Tartalomjegyzék:

Tylt: 6 lépés
Tylt: 6 lépés

Videó: Tylt: 6 lépés

Videó: Tylt: 6 lépés
Videó: 6 Продуктов От Которых Я ОТКАЗАЛАСЬ чтобы Похудеть похудела на 55 кг как похудеть мария мироневич 2024, Október
Anonim
Tylt
Tylt
Tylt
Tylt
Tylt
Tylt

A projekt leírása: Mozgás alapú vezérlő létrehozása, amely képes adatokat továbbítani az arduino tábláról az Unity 5 játéktervező motorhoz. Ebben az esetben a hármas tengelyű gyorsulásmérőt (Adxl345) használjuk a játék objektumok X és Y helyzetének szabályozására a Unity motoron belül. Mind a gyorsulásmérő, mind az arduino téglalap alakú dobozba van szerelve, hogy kényelmes, felhasználóbarát vezérlőt alkossanak.

Anyagok:

Gyorsulásmérő

Ragasztó ragasztó

Arduino BoardBasic Forrasztási ismeretek

Breadboard Lézervágó (szalagfűrész is működne, de nem olyan pontos)

Plexiüveg (vagy bármilyen más anyag, amelyet az arduino és a gyorsulásmérő összeállításához szeretne használni) USB 1.1 kábel

Vezetékek

1. lépés: Mechanikus összeszerelés

Mechanikus összeszerelés
Mechanikus összeszerelés
Mechanikus összeszerelés
Mechanikus összeszerelés
Mechanikus összeszerelés
Mechanikus összeszerelés

Először szüntesse meg csapjait a gyorsítóban. Ebben a példában az összes csap forrasztva van, de az egyetlen szükséges csap a következő: VIN, Grnd, SDA és SCL. Helyezze a gyorsulásmérőt a kenyérlapra úgy, hogy az összes csap különböző sorokban legyen, de ugyanabban az oszlopban. Ezután csatlakoztassa az arduino négy vezetékét a gyorsítóhoz. Egy vezetéket kell vezetni az arduino 5V -os portjáról a gyorsulásmérő VIN -portjához. Az arduino és a gyorsulásmérő mindkét földi portját is csatlakoztatni kell. Az arduino SDA és SCL portjait is össze kell kötni (és illeszteni) a gyorsulásmérő SDA és SCL portjaihoz. Nézze meg az arduino hátulját, hogy megtudja, melyik portja az SDA és az SCL. Ne aggódjon a tápegység csatlakoztatása miatt, az összes áramot az USB 1.1 kábelen keresztül továbbítja az arduino.

2. lépés: Tervezze meg játékát

Valószínűleg ez a játék legfontosabb része, és erősen ajánlott, hogy elégedettek legyünk az egységgel ebben a projektben. Valóban bármilyen játékot készíthet, amit csak akar, úgy döntöttünk, hogy labda és labirintus stílusú játékot készítünk. A játék készítésekor győződjön meg arról, hogy az összes vezérlendő tárgyat egy nagyobb játékobjektum gyermekeiből készíti el.

3. lépés: Kódolás

Ez talán a legnehezebb része a projektnek. Az első dolog, amit meg kell tennie, töltse le az ADXL345 gyorsulásmérő kódkönyvtárát az Arduino IDE -ben. Megtalálható az adafruit weboldalon. Miután feltöltötte az arduino -ba, egy csomó adatot köp ki a soros monitorba. Valójában itt az ideális az, ha megragadja az XYZ helyzeti adatait, és egyenesen elküldi azokat az egységprojektnek, de az úszók küldése nem olyan egyszerű, mint amilyennek látszik. Az adatok elküldésekor a Unity mindig karakterláncként olvassa be őket, ami nehezen kezelhető. Ennek kiküszöbölése érdekében tehetünk egy sor if utasításokat az arduino számára. például:

ha (event.acceleration.y> 3) {

Serial.println ("jobb");

}

A tézisek összehasonlítását nyolc különböző irányban szeretnénk elvégezni: Fel, Le, Balra, Jobbra, Fel-Jobbra, Fel-Balra, Le-Jobbra és Le-Balra.

Ezen irányvonalak elküldésével ténylegesen használhatjuk őket! A Unity -ben a játékosvezérlőnkön (amelyet hozzá kell csatolni az irányítani kívánt objektumhoz vagy objektumcsoporthoz) egy if utasítást fogunk használni, amely felhasználja a beolvasandó karakterláncot:

if (serial. ReadLine () == "left") {

Debug. Log ("bal");

transform. Rotate ((--Time.deltaTime * 50), 0, 0);

}

És ismét meg fogjuk tenni ezt mind a nyolc irányban.

Most a legnehezebb az, hogy ténylegesen megengedjük az adatok egységbe küldését. Ugyanebben a szkriptben engedélyezni akarjuk a Serial könyvtárat: a System. IO. Ports használatával

Ezután új soros portpéldányt szeretnénk létrehozni:

SerialPort serial = új SerialPort ("COM5", 9600);

** Jegyezze meg, hogy az arduino melyik COM -ot használja, ezt az Arduino IDE -ben teheti meg, de a leggyakoribbak a COM3 és a COM5. **

Az indítási funkciónkban most szeretnénk megnyitni a soros portot:

if (! serial. IsOpen) {

serial. Open ();

serial. ReadTimeout = 10;

}

Mindezek után próbálja ki az adatátvitel tesztelését, és látnia kell, hogy működik!

4. lépés: Vágás

Vágás
Vágás
Vágás
Vágás

Most, hogy a játék kódolva van, és az arduino kommunikál az Unity 5 -tel, a projekt lényegében befejeződött. Azonban szeretné felhasználóbarát, vonzó vezérlővé összeszerelni, hogy minden barátja használhassa! A vezérlő létrehozásához tetszőleges anyagot használhat, csak ügyeljen arra, hogy ne dobja ki a koordinátákat a gyorsítóban, előfordulhat, hogy vissza kell mennie, és ennek megfelelően kell módosítania a kódot. Ezenkívül ügyeljen arra, hogy hagyja nyitva az USB 1.1 portot, hogy csatlakoztassa a vezérlőt a számítógéphez. Ebben a példában plexit használtunk. Először is meg kell mérnie az egyes darabok méretét, hogy megfeleljen az Ön igényeinek. Ismét vegye figyelembe, hogy az USB 1.1 port megnyílik. Ezután lézervágóval vágja ki a vezérlő doboz összes darabját. A plexit vághatja szalagfűrésszel is, de a lézervágó pontosabb. Ezenkívül szalagfűrésszel vágtunk ki egy kis fadarabot, amely ugyanolyan méretű volt, mint az arduino. Bár ez nem szükséges, az összeszerelési lépéshez ajánlott.

5. lépés: A vezérlő összeszerelése

Vezérlőegység
Vezérlőegység
Vezérlőegység
Vezérlőegység

(Ha nem az előző lépésben javasolt módon vágta le a fadarabot, hagyja ki ezt az első utasítást.) Fogja meg a fadarabját, és tegye rá az arduino táblát. Ezután csavarja fel a táblát a fára, ügyelve arra, hogy szilárdan a helyén legyen. Ezután ragassza a fát a plexi alsó részéhez. Ha kihagyta a fát, közvetlenül a plexire csavarhatja a táblát, bár ez károsíthatja vagy kényelmetlenné válhat, ha nem elég vastag a csavarhoz. Ezt követően távolítsa el a ragasztó matricát a kenyérsütő lemez hátuljáról, majd tegye közelről és szorosan az arduino mellé. Ezután ragassza fel a doboz többi részét, hogy létrehozza a vezérlőt, és győződjön meg arról, hogy az USB 1.1 port továbbra is elérhető.

6. lépés: Plug and Play

Kész! Csatlakoztassa édes vezérlőjét a számítógéphez az USB 1.1 kábellel, és próbálja ki a játékot!

Ajánlott: