Tartalomjegyzék:

Véletlen tétgenerátor pénztárca: 6 lépés (képekkel)
Véletlen tétgenerátor pénztárca: 6 lépés (képekkel)

Videó: Véletlen tétgenerátor pénztárca: 6 lépés (képekkel)

Videó: Véletlen tétgenerátor pénztárca: 6 lépés (képekkel)
Videó: Part 2 - Triplanetary Audiobook by E. E. Smith (Chs 5-8) 2024, Július
Anonim
Image
Image
A Circuit
A Circuit

Vitáztam a másik felemmel a futballról és a pénzről, és a téma fogadásra fordult. Amikor a meccsre megy, a társai néhány zsetont kapnak, és tétet tesznek. A tét általában a végeredmény ÉS az első vagy az utolsó gólszerző. Mondanom sem kell, hogy soha nem nyernek pénzt.

Úgy döntöttünk, hogy ezt a pénzt helyettünk működtetjük - így élvezni fogjuk a fogadás izgalmát, miközben pénzt spórolunk.

Bemutatjuk a Ralph & Edna fix fogadási fogadóüzletét (Edna Cross és Ralph Hardwick nevét kapta a Brookside -ból - imádták a pofátlan kis fogadást)!

Mindketten 10 £ -os fogadást teszünk a véletlenszerűen generált végeredményre ÉS az első vagy utolsó gólszerzőre. Ha bármelyikünk nyer, nyerünk 20 fontot. Ha veszítünk, a pénz egy takarékládába kerül. A futballszezon végén bármit felhasználunk nyaralni, vagy ilyesmi. Még mindig kicsi az esélye annak, hogy egyikünk nyer egy kis pénzt minden héten, de a ház határozottan nyer a legtöbbször - csak a mi esetünkben a ház a miénk, így mi nyerünk!

Ezért szerettem volna egy pénztárcát készíteni, amely a fogadó üzletet képviseli. És szeretnék tartalmazni egy gombot, amely megnyomásakor megjeleníti a véletlen tétet, amelyet mindannyian teszünk.

1. lépés: ehhez a márkához használtam:

  • Arduino
  • LCD1620 képernyő
  • Fejléc csapok
  • Kenyeretábla
  • Férfi -női áthidaló vezetékek
  • Férfi -férfi áthidaló vezetékek
  • Női -női áthidaló vezetékek
  • Nyomógomb
  • 220 ohmos ellenállás
  • 3 mm -es rétegelt lemez
  • 2 M3 csavar
  • 3 M3 dió
  • 2 cipzár
  • Tépőzáras csíkok
  • Prototípus -tábla

A következőkhöz is hozzá kell férnie:

  • Forrasztópáka
  • Lézervágó
  • Olló

2. lépés: Az áramkör

Forrasztja a tűfejlécet az LCD1602 -hez

Szerelje össze az Arduino -t és a képernyőt egy kenyértáblán az alábbiak szerint:

Az LCD képernyőről:

  • Mindkét végcsap (VSS & K) a földre kerül, a következő csapok (VDD & A) pedig 5 V -ra
  • A VO a potenciométer középső csapjára megy
  • Az RS az Arduino Digital Pin 12 -re megy
  • RW a földre megy
  • E az Arduino 11 -hez megy
  • A D4 az Arduino 5 -re megy
  • A D5 az Arduino 4 -re megy
  • A D6 az Arduino 3 -hoz megy
  • A D7 az Arduino 2 -re megy

Nyomógomb:

  • Csatlakoztassa az ellenállást a pozitív láb és az 5V közé
  • Csatlakoztassa a földelt lábat a földhöz
  • Csatlakoztassa a pozitív lábat az Arduino 8 -hoz

A potenciométer

Az esztergával felfelé nézve a bal tüske 5 V -ra, a jobb csap pedig a földre kerül.

Végül

Csatlakoztassa a kenyeretábla pozitív és negatív síneit az Arduino 5v és Gnd csapokhoz.

3. lépés: A kód

A kód
A kód

Csatlakoztassa az Arduino -t egy számítógéphez, és jelentkezzen be az online Arduino webszerkesztőbe, vagy használja az IDE -t új vázlat létrehozásához. Másolja és illessze be ezt a kódot, és töltse fel az Arduino -ba.

#befoglalni

LiquidCrystal LCD (12, 11, 5, 4, 3, 2); char * score = {"1-0", "2-0", "3-0", "4-0", "5-0", "2-1", "3-1", " 4-1 "," 5-1 "," 3-2 "," 4-2 "," 5-2 "," 4-3 "," 5-3 "," 5-4 "}; char * goaltime = {"Első", "Utolsó"}; char * player = {"Salah", "Firmino", "Mane", "Shaqiri", "Milner"}; hosszú tét; hosszú fogadási idő; hosszú betplayer; // az állandók nem változnak. Itt használják a pin számok beállítását: const int buttonPin = 8; // a nyomógomb gombjának száma // változók változnak: int buttonState = 0; // változó a nyomógomb állapotának olvasásához void setup () {lcd.begin (16, 2); lcd.clear (); } void loop () {pinMode (buttonPin, INPUT); buttonState = digitalRead (buttonPin); betscore = (véletlen (sizeof (scoreof)/sizeof (char*))); bettime = (random (sizeof (goaltime)/sizeof (char*))); betplayer = (véletlenszerű (sizeof (játékos)/sizeof (char*))); if (buttonState == LOW) {lcd.clear (); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print (pontszámok [betscore]); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print (gólidő [játékidő]); lcd.setCursor (6, 1); lcd.print (játékos [betplayer]); késleltetés (5000); lcd.clear (); } else {lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("LFC nyerni:"); }}

4. lépés: Burkolat és összeszerelés

Image
Image
Pénz doboz
Pénz doboz

Feltéve, hogy minden működik, továbbléphet a burkolat készítéséhez.

Fájl letöltése - tok kialakítása

Vágja le a mintát lézervágóval.

A kenyértábla használata során valószínűleg hüvely -férfi áthidaló vezetékeket használt. Most a vezetékeket közvetlenül a képernyőn lévő tűfejhez rögzíthetjük a férfi és a női vezetékek segítségével. Csatlakoztathatjuk a potenciométert a képernyőhöz is női -női vezeték segítségével.

2 darab prototípus -táblát használtam, és az összes földelővezetéket az egyikhez, az összes 5 V -os vezetéket pedig a másikhoz forrasztottam, biztosítva, hogy minden vezeték között legyen kapcsolat. Ne feledje, hogy az ellenállás 5 V -ra is csatlakozik, így szükség lehet egy extra vezetékre az ellenállás és a prototípus -panel között.

Csatlakoztassa újra az Arduino -t, hogy megbizonyosodjon arról, hogy minden csatlakoztatva van és működik, majd szerelje össze a dobozt.

  • Azzal kezdtem, hogy bedugtam az USB aljzatot az oldalsó panel négyzet alakú lyukába.
  • Nyomja át a gombot a felső rész kerek lyukán és az LCD képernyőt a nagy téglalap alakú lyukon.
  • Ha van anya a nyomógombhoz, akkor ezt tegye az elejére, hogy rögzítse a helyén.
  • A képernyőnek jól illeszkednie kell, így nem kell csavarni.
  • A fennmaradó oldalsó panel lyuka a potenciométer.
  • Ragassza össze az összes oldalsó darabot az alappal, majd óvatosan kösse össze az összes vezetéket, és illessze be őket a fedél hozzáadása előtt. Ne ragassza a helyére, mert a jövőben szükség lehet a belsõ vezetékek elérésére.
  • Ha a vezetékek felfelé tolják a fedelet, rögzítsék rugalmas szalagokkal.

Csatlakoztassa az Arduino -t és ellenőrizze, hogy még mindig működik -e….

5. lépés: Pénztár

Pénz doboz
Pénz doboz

A pénztárcához a következő kialakítást használtam, amely tartalmaz egy helyet a pénz befizetésére és egy nyílást a hátulján a pénz lekéréséhez. A fogadásgenerátor dobozt tépőzárral rögzítettem a tetejére. Ezután vágjon díszes elülső darabot.

Letöltés - A pénztárca tervezési fájlja

Letöltés - Az előlap tervezőfájlja

  • Cipzárak segítségével rögzítse a nyílást a dobozpántokhoz
  • Rögzítse a 2 lyukú kis téglalapot az ajtólap külső részéhez egy csavar segítségével, és rögzítse a belső részét egy anyával.
  • Csavarjon egy csavart a pénztárca belsejéből a nyílás feletti 3 mm -es lyukon keresztül, rögzítse anyával, majd nyomja át a kis téglalap fennmaradó lyukán és rögzítse anyával. Ez lesz a nyílás nyitó és záró mechanizmusa.
  • Ragassza össze minden oldalát.
  • Ragassza az elülső részt a doboz elejére, és tépőzárral rögzítse a tétgenerátort a pénztár tetejére

6. lépés: A szabályok

Helyezzen be 10 fontot a pénznyílásba.

nyomja meg a gombot

Jegyezze fel a létrehozott tétet.

Ha a tét nyer… nyersz 10 fontot, valamint bármely más 10 fontot, amelyet erre a játékra fogadtak

Ha senki nem nyer, a pénz a pénztárban marad.

Boldog mentést!

Ajánlott: