Tartalomjegyzék:
- Lépés: Állítsa be az Arduino IDE -t
- 2. lépés: Készítse el az USBasp kábelt
- 3. lépés: Írja be a rendszerbetöltőt
- 4. lépés: Egyetlen játék összeállítása és feltöltése az Arduboy -ra
- 5. lépés: Töltsön fel egy hexafájlokat
- 6. lépés: Játékok írása a soros Flash -re
- 7. lépés: Játsszon játékokat a soros Flash -ről
- 8. lépés: Hivatkozások
Videó: Játékok feltöltése az Arduboy-ba és 500 játék a Flash-kosárba: 8 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:42
Készítettem néhány házi Arduboy -t soros flash memóriával, amelyek legfeljebb 500 játék tárolására alkalmasak az úton. Remélem, megoszthatom velük a játékok betöltésének módját, beleértve a játékok soros flash memóriába való tárolását és a saját összevont játékcsomag létrehozását az úton.
Ezt a youtube videót megtekintheti a végpontok közötti létrehozási folyamathoz és a magyarázathoz
Lépés: Állítsa be az Arduino IDE -t
Ha még nem ismeri az Arduino -t, keresse meg a https://www.arduino.cc oldalt, és töltse le az Arduino IDE -t az Ön által használt operációs rendszerhez, például Windows 10 vagy Mac OSX vagy Linux.
Ezután telepítse.
2. lépés: Készítse el az USBasp kábelt
Ellentétben a bináris kódok/játékok betöltésével bármely Arduino táblára, a rendszerbetöltő programozása nem végezhető el az USB -porton keresztül.
Az egyéni rendszerbetöltő (Cathy3K) Atmega32U4 chipre való égetéséhez USBasp programozót kell beszereznie. A létrehozásunk azonban 3.3V -on működik, tovább kell módosítanunk az USBasp programozót, hogy 3.3V -ban működjön.
Tekintse meg a következő oktatható projektet, hogy módosítsa az USBasp programozóját, hogy a jumper beállításokon keresztül 3.3V vagy 5V feszültséggel működjön.
www.instructables.com/id/Modify-a-5V-USBasp-Arduino-Bootloader-Programmer-t/
Ezután kövesse a tűk elrendezését és a videót, hogy elkészítse az USBasp -ArduBaby programkábelt. az eredeti USBasp kábel, amely az USBasp -hoz tartozik, két csatlakozóval rendelkezik, mindegyik 10 tűvel. Ezt a kábelt félbevágjuk, és az egyik végéhez 6 tűs csatlakozó dugót csatlakoztatunk, míg a másik végét, amely az USBasp kártyához csatlakozik, 10 tűn tartjuk.
Ez a másik vég fogja összekötni a GND, VCC, MOSI, MISO, SCK, Reset csapokat az USBasp -ról az ATmega32U4 megfelelő csapjaira a férfi fejrészen keresztül, amely az Ardubaby női fejlécének első hat tűjéhez csatlakozik (az én verzióm házi Arduboy). Az Ön verziója eltérő tűelrendezéssel rendelkezhet. A videómra hivatkozva megváltoztathatja a dizájnt, hogy illeszkedjen a házi Arduboy verziójához.
A program végrehajtásához vagy a rendszerbetöltő ATmega32U4-re történő írásához távolítsa el a gombsapkát, és csatlakoztassa ezt a 6 tűs USBasp kábelt.
Győződjön meg róla, hogy egyértelműen megjelölte, hogy melyik csap az egyik tű, a kábel fejrészén, hogy ne legyen rossz csatlakozás. Amikor megterveztem az Ardubaby gombkalap fejrészeinek tűelrendezését, megpróbáltam úgy elhelyezni a csapokat, hogy még ha az 1. tüskét is kicserélted a 13. tűvel, a -ve tápegység véletlenül nem találkozik a +ve tápegységgel a sérülések elkerülése érdekében. Mindazonáltal soha nem tudhatja, hogy más dolgok is megtörténhetnek, amelyek még mindig károsíthatják a készletet, ha nem megfelelő irányba csatlakoztatja.
Egy apró lyukat égetek a forrasztópáka segítségével a fejlécen.
3. lépés: Írja be a rendszerbetöltőt
MR. Blinky megalkotta az Arduboy-házi csomagot a házi Arduboy számára.
Csomagja tartalmazza az Arduboy alaplapi illesztőprogramjait és könyvtárát, amely az eredeti Arduboy különböző verzióival és a házi készítésű változatokkal is működik.
1. Keresse meg az MR. Blinky GitHub mappáját a házi Arduboy számára. https://github.com/MrBlinky/Arduboy-homemade-package 2. Kövesse a GitHub utasításait, és konfigurálja az Arduino IDE-t a házi csomaggal. 3. Először másolja le az „Arduboy házi csomag” „További táblakezelő” URL -jét.
4. Indítsa el az Arduino IDE -t. Kattintson az Arduino felső menü Beállítások elemére. Illessze be ezt a szöveget a „További táblakezelő URL -címekbe”. Megjegyzés: Ha már van más szöveg ezen a mezőn, illessze be ezt a kiegészítő szöveget az elejére, majd adjon hozzá egy „” karaktert, és a többi szöveget tartsa érintetlenül. 5. Lépjen ki az Arduino IDE -ből, és indítsa újra az IDE -t, hogy a fenti módosítás hatályba lépjen. 6. Kattintson az Eszközök -> Tábla: -> Fórumkezelő elemre. Írja be a házi kereséshez. Válassza ki a Mr. Blinky házi Arduboy házi csomagjának telepítéséhez. Ezután kattintson a frissítésre a legújabb verzió letöltéséhez. A csomagot hozzáadjuk az Arduino -hoz. 7. Most válassza az Eszközök-> Tábla lehetőséget: „Házi Arduboy. és válassza ki a következő paramétereket a Házi készítésű Arduboy számára”Alapján:„ SparkFun Pro Micro 5V - Standard huzalozás”Core:„ Arduboy Optimized core”Bootloader:„ Cathy3K”Programozó: USBasp 8. Kapcsolja ki az Ardubabyt, és vegye le a gombsapkát. 9. Állítsa az USBasp jumperjét 3.3V -ra. Győződjön meg arról, hogy módosított USBasp -t használ, amely teljes mértékben 3.3V -ban működik. 10. Csatlakoztassa az USBasp -ot a számítógép USB -portjához. Csatlakoztassa a speciális USBasp -t az ArduBaby kábelhez az USBasp -hoz, a másik végét pedig az Ardubaby gombkalapjának fejlécéhez, az 1 -es és az 1 -es tű között.
11. Az Ardubaby készüléket most be kell kapcsolni az USBasp által biztosított 3,3 V -os tápellátáson keresztül. 12. Nyomja meg egyszer az ArduBaby reset gombját. 13. Kattintson az Eszközök-> Táblák-> Égésindító betöltő gombra az Arduino IDE-n. 14. Ellenőrizze az üzenetet, hogy sikeres -e a rendszerbetöltő írása. 15. Ha nem, akkor ellenőrizze a kábelt, és győződjön meg arról, hogy a csapokat a megfelelő irányba csatlakoztatta, és az 1 -es tüskét az 1 -es tűvel sorakoztatja. Néha az Ardubaby elkezdi játszani az előző játékot, ha a rendszerindítási menü lejár. Tehát gyorsan meg kell kattintania a Burn bootloader gombra, közvetlenül a reset gomb megnyomása után, hogy az Ardubaby a vaku várásra váró módba kerüljön. 16. Ha minden rendben van, az ArduBaby újraindul, és vagy a rendszerindító menüt látja, vagy az előző játékot, amelyet betöltött az ArduBaby -ba.
4. lépés: Egyetlen játék összeállítása és feltöltése az Arduboy -ra
Az Arduboy játékok letölthetők a következő forrásokból:
Arduboy közösségi fórum a játékokhoz:
A GitHub keresés az "Arduboy játékok" címen https://github.com/topics/arduboy-game vagy csak a "GitHub arduboy játékok" keresés a Google-on.
Mások által megosztott játékgyűjtemények. például. Erwin Arduboy gyűjteményei
arduboy.ried.cl/
Letöltheti az autó által betöltött játék forráskódját az Arduino -ba, és feltöltheti az Arduboy -ba. Nézze meg a videót, hogyan történik ez.
vagy csak a hexafájlt (az összeállított bináris fájl, de hexadecimális számban bemutatva szöveges fájlba nyomtatódik ki bináris fájl helyett).
Y Forráskód esetén csak nyissa meg a forráskódot az Arduino IDE -n belül.
A forráskód pl. A picovaders.ino -t egy azonos nevű mappában kell tárolni, pl. picovaderek
A szükséges Arduboy2 könyvtárakat már telepíteni kell az előző lépésben, amikor betöltjük az Arduboy házi csomag táblakezelőjét.
Csak csatlakoztassa az Arduboy -t a számítógép USB -portjához.
Kapcsolja be, majd kattintson a Feltöltés gombra az Arduino IDE -n a kód összeállításához és feltöltéséhez az Arduboy -hoz a játékhoz.
5. lépés: Töltsön fel egy hexafájlokat
A hexafájl egy bináris kódokat tartalmazó szövegfájl, amely az Arduino program összeállításából származik (vázlat), de szöveges fájlformátumban, kétjegyű hexadecimális számokkal (0-9, A-F) ábrázolva.
Ezeket a hexa fájlokat különböző módon szerezheti be.
1. Töltsünk le hexa fájlokat a fent ismertetett különböző forrásokból:
community.arduboy.com/c/games Erwin Arduboy játékgyűjteményei
Keresse meg az "Arduboy játékok" kifejezést a GitHub.com -on vagy a google.com -on
Mentse el ezeket a hexa fájlokat.hex kiterjesztésű fájlokba.
2. Alternatív megoldásként létrehozhat saját hexa fájlt.
Az Arduino IDE -ben válassza a Vázlat> Összeállított bináris exportálása lehetőséget. A vázlat össze lesz állítva, majd az összeállított.hex fájl másolata megjelenik a vázlat könyvtárában. A hexa fájl megtekintéséhez keresse meg a vázlatmappát vagy az IDE -ben válassza a Vázlat> Vázlatmappa megjelenítése lehetőséget. Ha telepítette az MR. Blinky házi csomagját, a.hex fájl két verziója jön létre. Például, ha lefordítja a picovaders.ino sketh programot, akkor a következő két.hex fájl jön létre.
picovaders.ino-arduboy-promicro-ssd1306.hex picovaders.ino with_bootloader-arduboy-promicro-ssd1306.hex
Az első fájlt fogjuk használni: picovaders.ino-arduboy-promicro-ssd1306.hex
3. A hex fájl feltöltéséhez az Arduboy -ba feltöltőt kell használnia. Sok van az interneten. Szeretem használni az MR. Blinky feltöltőjét, mivel egyszerűen használható.
Keresse fel a https://github.com/MrBlinky/Arduboy-Python-Utilities webhelyet, és kövesse az ott található utasításokat az MR. Blinky Arduboy Python segédprogramjainak telepítéséhez. Ha nincs telepítve egy python, akkor először kövesse az utasításokat a python és a szükséges python modulok telepítéséhez.
4. Csatlakoztassa az Arduboy -t a számítógép USB -portjához. Kapcsolja be az Arduboy -t.
5. Indítsa el a shell programot az operációs rendszerében pl. a terminál alkalmazást a Mac OSX rendszerben vagy a parancssort a Windows rendszerben, hogy írja be a következő parancsokat a hex fájl feltöltéséhez az Arduboy -ba. Példaként véve a korábbi vázlatunkat a picovaders.ino.
python uploader.py picovaders.ino-arduboy-promicro-ssd1306.hex
6. A játék feltöltése után az Arduboy visszaáll és elindítja a játékot.
6. lépés: Játékok írása a soros Flash -re
1. Ha a konszolidált játékfájlt soros flashre szeretné írni, újra használnia kell az MR. Blinky Arduboy Python Utilities programját. Ezt már telepítenie kell, ha követi az előző lépést.
Ellenkező esetben keresse fel a https://github.com/MrBlinky/Arduboy-Python-Utilities oldalt, és kövesse az ott található utasításokat az MR. Blinky Arduboy Python segédprogramjainak telepítéséhez. Ha nincs telepítve egy python, akkor először kövesse az utasításokat a python és a szükséges python modulok telepítéséhez.
2. Hozza létre az indexfájlt az összevont játék képfájljához, amely akár 500 játékot is tartalmazhat.
A Flashcart-builder.py használata parancsfájlt fogjuk használni az összesített játék képfájljainak létrehozásához az összes játékhoz, amelyet az Arduboy soros vakujára kíván tárolni. Egy 16 MB -os soros vaku akár 500 játékot is képes tárolni. Ez a szkript egy bináris flash képet készít egy indexfájlból (.csv) és a következő 2 fájlból minden játékhoz: a..hex fájlok, amelyek az összeállított Arduboy játékok bináris képeinek hexadecimális kódjait tartalmazó szövegfájlok. Lásd például a szintaxist lásd a példa-flashcart / flashcart-index.csv fájlt. Ez a fájl szerepel a csomagban, ha a Klónozás vagy a Letöltés gombra kattint. b.-p.webp
A youtube videó azt is elmagyarázza, hogyan kell a dolgokat a megfelelő helyre tenni ebben a.csv indexfájlban. Egy dolgot meg kell jegyezni: az MR. Blinky GitHub -ból származó.csv fájl példákat használ a Windows PC -ben, a "\" fordított perjelet az útvonalnevekben. Ha liunx rendszert vagy MAC OSX rendszert használ, akkor azt "/" értékre kell változtatnia.
A gyors kezdés érdekében letöltheti 63 játékból álló csomagomat a https://github.com/cheungbx/ArduBaby 63games.zip webhelyről.
Ez a csomag tartalmazza az általam kiválasztott 63 játék hexafájljait és-p.webp
További játékokat adhat a games.csv fájlokhoz, és létrehozhat saját összevont játék bináris képfájlt, amelyet írni kell a soros flash -re. Maximum 500 játékot tehet a 16M soros vakura.
Elmagyarázom, hogyan lehet elkészíteni a.csv fájlt a GitHub -ból letölthető games.csv segítségével.
Annak ellenére, hogy a.csv fájl megnyitható az Excel használatával. NE használja az excelt a fájl megnyitásához. Ez megrongálja a fájlt. Csak sima szövegszerkesztőt használjon. Jegyzettömböt használhat az ablakokban. A textEdit-et használtam a MAC-ban, és rákattintottam a "Formátum"-> "Egyszerű szöveg készítése" gombra.
A.csv fájl első sora a fejléc, amelyet figyelmen kívül hagyhat. Lista; Leírás; Cím képernyő; Hexa fájl
A második sor a grafikus képfájlra mutat (128x64 képpont méretűnek kell lennie-p.webp
A játékok a harmadik sorból indulnak ki. A játékok csoportokba vannak rendezve a rendszerbetöltő menüben, kategóriáknak nevezve. Ez a sor az adott csoport játéklistájának csoportcíme pl. Akciójáték. Ezenkívül a játékcsoport grafikus képfájljára mutat. Az elején található "1" az 1. csoport számát jelöli. A csoportot követő összes játék ezzel a számmal kezdődik. 1; Akciójátékok; kategória-képernyők / Action.png;;;
Ezután adjon hozzá egy sort minden csoporton belüli játékhoz. Kezdve az 1. csoportszámmal, a játék nevével, a képernyő pillanatképét készítő grafikus fájl elérési útjával és a hexafájl elérési útjával. Mindent ";" választ el. Adjon hozzá még egyet ";" hogy kihagyja a mentési fájl paraméterét. 1; 1943; Arcade/Nineteen43.png; Arcade/Nineteen43.hex;; 1; 2048; Arcade/2048.png; Arcade/2048.hex;;
Miután befejezte az első játékcsoportot, hozzáadhatja a második játékcsoportot és így tovább. például.
9; Demó és teszt; demos/demotest.png;;; 9; Forró vaj; demók/HotButter_AB.png; demos/HotButter_AB.hex;; 9; Flashcart teszt; demók/flashcart-test/flashcart-test-title.png; demos/flashcart-test/flashcart-test.hex; demos/flashcart-test/badapple-frames.bin;
Az utolsó sorban egy mentési fájl található a paraméterben, amely egy rajzfilm.
3. Az összevont játékképfájl létrehozásához írja be a parancsot, ahol a games.csv a játékindexfájl.
python flashcart-builder.py games.csv
Ezzel létrejön egy games-image.bin nevű fájl
4. Írja be az Arduboy -ba az összevont játékképfájlt.
Az MR. Blinky flashcart-writer.py parancsfájlját használva írjuk az összevont játék képfájlját az Arduboy soros flash memóriájába.
Ha a minta games-image.bin fájlomat használja, akkor írja be ezt a parancsot.
python flashcart-writer.py játékok-image.bin
Ha SSD1309 OLED képernyőt használ a szabványos SSD1306 OLED helyett, menet közben javíthatja a képernyő illesztőprogramját. Az SSD1309 javítás automatikus alkalmazásához a feltöltött képre másolja le a flashcart-writer.py fájlt, és nevezze át a flashcart-writer-1309.py fájlra. Ezután írja be
python flashcart-writer-1309.py játékok-image.bin
7. lépés: Játsszon játékokat a soros Flash -ről
Ha soros vakuval szeretne játszani, kapcsolja be az Arduboy -t.
Ha már betöltött egy játékot, a játék automatikusan elindul. Nyomja meg egyszer az Ardubaby tetején található reset gombot, hogy belépjen a rendszerbetöltő menübe.
Megjelenik a rendszerbetöltő menü. Az RGB LED sorban kigyullad.
Ha helyette egy USB -portnak látszó ikont lát, akkor a soros flash memória chip nem működik. Pls, ellenőrizze a vezetékeket.
Ha 12 másodpercen belül nem nyom meg egyetlen gombot sem, akkor az ATMega32U4 belső flash memóriájában már tárolt játék fut.
A játékból a rendszerbetöltő menübe való visszatéréshez nyomja meg egyszer a Reset gombot.
A bal vagy a jobb gombbal görgetheti a különböző játékkategóriákat (csoportokat). Nyomja meg a le vagy a fel gombot, hogy a kategóriában (csoportban) lévő játékok között görgessen. Nyomja meg a "B" gombot, hogy a játékot a soros flash memóriából az ATMega32U4 belső flash memóriájába másolja. A játék egy másodpercen belül kezdődik.
Most van egy apró játékkonzolja, amelyet az úton játszhat.
Kihívlak, hogy gyűjtsd össze és töltsd fel a 16M soros vakuodat 500 játékkal. Még nem láttam senkit, aki ezt megtette volna, hogy feltöltse a soros vakut. Ha ezt megteheti, ossza meg velünk ezt az összevont játékfájlt.
8. lépés: Hivatkozások
Ennek teljes utasítása az Instructables.comTBD ezen a linkjén kerül közzétételre
Youtube videó az ArduBaby játékkonzol bemutatójára
Youtube videó az USBasp rendszerbetöltő programozó 3.3V -os módosításához.
A videofájlban található játékfájlok és áramkörök ezen a GitHub linken találhatók:
Vázlatok
MR. Blinky GitHub linkje az Arduboy házi készítésű csomaghoz
MR. Blinky GitHub linkje a python segédprogramokhoz játékfeltöltéshez és soros flash memória műveletekhez
Erwin Arduboy játékgyűjteményei
Köszönet az alkotónak (Kevin Bates), az Arduboy egy nagyon sikeres 8 bites játékkonzol. Több ezer játékot írt a hobbi, akik szabadon megosztották őket az Arduboy közösségi fórumon, így többen megtanulhatják a kódolást.
Köszönet MR. Blinky -nek a házi csomag, a flashcart és a python segédprogramok létrehozásáért.
Ajánlott:
Kapcsolható játékok: Steam Train játék hozzáférhető!: 7 lépés (képekkel)
Switch-Adapt Toys: Steam Train Toy Accessible!: A játék adaptációja új utakat és személyre szabott megoldásokat nyit meg, amelyek lehetővé teszik a mozgáskorlátozott vagy fejlődési fogyatékossággal élő gyermekek önálló interakcióját a játékokkal. Sok esetben azok a gyerekek, akik igénylik az adaptált játékokat, nem tudnak
Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: 22 lépés (képekkel)
Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: A kockajátéknak különböző módszerei vannak 1) Hagyományos játék fa vagy sárgaréz kockákkal. 2) Játssz mobilon vagy PC -n a mobil vagy a PC által véletlenszerűen létrehozott kockával. fizikailag játszani a kockával, és mozgatni az érmét a mobilon vagy a számítógépen
Simon játék - szórakoztató játék!: 5 lépés
Simon Game - Szórakoztató játék !: Referencia: IttHosszú hétvége után valóban keményen kell próbálnia elvégezni az összes feladatot és munkát, amelyekért Ön felelős. Itt az ideje, hogy edzjük az agyunkat, nem? Az unalmas és értelmetlen játékok mellett van egy Simon Game nevű játék
ArduBaby - Fél méretű Arduboy 500 játékkal soros flash -en: 10 lépés
ArduBaby - Fél méretű Arduboy 500 játékkal a soros Flash -en: Megtekintheti ezt a YouTube -videót, hogy lássa a folyamat végét, hogyan hoztam létre ezt az apró házi Arduboy -t a soros flash memóriával, amely akár 500 játékot is képes tárolni az úton . Köszönet az alkotónak (Kevin Bates), az Arduboy egy nagyon
AVR mikrokontroller biztosíték bit konfiguráció. A LED villogó program létrehozása és feltöltése a mikrokontroller flash memóriájába: 5 lépés
AVR mikrokontroller biztosíték bit konfiguráció. A LED villogó program létrehozása és feltöltése a mikrokontroller flash memóriájába: Ebben az esetben egyszerű programot készítünk C kódban, és elégetjük a mikrokontroller memóriájában. Saját programot írunk és összeállítjuk a hex fájlt, az Atmel Studio integrált fejlesztési platformjaként. Beállítjuk a biztosítékot bi