Tartalomjegyzék:
Videó: "Ninja Dollar" Arduino játék: 3 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:41
Egy másik videojáték az arduino számára. Ez egy nagyszerű játék, fejlettebb, mint az utolsó, amit közzétettem. Miért bonyolultabb, mint a többi? Bonyolultabb, mert ugrálhat és lőhet, és hangos fényt és új pont -módszert kaphat.
Kellékek
- Arduino.
- Kenyeretábla
- jumper vezetékek
- Piros LED
- 2 nyomógomb
- 2 db 10k ohmos ellenállás
- 2 220R ellenállás.
- Szuper fényes kék LED.
- piezo hangjelző
- 16*2 LCD kijelző
Lépés: Mindent össze kell kötni
Most mindent be kell kötni
2. lépés: Hogyan kell játszani:
- Kapcsolja be az arduino -t.
- Az LCD -nek ki kell nyomtatnia: "a játék kezdődik" és egy visszaszámlálás.
- Nyomja meg az egyik gombot az ugráshoz, a másikat a lövéshez.
- minden blokk, amit ugrik, egy pontot nyert, és minden *, amit elkap, 5 pontot ad.
- Ha legalább 50 pontod van, akkor nyertél
3. lépés: A kód
// este jogo e muito interessante e ao mesmo tempo irritante e frustante mas muito divertido.
#befoglalni
const int rs = 12, en = 11, d4 = 5, d5 = 4, d6 = 3, d7 = 2;
const int gombPin1 = 1; const int gombPin2 = 6; const int zümmögő = 7; előjel nélküli hosszú pts = 0; // set buttonstates bool buttonState1 = 0; bool buttonState2 = 0; // véletlen szám az akadályok helyzetéhez int randomNums [6]; // véletlen szám az akadályok számára int randomNum = 0; // véletlen szám a pts helyzetéhez int randomNums1 [3]; // véletlen szám a pontok számához int randomNum1 = 0; // indítási késleltetési idő, amely fokozatosan csökken előjel nélkül int myDelay = 500; // ezt a logikai értéket arra késztette, hogy ellenőrizze, hogy megnyomták -e a 2 gombot, mert ha az első alkalommal egyszer megnyomják a ciklushoz, azt akarom, hogy az akadályok ne íródjanak a végéig bool temp = 0; // ez a változó tárolja a harcos pozícióit, amíg lő. 16 pozíció lehet, mert a harcosnak 16 pozíciója van. int tempI [16]; // ezt a logikai értéket használom annak ellenőrzésére, hogy elkapta -e a pontot bool temp1 = 0;
// ezzel a változóval tárolja a fogott pont helyzetét. és tömbnek kell lennie, hogy tárolja az összes pont helyzetét a ciklus első iterációjában. ha csak egy pozíciót tárolna, akkor a "régi" pont visszatérne az új iterációban
int tempI1 [3]; // ezzel a változóval számos felvételt készíthet a harcosról, ami egy tömb hossza is tempI int button2IsPressed = 0; LiquidCrystal lcd (rs, en, d4, d5, d6, d7);
void setup () {
// az LCD oszlopok és sorok számának beállítása: lcd.begin (16, 2); // gomb gomb mód beállítása pinMode (buttonPin1, INPUT); pinMode (buttonPin2, INPUT); pinMode (hangjelző, OUTPUT); lcd.setCursor (4, 0); lcd.print ("A JÁTÉK"); lcd.setCursor (2, 1); lcd.print ("INDUL"); lcd.print ("5"); késleltetés (1000); lcd.setCursor (12, 1); lcd.print ("4"); késleltetés (1000); lcd.setCursor (12, 1); lcd.print ("3"); késleltetés (1000); lcd.setCursor (12, 1); lcd.print ("2"); késleltetés (1000); lcd.setCursor (12, 1); lcd.print ("1"); késleltetés (1000); lcd.clear ();
}
void loop () {
itt:
randomNum = random (5);
for (int i = 0; i9 && pts19 && pts29 && pts = 50) {pts = 0; myDelay = 500; lcd.clear (); lcd.setCursor (5, 0); lcd.print ("VICTORY"); hang (zümmögő, 262); késleltetés (200); hang (zümmögő, 330); késleltetés (200); hang (zümmögő, 392); késleltetés (100); hang (zümmögő, 330); késleltetés (100); hang (zümmögő, 392); késleltetés (100); hang (zümmögő, 523); késleltetés (200); noTone (zümmögő); késleltetés (3000); lcd.clear (); menj ide; } else lcd.setCursor (15, 0); lcd.print (pont); buttonState1 = digitalRead (buttonPin1); buttonState2 = digitalRead (buttonPin2); // akadályok felállítása, ha a harcos nem lőtt vagy lőtt, de ugrott is, ha (! temp) {for (int j = 0; jrandomNums [j]) {lcd.setCursor (randomNums [j], 1); lcd.print ("#"); }
}
}
// pts beállítása
ha (! temp1) {for (int j = 0; j
}
Ajánlott:
Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: 22 lépés (képekkel)
Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: A kockajátéknak különböző módszerei vannak 1) Hagyományos játék fa vagy sárgaréz kockákkal. 2) Játssz mobilon vagy PC -n a mobil vagy a PC által véletlenszerűen létrehozott kockával. fizikailag játszani a kockával, és mozgatni az érmét a mobilon vagy a számítógépen
Simon játék - szórakoztató játék!: 5 lépés
Simon Game - Szórakoztató játék !: Referencia: IttHosszú hétvége után valóban keményen kell próbálnia elvégezni az összes feladatot és munkát, amelyekért Ön felelős. Itt az ideje, hogy edzjük az agyunkat, nem? Az unalmas és értelmetlen játékok mellett van egy Simon Game nevű játék
Minion Cubecraft játék (zseblámpa játék): 4 lépés
Minion Cubecraft játék (A zseblámpa játéka): Régóta fáklyát akartam készíteni, hogy sötétben is használhassam, de az ötlet, hogy csak egy hengeres alakú tárgy legyen, csak be-ki kapcsolóval, ellenállt, hogy ne csináljam. Túl mainstream volt. Aztán egy napon a bátyám hozott egy kis NYÁK -ot
Arduino "breadbot" kirakós játék: 6 lépés (képekkel)
Arduino "breadbot" kirakós játék: Ó, nem! A kisbabámnak szüksége van néhány vezetékre, hogy újra életre keljen! Ma egy kirakós játékot készítünk, amely megtaníthat kezdő arduino -felhasználókat a kenyérpadról. Ezért készítettem ezt! Bármilyen bonyolultá teheti, ahogy szeretné, de én úgy döntöttem
A játék megvásárlása előtt ellenőrizheti, hogy fut -e egy játék a számítógépén .: 4 lépés
Hogyan lehet ellenőrizni, hogy a játék fut -e a számítógépen, mielőtt megvásárolná a játékot.: Nemrégiben beszereztem egy barátomtól a Call of Duty 4 -et (lehet, hogy ingyen), mert nem fut a számítógépén. Nos, a számítógépe meglehetősen új, és megdöbbentett, miért nem fut. Így pár órányi internetes keresés után találtam rá