Tartalomjegyzék:

Mastermind Star Wars Arduino MEGA -val: 5 lépés (képekkel)
Mastermind Star Wars Arduino MEGA -val: 5 lépés (képekkel)

Videó: Mastermind Star Wars Arduino MEGA -val: 5 lépés (képekkel)

Videó: Mastermind Star Wars Arduino MEGA -val: 5 lépés (képekkel)
Videó: stamped. 2024, December
Anonim
Mastermind Star Wars Arduino MEGA -val
Mastermind Star Wars Arduino MEGA -val
Mastermind Star Wars Arduino MEGA -val
Mastermind Star Wars Arduino MEGA -val
Mastermind Star Wars Arduino MEGA -val
Mastermind Star Wars Arduino MEGA -val

Kedvezőtlen idők ezek a lázadáshoz. Bár a Halálcsillag megsemmisült, a birodalmi csapatok ingyenes hardvert és Arduino -t használnak titkos fegyverként.

Ez az ingyenes technológiák előnye, bárki (akár jó, akár rossz) használhatja őket.

Az Anoat bolygón található rejtett bázisban egy 3D nyomtatót építenek, amely képes megismételni a császári pusztítót.

Az egyetlen megoldás a Birodalom legyőzésére az, hogy a Luke Skycuartielles és Obi-Wan Banzi által parancsolt lázadók egy csoportja legyőzi a császári csapatokat, és megkapja a kulcsot, amely hozzáférést biztosít a titkos fegyver megsemmisítésének terveihez.

Ez a kulcs 4 színből áll, és 10 kísérlete van a megfejtésre. Csak négy szabály van:

  1. A színek megismételhetők
  2. A fehér fény azt jelzi, hogy a megfelelő színt és pozíciót találta meg
  3. Az ibolya fény azt jelzi, hogy elérte a színt, de nem a pozíciót
  4. Ha nincs fény, nem találja ki a színét vagy a helyzetét.

Sietnie kell, mivel a másik végletben a gonosz Darth Ballmer megpróbálja megszerezni a kulcsot. Ebben az esetben nem fogja tudni megtudni, mi ez, és nem fér hozzá a titkos fegyver terveihez. A küldetésed kudarcot vall.

Kis Padawan, kísérje el az erő, hogy megfejtsd a kulcsot, és így megmentsd a Galaxist.

1. lépés: Anyag

Anyag
Anyag

A Mastermind Star Wars Arduino -val való elkészítéséhez szükséges anyag három részre oszlik.

  • Asztalos és írószerek a ház megvalósításához
  • Alkatrészek, kábelek és Arduino minden elektronikához
  • Eszközök

Kezdjük az ácsmunkával. A következő anyagra van szükség:

  • 2 x MDF lemez 90x60 -tól
  • 1 x zöldséges papírlap

Az elektronikus részben a következő anyagokra van szükség:

  • 1 x NeoPixel Strip 5 méter
  • 1 x Arduino MEGA
  • 1 x 100 µF kondenzátor
  • 4 x 470 Ω ellenállás
  • 5x fekete gomb
  • 5x fehér gomb
  • 1 x teljesítmény 5V-5A
  • 1 x teljesítmény 5V-2A

Végül az eszköz részben a következőket használtuk:

  • Silicone Gun Hot
  • CNC lézer MxN
  • Elektromos hegesztő
  • Hegesztő bádog

2. lépés: Tervezés

Tervezés
Tervezés
Tervezés
Tervezés
Tervezés
Tervezés

Ennek a projektnek az egyik legfontosabb része a ház kialakítása. 3 darabból áll, amelyeket lézervágóval vágnak le.

Az alap egy 90x60 -as MDF -es darabból készült. Vegye figyelembe az anyag méreteit, mivel kell egy elég nagy lézervágó.

Az SVG fájlt a lépés végén találja.

A felső borító tartalmazza a Star Wars tematikus rajzait, valamint a gombok és a képpontok lyukait.

Ugyanolyan alakú, mint az alap.

Az oldalfalak lézeres vágási technikával készültek. Ez lehetővé teszi az anyag rugalmasságát. A falak elhelyezéséhez néhány darabot útmutatóként terveztek.

Végül minden NeoPixel mátrixnak van egy rácsja, ahol az egyik oldalon a NeoPixel van rögzítve, másrészt egy növényi papír van rögzítve, hogy eloszlassa a NeoPixel fényét. Itt van az összes SVG fájl, így saját maga vághatja ki és gyárthatja őket.

3. lépés: Elektronikus összeszerelés

Elektronikus összeszerelés
Elektronikus összeszerelés
Elektronikus összeszerelés
Elektronikus összeszerelés
Elektronikus összeszerelés
Elektronikus összeszerelés
Elektronikus összeszerelés
Elektronikus összeszerelés

Az elektronika összeszerelésének első fázisa az volt, hogy az 5 méteres NeoPixel csíkot 8 darab 10 képpontos csíkra és 4 különálló képpontra vágják minden játékos számára. Összesen 84 pixel játékosonként. Egyrészt a 10 szalagot összeszerelik, majd a másik után elegendő kábel marad, hogy mindegyik szalagot pár milliméterrel párhuzamosan tegye. Ez a pixel mátrix az egyes lejátszások és az eredmény megjelenítésére szolgál. 4 pixel mutatja a billentyű négy színét, a többi négy pixel pedig az eredményt. Emlékeztetlek, hogy ennek eredményeként a következőket kell tennünk:

  • Ha a képpont fehér, akkor a pozíció és a szín sikeres volt.
  • Ha a képpont lila, akkor a szín helyes, de a helyzet nem.
  • Ha a pixel ki van kapcsolva, akkor sem a szín, sem a pozíció nem megfelelő.

Az egyik hiba, amit elkövettünk, a tápvezetékek és a GND. Lehetett volna egyszerűbb is, de később rájöttünk. Az adatkábelnek sorrendet kell követnie, mivel a képpontok számozása alulról felfelé halad.

Másrészt 4 különálló pixelünk van, amelyeket össze kell kötni közöttük. Ezek a képpontok megmutatják nekünk a gombokkal kiválasztott színt.

Az egyes szalagokhoz sorban csatlakozik egy 470Ω -os ellenállás az adatok védelme érdekében. Az egyes képpontsávok adatkábele digitális tűhöz van csatlakoztatva. Az Arduino MEGA -ban kiválasztott csapok 6, 7, 8 és 9.

Például a 6 és 7 az 1 -es, a 8 -as és a 9 -es a 2 -es játékosra vonatkozik.

Az általunk használt gombok az arcade gépek tipikus gombjai. Azt hittük, jól fognak kinézni, és ez így is volt.

Más nyomógombok is használhatók, de figyelembe kell venni, hogy ha kisebbek vagy nagyobbak, a DXF fájlt módosítani kell a lézeres CNC -vel történő vágás előtt.

A játékosok megkülönböztetése érdekében egyes gombok fehérek, mások fekete színűek.

Minden játékosnak 4 gombja van felfelé és 1 gomb lefelé. A 4 felső gomb a gomb minden pozíciójának színét választja ki.

Az alsó gombot az érvényesítésre használják, vagyis elküldi a kulcsot, hogy megjelenjen a pixelmátrixban, annak megfelelő ellenőrzésével, hogy a szín és a pozíció sikeres volt -e.

Összeszerelés előtt forrasztottuk el az összes kábelt. Tehát sok kábelre lesz szüksége. Ez a játék méretétől függ. A mi esetünkben elég nagy volt.

Például használhatja az ethernet kábelt, hogy kinyissa és vegye a belső kábeleket. Ez egy jó megoldás. Próbálja meg a lehető legrendezettebbé tenni őket, mert akkor szükség lesz a csatlakozásra az Arduino MEGA -val, amint az az elektromos ábrán látható.

Ha már katona vagy a szerelés előtt, ki kell próbálnod. Azért tesztelték, mert ha a házba szerelik, akkor forró szilikonnal ragad, és ha nem sikerül, akkor bonyolult lesz, akkor vegye le. A pixelmátrixok elhelyezéséhez egy olyan rácsot terveztek, amely megegyezik a fedél rácsával, ahol az egyik oldalon a pixelek ragadtak, a másik oldalon pedig egy növényi papír.

Ez a papír minden pixel fényét szórja, és sokkal szebb hatást eredményez. Ezután ez a szerkezet a felső részhez tapad. Kicsit bonyolult, de odafigyeléssel jó eredmény érhető el.

Az etetés kissé bonyolult volt. Elvileg és a sémát nézve csak egyetlen töltőt fogunk használni. Az első tesztek és a NeoPixel fogyasztás után azonban láttuk, hogy két töltő kell hozzá.

Minden pixel maximum 60 mA -t fogyaszthat. Ha megszorozzuk 168 képponttal, akkor körülbelül 10 A fogyasztást kapunk.

Bár ez lenne a legrosszabb esetben. A programozás során már figyelembe vettük, hogy ne maximalizáljuk a NeoPixel intenzitását.

Még az 50% -ot sem érjük el, ezért 5V és 5A töltővel több mint elég.

Másrészt az Arduino MEGA külön töltővel rendelkezik, amelyet a jack csatlakozón vagy az USB -porton keresztül lehet csatlakoztatni. Az egyik lehetséges fejlesztés az lenne, ha egyetlen töltővel rendelkeznénk az egész rendszer számára.

4. lépés: Játékprogramozás

Játékprogramozás
Játékprogramozás
Játékprogramozás
Játékprogramozás

A programozás két könyvtár segítségével történt: OneButton és Adafruit_NeoPixel.

A OneButton könyvtár lehetővé teszi a gombok egyszerű kezelését megszakításokkal.

Az Adafruit_NeoPixel könyvtár lehetővé tette számunkra, hogy a NeoPixel csíkot nagyon egyszerű módon vezéreljük.

A programozás különböző állapotokon alapul, amelyekben a szoftver lehet:

A játék indítása. Állapot = 0

Ebben az állapotban a játék elindul, és mindkét játékos fényjelzése jelzi, hogy a játék elkezdődik. Ebben az állapotban a nyomógombok nem reagálnak.

Kezdeti állapot. Állam = 1

Kezdeti állapotban várja meg, amíg a két játékos közül az egyik duplán kattint a megerősítő gombra (az ötödik gombra). Ez a művelet lehetővé teszi a játék elindítását.

A játék előkészítése. Állam = 2

A játék előkészítésének állapotában minden változó alaphelyzetbe áll, és elindul a kulcs színeinek véletlenszerű kiválasztása.

Lejátszási állapot = 3

A 3. állapotban a játék elindul. Minden játékos kiválaszt egy gombot a gombokkal, és a megerősítés gombra kattintva érvényesíti azt. Ez az állapot kétféleképpen érhet véget: amikor egy játékos felfedezi a kulcsot, vagy amikor a két játékos elfogyasztja a 10 kísérletet.

Egy nyertes állam = 4

Ha egy játékos nyer egy zöld csekket, megjelenik a tábláján, a győztes kombináció és a vörös kereszt a veszten.

Kötött játék. Állam = 5

Döntetlen esetén egyetlen táblán sem jelenik meg semmi, és mindkét játékos tábláján a nyerő kombináció.

Függetlenül attól, hogy van -e győztes vagy döntetlen a játékban, a következő állapot lesz az első, amely dupla kattintásra vár.

Az összes kódot alább találja. Az egyetlen dolog, ami spanyolul van:)

5. lépés: Tesztelés és fejlesztések

A játékot játékkal tesztelik. A fenti videóban egy teljes játék látható.

Innen több olyan fejlesztésre is gondolhatunk, amelyek hozzáadhatók a Mastermind Star Warshoz Arduinóval.

Ezután felsorolom őket.

  • Ahhoz, hogy felváltva játszhassunk, összesen 10 próbálkozással a két játékos számára. Amikor egy játékos megpróbál egy kulcsot, a másik játékos látja a játékot.
  • Egyéni játékmód, így csak egy személy játszhat.
  • Módosítsa mindegyikét a kulcsaival.
  • Tartalmaz egy OLED képernyőt.
  • Mindenhez használjon egyetlen töltőt.
  • Csatlakozás NodeMCU ESP8266 -hoz

Biztos vagyok benne, hogy sokan sok fejlesztéssel fognak szolgálni. Várom az alábbi hozzászólásokat.

És az erő legyen veled.

Ajánlott: