a fejhallgató rosszul hangzana. Régebben voltak olyan viteldíjak, amelyek fütyülni akartak menet közben - de minden sípoló hang olyan kemény volt a hangszórókból, hogy végül mindegyiket eltávolították. Kiderült az is, hogy az ismétlődő, nagyfrekvenciás hurkok is nagyon -nagyon irritálóak voltak, oly módon, hogy az alacsonyabb frekvenciájú hurkok nem … Végül a magasabb frekvenciákon kívül az ütőhangszereken kívül bármi más megszűnt, és csak a "cintányér" hangok maradtak meg ebben a tartományban. Hasonlítsa össze ezt ezzel:… emiatt sokkal kevésbé akarja kihúzni a fülét. Párosítsa ezt a beépített hangszórók gyenge kimenetével, és erős jelzője volt, hogy ha dallamos sávot szeretne, akkor jobb, ha távol marad a magas frekvenciáktól. Végül fejhallgatóval a játék kissé tompán hangzik, és fejhallgató nélkül a basszusvonalak még mindig csak alig hallhatók. De elfogadható kompromisszum volt, és a játék még mindig remekül hangzik. Ennél is fontosabb, hogy meg tudtuk őrizni az összes „információ” réteget, amelyet a hangsáv tartalmazott, anélkül, hogy sokat áldoznánk a hangminőségre.

10. lépés: Szóval… Ennyi?

Szóval ennyi?
Szóval ennyi?

Nagyrészt igen - ennyi. Végül az összes vokális beatbox soundtrack olyan szolgáltatás volt, amelyet a Taxiball játékosai eddig nagyon élveztek, és jellegzetes ízt kölcsönöz a játéknak. Ha akarja, továbbra is játszhat rajta iPod -számokat, de az a tény, hogy a hang mindig változik, és hogy reagál a játékban való részvételre, a beatbox audio műsorszámát a játék létfontosságú és szorosan integrált részévé teszi. az effekteket hangosan is elvégezték - és sokkal "szó szerintibbak", mint a zeneszám, egyszerűen azért, mert a közvetítendő információnak * szüksége van * arra, hogy 1: 1 arányban álljon a képernyőn végrehajtott tevékenységével. Falt ütni? Hallja a dudor. Vízbe esni? Hallgassa meg a "sploosh" -t. Mivel mindegyiket ugyanaz a száj készítette, a konzisztencia szintje igazán ügyes volt, és jellegzetes és nagyon emlékezetes karaktert kölcsönzött a játék hangjának. Sokat tanultunk a hang fejlesztéséről egy iPhone játékhoz a Taxiball készítése során - hogy kezeljük a hangszóró és a fejhallgató közötti hatalmas különbséget, hogyan takarjuk el az egyébként nem elegáns átmeneteket a hangban, hogyan válasszuk szét a hangokat úgy, hogy az audiospektrum minden része más -más jelentést közvetítsen, és milyen módon reagálhatunk a hangra Remélem, ez némi fényt derített arra, hogy milyen gondolkodásmódban lehet hangot készíteni egy videojátékhoz. Végezetül a dinamikus beatbox soundtrack volt az egyik olyan dolog, amire a játékosok nagyon pozitívan reagáltak, és az egyik olyan dolog, ami egyedülálló élményt nyújt a Taxiball -nak. Köszönjük, hogy elolvasta!

Ajánlott: