Tartalomjegyzék:

Arduino: a (frusztráló) minijáték -készlet: 4 lépés
Arduino: a (frusztráló) minijáték -készlet: 4 lépés

Videó: Arduino: a (frusztráló) minijáték -készlet: 4 lépés

Videó: Arduino: a (frusztráló) minijáték -készlet: 4 lépés
Videó: Early frustration 2024, Július
Anonim
Arduino: a (frusztráló) minijáték -készlet
Arduino: a (frusztráló) minijáték -készlet

(Csodálatos példa a burkolathoz ehhez az Arduino -hoz ^)

Mielőtt elkezdeném: erőfeszítéseim ellenére sem tudtam teljesen befejezni a készüléket uh… idő és szerencsétlenség miatt. Még jobb lettem, amikor az Arduino alkatrészeim úgy gondolták, hogy jó ötlet lenne egyszer abbahagyni a munkát, csak nagy szerencsém van. Ezt az Instructable -t pusztán potenciális inspirációs forrásként szeretné használni ahelyett, hogy ténylegesen felépítené. Ebben az utasításban kenyérlapot fogunk használni összeszerelő platformunkként.

Egyébként azoknak, akiket ez az Instructable ihletett, minden tekintetben felülmúlnak engem, és fejezzék be, amit nem tudtam. Itt van, amennyire én jutottam:

1. lépés: Szükséges anyagok

  • 1x Arduino Uno
  • 1x potenciométer
  • 1x I2C LCD kijelző
  • 1x Piezo csengő
  • 2x gomb
  • 4x 220 ohmos ellenállások
  • 3x 10k ohmos ellenállások
  • 1x zöld LED
  • 1x piros LED
  • 2x kék LED
  • Pár vezeték (javaslom a Jumper vezetékeket, ha ragaszkodni szeretne a kenyérlap használatához)
  • 1x kenyeretábla

2. lépés: Beállítás

Beállít
Beállít

Itt I2C LCD kijelzőt használtam, amely magyarázza a potenciométer, az SCL/SDA/VCC/GND kimeneteket a kijelző felett.

Érdemes megjegyezni, hogy a piros vezetékek a + / 5V kimenethez csatlakoznak, a kék vezetékek pedig (a legtöbb) az Arduino Uno bármely GND -jéhez.

3. lépés: Kód

Ha továbbra is érdemesnek tartja ezt a projektet összeszerelni, itt van egy kód, amelyet használhat. Nyugodtan fikázhat a kóddal. Biztos van hova fejlődni.

Ezen a ponton a kód két minijátékot tesz lehetővé:

  1. A biztonságos kihívás: A felhasználónak meg kell keresnie egy adott értéket a potenciométer segítségével, és rákattintania az A gombra (vagy a bal oldali gombra a kenyértáblán, amint a 2. lépésben látható), miközben meg kell győződnie arról, hogy a két kék LED közül az egyik nem fakul ki. A felhasználó a másik gombbal „feltöltheti” a LED -lámpát. Ezt négyszer kell elvégezni (négy „javítás”). Sok mindenről tudnia kell: a játékosnak van egy határideje, mielőtt elveszítené a „helyes” -t, vagy ha a tölthető LED -fény túl van töltve (más szóval, analóg olvasási értéke 256 vagy magasabb).
  2. A kvíz: Az A és B válasz két gombját használva a játékosnak helyesen kell válaszolnia a kérdésekre. A kód kissé hibás lehet ebben a részben.

Ez a kód tartalmaz egy frusztrációs elemet is, amely átkapcsolja az A és B gomb működését. Ez a kódsor megtalálható a kísérletSwitchButtons () függvényben. Vegye figyelembe azt is, hogy ehhez a kódhoz LCD és LiquidCrystal_I2C könyvtár szükséges

Ebben a kódban a Sorozat az LCD legtöbb funkcióját utánozza, mivel az LCD -m már nem működött megfelelően, amint azt korábban említettük.

Miután megkapta ezt a kódot bármelyik Arduino -kompatibilis IDE -ben (javaslom az Arduino/Genuino IDE használatát), töltse fel ezt a programot Arduino -jába a Feltöltés gombbal.

4. lépés: Játssz, javíts, bármi

Játssz, fejlődj, bármi
Játssz, fejlődj, bármi

Elérted az utolsó lépését ennek az én-m-nél kevésbé elkeserítő Instructable játéknak! Csatlakoztassa Arduino készülékét bármilyen áramforráshoz az USB -kábel segítségével, és elindul az első minijáték.

Sok sikert a játékhoz és a fejlődéshez! Ez az Arduino projekt és a kódja messze nem tökéletes, de remélem, elértem a fő célomat, ami inspirálja Önt, hogy valami fantasztikusabbat alkosson!

Ajánlott: