Tartalomjegyzék:

Memória kirakós játék BBC MicroBit használatával: 7 lépés
Memória kirakós játék BBC MicroBit használatával: 7 lépés

Videó: Memória kirakós játék BBC MicroBit használatával: 7 lépés

Videó: Memória kirakós játék BBC MicroBit használatával: 7 lépés
Videó: Chimp vs Human! | Memory Test | BBC Earth 2024, Július
Anonim
Image
Image

Ha nem tudja, mi a BBC MicroBit, akkor ez alapvetően egy nagyon kicsi eszköz, amelyet be- és kimenetekre programozhat. Kicsit olyan, mint egy Arduino, de sokkal testesebb.

Nagyon szerettem a MicroBitben, hogy két beépített beviteli gombja és egy 5 x 5 led mátrixa van!

Szóval, gondoltam, miért nem készítesz egy egyszerűen elkészíthető, de nehezen játszható memória kirakós játékot!

ps: Ha nem akar kódolni, hozzá fogom rendelni a.hex fájlt, és közvetlenül feltöltöm a MicroBit -re.

Kellékek

Minden, amire szükséged van

1) BBC MicroBit

2) Laptop vagy PC a Microbit programozásához

3) Némi türelem!

1. lépés: Hozzon létre egy projektet az online blokk alapú kódolási platform, a Makecode használatával

Lépjen a https://makecode.microbit.org/ oldalra, és hozzon létre egy új projektet. Itt fogjuk létrehozni a játékunk kódját.

Itt a csatolt kódom:

2. lépés: Mi a játék?

Nos, gondolj erre egy kétgombos Simon Says játékra.

A képernyőn megjelenik az A és B kombináció sorozata, és a játékosnak memorizálnia kell a sorozatot, majd be kell írnia a MicroBit A és B gombjaival.

A játék fokozatos megnehezítése érdekében minden körben 2 -vel növeljük a betűk számát, és csökkentjük az egyes betűk képernyőn maradásának idejét.

Gyerünk!

3. lépés: KÓDOLÁSI IDŐ !

Nos, nem egészen. Mivel a makercode webhely valóban kezdőbarát, és van valami úgynevezett blokk -kódolás. Itt csak blokkokat veszünk, és több blokkkal kombináljuk! Csodálatos, RIght!

Először is meg kell értenünk, hogy mit kell kódolnunk.

A kezdő blokkokban hozzáadjuk a globális változókat, és szükség esetén módosítjuk a fényerőt.

"level" = 1, "Delay" = 500, "set.score" = 0.

A pontszám funkciót a pontszám nyomon követésére fogjuk használni.

Játékunkban az első lépés egy véletlenszerű betű kiválasztása: A vagy B.

Ezt úgy tehetjük meg, hogy először véletlenszerűen választunk 1 és 2 között, majd hozzárendeljük A -t 1 -hez és B -t 2 -hez, és tároljuk egy "AB" változóban.

Voálá!

most minden alkalommal, amikor az A vagy a B opciót választjuk, megjelenítjük a képernyőn egy "Delay" ms időtartamig.

ez egy szint szerinti változóban van, 50 ms -mal csökkentjük a "késleltetést", amíg 50 ms lesz, az 1. szint 500 ms -mal történő indításával.

4. lépés: Ismételje meg ezt minden szinten két betűvel

Ezt úgy érjük el, hogy a "Hossz" blokkot többször megismételjük

Hossz = 2 + (szint - 1) x 2.

Ez azt jelenti, hogy ha a ciklus elején van szint = 1, és 1 -rel növeljük a szintet, akkor a szintenkénti hosszunk 2, 4, 6, 8 és így tovább lesz.

Most, miután létrehoztunk egy levelet, azt is szeretnénk tárolni. Tehát a "Question" üres karakterláncot "Question" + "AB" -nek állítottuk be

Ez megadja a teljes karakterláncot, amelyet betűről betűre generáltunk.

szükségünk van valamilyen jelzésre is, hogy lássuk, ez a ciklus véget ért -e vagy sem, hogy megkaphassuk a választ a játékostól. ezt úgy tesszük meg, hogy az elején a "cond" nevű változót 0 -nak állítjuk be, majd a ciklus végén 1 -re változtatjuk. egyszerű!

törési feltételt is hozzá kell adnunk a hurokhoz. Ha a játéknak vége, akkor szükségünk van arra, hogy kitörjünk a hurokból, és ne generáljunk több betűt.

Mindezt a "Generálás" nevű függvénybe fogjuk helyezni, hozzáadunk néhány kezdő képet, bedobunk egy képet oda, hozzáadunk egy? a végén, és bumm!

5. lépés: A válasz megtalálása

Amikor a felhasználó megnyomja az A vagy a B gombot, tárolnunk kell ezeket az információkat, és egy "Válasz" karakterláncot kell készítenünk, hogy összehasonlíthassuk a "Kérdéssel".

Ezt úgy tesszük meg, hogy a bemenetet csak akkor kapjuk meg, amikor a "cond" = 1, hogy a játékos ne írja be a választ a "Kérdés" megjelenítésekor.

Ezután a bemenetet karakterlánccá egyesítjük, és elmentjük "Válasz" -ként.

Comprende?

6. lépés: A válasz ellenőrzése

Most csak összehasonlítjuk a generált "kérdést" a játékos által adott "válasz" -al.

Ha megegyeznek, akkor a következő szintre lépünk, különben…. GAME OVER !!!

És a végén megjelenítjük a pontszámot.

Ezt is megtartjuk egy "Check" nevű függvényben, amelyet akkor hívunk meg, ha a "cond" = 1, amikor bemenetet kapunk, különben …. GAME OVER!

7. lépés: Kész

Most már csak fel kell töltenünk a kódot a MicroBit -re, majd tesztelnünk kell mindenkit, akit ismerünk!

Ajánlott: