
Tartalomjegyzék:
2025 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2025-01-23 14:47


Ha nem tudja, mi a BBC MicroBit, akkor ez alapvetően egy nagyon kicsi eszköz, amelyet be- és kimenetekre programozhat. Kicsit olyan, mint egy Arduino, de sokkal testesebb.
Nagyon szerettem a MicroBitben, hogy két beépített beviteli gombja és egy 5 x 5 led mátrixa van!
Szóval, gondoltam, miért nem készítesz egy egyszerűen elkészíthető, de nehezen játszható memória kirakós játékot!
ps: Ha nem akar kódolni, hozzá fogom rendelni a.hex fájlt, és közvetlenül feltöltöm a MicroBit -re.
Kellékek
Minden, amire szükséged van
1) BBC MicroBit
2) Laptop vagy PC a Microbit programozásához
3) Némi türelem!
1. lépés: Hozzon létre egy projektet az online blokk alapú kódolási platform, a Makecode használatával
Lépjen a https://makecode.microbit.org/ oldalra, és hozzon létre egy új projektet. Itt fogjuk létrehozni a játékunk kódját.
Itt a csatolt kódom:
2. lépés: Mi a játék?
Nos, gondolj erre egy kétgombos Simon Says játékra.
A képernyőn megjelenik az A és B kombináció sorozata, és a játékosnak memorizálnia kell a sorozatot, majd be kell írnia a MicroBit A és B gombjaival.
A játék fokozatos megnehezítése érdekében minden körben 2 -vel növeljük a betűk számát, és csökkentjük az egyes betűk képernyőn maradásának idejét.
Gyerünk!
3. lépés: KÓDOLÁSI IDŐ !
Nos, nem egészen. Mivel a makercode webhely valóban kezdőbarát, és van valami úgynevezett blokk -kódolás. Itt csak blokkokat veszünk, és több blokkkal kombináljuk! Csodálatos, RIght!
Először is meg kell értenünk, hogy mit kell kódolnunk.
A kezdő blokkokban hozzáadjuk a globális változókat, és szükség esetén módosítjuk a fényerőt.
"level" = 1, "Delay" = 500, "set.score" = 0.
A pontszám funkciót a pontszám nyomon követésére fogjuk használni.
Játékunkban az első lépés egy véletlenszerű betű kiválasztása: A vagy B.
Ezt úgy tehetjük meg, hogy először véletlenszerűen választunk 1 és 2 között, majd hozzárendeljük A -t 1 -hez és B -t 2 -hez, és tároljuk egy "AB" változóban.
Voálá!
most minden alkalommal, amikor az A vagy a B opciót választjuk, megjelenítjük a képernyőn egy "Delay" ms időtartamig.
ez egy szint szerinti változóban van, 50 ms -mal csökkentjük a "késleltetést", amíg 50 ms lesz, az 1. szint 500 ms -mal történő indításával.
4. lépés: Ismételje meg ezt minden szinten két betűvel
Ezt úgy érjük el, hogy a "Hossz" blokkot többször megismételjük
Hossz = 2 + (szint - 1) x 2.
Ez azt jelenti, hogy ha a ciklus elején van szint = 1, és 1 -rel növeljük a szintet, akkor a szintenkénti hosszunk 2, 4, 6, 8 és így tovább lesz.
Most, miután létrehoztunk egy levelet, azt is szeretnénk tárolni. Tehát a "Question" üres karakterláncot "Question" + "AB" -nek állítottuk be
Ez megadja a teljes karakterláncot, amelyet betűről betűre generáltunk.
szükségünk van valamilyen jelzésre is, hogy lássuk, ez a ciklus véget ért -e vagy sem, hogy megkaphassuk a választ a játékostól. ezt úgy tesszük meg, hogy az elején a "cond" nevű változót 0 -nak állítjuk be, majd a ciklus végén 1 -re változtatjuk. egyszerű!
törési feltételt is hozzá kell adnunk a hurokhoz. Ha a játéknak vége, akkor szükségünk van arra, hogy kitörjünk a hurokból, és ne generáljunk több betűt.
Mindezt a "Generálás" nevű függvénybe fogjuk helyezni, hozzáadunk néhány kezdő képet, bedobunk egy képet oda, hozzáadunk egy? a végén, és bumm!
5. lépés: A válasz megtalálása
Amikor a felhasználó megnyomja az A vagy a B gombot, tárolnunk kell ezeket az információkat, és egy "Válasz" karakterláncot kell készítenünk, hogy összehasonlíthassuk a "Kérdéssel".
Ezt úgy tesszük meg, hogy a bemenetet csak akkor kapjuk meg, amikor a "cond" = 1, hogy a játékos ne írja be a választ a "Kérdés" megjelenítésekor.
Ezután a bemenetet karakterlánccá egyesítjük, és elmentjük "Válasz" -ként.
Comprende?
6. lépés: A válasz ellenőrzése
Most csak összehasonlítjuk a generált "kérdést" a játékos által adott "válasz" -al.
Ha megegyeznek, akkor a következő szintre lépünk, különben…. GAME OVER !!!
És a végén megjelenítjük a pontszámot.
Ezt is megtartjuk egy "Check" nevű függvényben, amelyet akkor hívunk meg, ha a "cond" = 1, amikor bemenetet kapunk, különben …. GAME OVER!
7. lépés: Kész
Most már csak fel kell töltenünk a kódot a MicroBit -re, majd tesztelnünk kell mindenkit, akit ismerünk!
Ajánlott:
Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: 22 lépés (képekkel)

Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: A kockajátéknak különböző módszerei vannak 1) Hagyományos játék fa vagy sárgaréz kockákkal. 2) Játssz mobilon vagy PC -n a mobil vagy a PC által véletlenszerűen létrehozott kockával. fizikailag játszani a kockával, és mozgatni az érmét a mobilon vagy a számítógépen
Azimuthal vetítés 3D térképdíszítés X népzenei kirakós játék - Arduino: 7 lépés

Azimuthal Projection 3D Map Decoration X népzenei kirakós játék - Arduino: BEVEZETÉS A következő oldalon bemutatjuk, hogyan kell létrehozni egy Arduino projektet, amelynek két fő funkciója van - sima dekoráció világítással és népzenei kirakós játék, amely magában foglalja a földrajz, a geometria területét , térképek, ENSZ és
Simon játék - szórakoztató játék!: 5 lépés

Simon Game - Szórakoztató játék !: Referencia: IttHosszú hétvége után valóban keményen kell próbálnia elvégezni az összes feladatot és munkát, amelyekért Ön felelős. Itt az ideje, hogy edzjük az agyunkat, nem? Az unalmas és értelmetlen játékok mellett van egy Simon Game nevű játék
LED kirakós fény (akril lézervágás): 7 lépés (képekkel)

LED Jigsaw Puzzle Light (akril lézervágás): Mindig is élveztem a különböző akril lézerrel vágott éjszakai fényeket, amelyeket mások készítettek. Ha jobban belegondolok ezekbe, azt gondoltam, hogy nagyszerű lenne, ha az éjszakai fény is szórakoztató eszközként szolgálna. Ennek tudatában döntöttem úgy, hogy létrehozok
Arduino "breadbot" kirakós játék: 6 lépés (képekkel)

Arduino "breadbot" kirakós játék: Ó, nem! A kisbabámnak szüksége van néhány vezetékre, hogy újra életre keljen! Ma egy kirakós játékot készítünk, amely megtaníthat kezdő arduino -felhasználókat a kenyérpadról. Ezért készítettem ezt! Bármilyen bonyolultá teheti, ahogy szeretné, de én úgy döntöttem