Tartalomjegyzék:

Crashy Bird: 8 lépés
Crashy Bird: 8 lépés

Videó: Crashy Bird: 8 lépés

Videó: Crashy Bird: 8 lépés
Videó: Когда Контрнаступление Украины? (10 июня 2023) 2024, Július
Anonim
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird

Szükséged lesz: Számítógépre Mikrobites A miro USB-kábelre. Csak erre lesz szükséged, de lehetőleg rendelkezz a teljes Micro-bit készlettel. A kódoláshoz el kell mennie a makecode webhelyre is. Ha nem ismeri ezt az oldalt, érdemes kipróbálnia.

1. lépés: Készítsd el a madarat

Készítsd el a madarat
Készítsd el a madarat

A madár elkészítéséhez először készítsen egy "madár" változót, majd eljutott a "változók" kategóriába, és görgessen lefelé, és megtalálja a "set sprite to" blank "", majd a "game" és a "create sprite" lehetőséget x üres, y üres ". Állítsa x -et 0 -ra és y -t 2 -re. Most egy pontot kell látnia, de szeretnénk villogni, hogy érdekesebb legyen. Tehát visszatérünk a változókategóriához, és ott meg kell találnunk az "üres készlet üresen" -t az üresen, visszatérünk a változókhoz, és az "üres" mezőt az "első" mezőbe kell írni, a második blokkban pedig a villogást választjuk. A kódnak úgy kell kinéznie, mint a felső kép.

2. lépés: Mozgassa a madarat

Mozgassa a madarat
Mozgassa a madarat

Tehát azt akarjuk, hogy a madár felfelé menjen, és azt, hogy a madár lemenjen. Ehhez egyszerű, lépjen a "bemenet" menübe, ahol az "A gomb megnyomása" gombot találja, és ezt be kell írnia a kódjába. Ezután lépjen a "játék" kategóriába, ahol megtalálja a "sprite change x by 1" elemet, és tegye be a "megnyomott A" gombra, majd módosítsa az x -t y -re és az 1 -et -1 -re. Tegye ugyanezt, de változtassa meg az A gombot az "A gomb lenyomva" -ra B -re, és változtassa meg a -1 -et 1 -re. Ez lehetővé teszi a madár mozgatását. A kód képe a fenti képeken lesz.

3. lépés: Készítse el az akadályokat

Tedd az akadályokat
Tedd az akadályokat

Oké, ez hosszú és nagyon bonyolult lépés lesz. Tehát kezdjük. Ahhoz, hogy ezzel kezdjük, szükségünk van minden akadályra egy tömbben vagy sorban. Tehát készíteni fogunk egy "akadályok" nevű változót, majd görgessen lefelé, és keresse meg a "set (select the változó)" (üres) "gombot, válassza ki a változót" akadályok "-ként, majd lépjen a kategória "tömbök" ott görgessen lefelé, hogy megtalálja az "üres tömböt", ezt vegye ki, és tegye az üres helyre. Akkor azt szeretné, ha az akadályok véletlenszerűek lennének, és azt is szeretné, hogy lyuk legyen az akadályokban, amelyeken keresztül a madár átmehet. Ehhez először lyukat készítünk. Először egy "emptyobstacle" nevű változót készítünk. Ezután ugyanazt a "set (válasszuk a változót) - (blank)" értéket fogjuk használni a változóban, amelyet az "emptyobstacles" változóhoz fogunk használni az üres mezőben, ahol a "matematika" kategóriába kell lépnünk. kérjen "véletlenszerű választást 0 -tól 10 -ig", és vegye be az üres mezőbe. Ezután változtassa meg a 10 -et egy 4 -re. Most ez lehetővé teszi, hogy a lyuk véletlenszerű legyen. Most elkészítjük a "for" hurkot, hogy akadályt képezzen a tömb minden nyitott helyén. Ehhez megyünk a kategória hurkokhoz, és ott van egy "index -hez 0 -tól 4 -ig", erre szükségünk van, ezért az "indítás" alá tesszük, majd a logikához megyünk, és a "ha igaz, akkor" és tegyük bele az "indexhez 0 -tól 4 -ig" -et, akkor visszamegyünk a logikai kategóriába, és felvesszük az "üres = üres" -t, és a true -t helyettesítjük vele. Az első üresre "indexet", a másodikra pedig "emptyobstacles" -t írunk. és a "=" jelzést nem egyenlőre változtatjuk. Ezt követően a "tömb" kategóriába lépünk, majd a "add a változó hozzáadása érték hozzáadása üres a végére" lehetőséget választjuk, mint "akadályt", majd a a "játék" kategória és ott a "create sprite at x: blank, y: blank" feliratot vesszük, majd ezt az üres helyre tesszük. Ezt követően a játékkategória üres helyét lecseréljük, az x blankot 4 -re, a egy másik indexű. Most egy madárral és akadályokkal kell rendelkeznie. A kód megjelenik a képeken, és ellenőrizze, hogy helyesen tette -e.

4. lépés: Mozgassa az akadályokat

Mozgassa az akadályokat
Mozgassa az akadályokat

Most szükségünk van az akadályokra a mozgáshoz, mert akkor folytatódhat a játék. Tehát most, hogy ezt először megtegyük, létre kell hoznunk egy másik változó "akadályt". Ezután megyünk a ciklus kategóriába, és ott a "for element blank of select a variable do" feliratot írjuk be, majd "örökre", majd a játék kategóriába megyünk, és a "válasszunk egy változót x by blank" -t. a változót "akadálynak" választjuk, és -1 -et teszünk üresen. Ezután elmegyünk az "alap" kategóriába, és oda tesszük a "pause ms blank" -t, és az üres helyét 200 -ra cseréljük. A kód képe felül lesz.

5. lépés: Távolítsa el az akadályokat

Távolítsa el az akadályokat
Távolítsa el az akadályokat

Most el kell távolítanunk az áthaladó akadályokat. Ehhez először el kell mennünk a "hurok" kategóriába, és ott a "while blank do" -t kell beillesztenünk az "örökre", majd a logikához kell lépnünk, és az "üres és üres" -t be kell írnunk a üres. Ezután vissza kell mennünk, és a "blank = to blank" -t a logikai blokk mindkét üres helyére kell helyeznünk. Ezután el kell mennünk a "tömb" kategóriába, és ott a "tömb üres" hosszúságát vesszük, és az üres helyét az "akadályok" változóra cseréljük, és az egyenlőjelet nagyobbra változtatjuk, és 0 -t írunk az üres helyre. Ezután a "játék" -hoz megyünk, és "üres x" -et veszünk, majd a logikához megyünk, és ugyanazt a blokkot kapjuk, mint korábban, majd a "tömb" -re megyünk, és a "kap értéket üresen" feliratot vesszük, az üresre 0 -t teszünk. akkor a = -et tesszük és az üreset 0 -ra cseréljük. Ezután térjünk vissza a "játékhoz", és kapjuk a "delete blank" -t. Ezután lépjünk a "tömb" kategóriába, és keressük meg az "üres érték eltávolítása 0 -nál" értéket, és helyezzük be az üres mezőbe. Ezáltal az akadályok eltűnnek x = 0 -nál, és a játék nem korlátozódik az akadályok számával. A kód képe a tetején lesz.

6. lépés: Több akadály létrehozása

Több akadály létrehozása
Több akadály létrehozása

Most több akadályt kell generálnunk, ezért ehhez az örökös blokkba kell helyeznünk az összes akadályhoz kapcsolódó kódot. Most helyet kell hagynunk az akadályok között, és ehhez csak kullancsokat kell hozzáadnunk. Ezt úgy tehetjük meg, hogy a "változók" kategóriába lépünk, és beírjuk a "változás kullancsokat 1 -gyel" értéket, és ezt is beírjuk az örök blokkba, és akkor legyen szóköz az akadályok között. Az örökkévaló blokk a felső képen lesz.

7. lépés: Vége a játéknak

Játék vége
Játék vége

Most szükségünk van a játék befejezésére, ha a madár megérinti az akadályokat. Ehhez meg kell lépnünk a "hurok" kategóriába, és ott az "üres elem üres elemét" kell tennünk "Ezután be kell helyeznünk az" akadály "változót az első üresbe, majd a következő üresbe tegye a változó "akadályokat". Most el kell mennünk a "logika" kategóriába, és fel kell venni a "ha igaz, akkor tesszük" -t, és ezt be kell tenni. Ezután visszatérünk a "logikához", és "üres és üres" kapunk, és helyettesítjük az igazra. Ezután a "blank = blank" -ot a logikai kategóriából vesszük, és mindkét üres helyre beírjuk. Ezután megyünk a "játék" -hoz, és "sprite x" -et veszünk, és ezt a "blank = blank" első üres helyére tesszük, és újra vesszük, és behelyezzük a másik üresbe is. Ezután megváltoztatjuk az első sprite -t a változó madárral és a másik sprite -t a változó akadályt. Ezután a "blank and blank" másik üres részében ugyanezt tesszük, de mindkét változó x -jét y -ra változtatjuk. Ezt követően ismét a játékkategóriába lépünk, és a játékot blokk fölé vesszük, és a blokkba tesszük "ha akkor" "alatt". Most a játék véget ér, amikor a madár megérinti az akadályokat. Ennek a kódnak is az örök blokkban kell lennie. Ennek a kódnak a képe a felső képen lesz.

8. lépés: A madár bukása

A madár bukása
A madár bukása
A madár bukása
A madár bukása
A madár bukása
A madár bukása
A madár bukása
A madár bukása

Most arra is szükségünk van, hogy a madár elesjen, így nehezebb a játékosnak. Ezt úgy teheti meg, hogy a játékkategóriába lép, és a "sprite change x 1" -et választja, és a "sprite" -et a bird és x változóval y -ra változtatja, és ezt örökre beírja. A végső kód képekben lesz. Néhány változtatás, amelyet egy dal a háttérben vagy egy pontszámlálóval végezhet.

Ajánlott: