Tartalomjegyzék:

KerbalController: Egyéni vezérlőpult a rakétajátékhoz Kerbal Space Program: 11 lépés (képekkel)
KerbalController: Egyéni vezérlőpult a rakétajátékhoz Kerbal Space Program: 11 lépés (képekkel)

Videó: KerbalController: Egyéni vezérlőpult a rakétajátékhoz Kerbal Space Program: 11 lépés (képekkel)

Videó: KerbalController: Egyéni vezérlőpult a rakétajátékhoz Kerbal Space Program: 11 lépés (képekkel)
Videó: Hálózat - Szerver - Tartomány Az alapoktól #5 - Házirend kezelés a tartományban (1) 2024, Július
Anonim
KerbalController: Egyéni vezérlőpult rakétajáték Kerbal Space Programhoz
KerbalController: Egyéni vezérlőpult rakétajáték Kerbal Space Programhoz

Miért érdemes KerbalControllert építeni?

Nos, mert a gombok megnyomása és a fizikai kapcsolók dobása sokkal jelentősebb érzés, mint az egér kattintása. Különösen akkor, ha egy nagy piros biztonsági kapcsolóról van szó, ahol először ki kell nyitni a fedelet, a kapcsoló legyintésével élesítheti rakétáját, elindíthatja a visszaszámlálást és 3.. 2.. 1.. van liftoffunk!

Mi az a KerbalController?

A KerbalController, más néven Vezérlőpult, Simpit (szimulált pilótafülke), DSKY (kijelző billentyűzet) vagy egyéni joystick, testreszabott beviteli eszköz a népszerű rakétaépítés és repülés, és remélhetőleg nem robbanás vezérléséhez játék Kerbal Space Program kombinálva a játék opcionális kimenetével, például állapotfényekkel, telemetriai kijelzőkkel és/vagy üzemanyag -mérőkkel.

Ez a speciális konstrukció olyan bemeneteket tartalmaz, mint a forgatás és fordítás vezérlése a joystickokon keresztül, a fojtószelep csúszka, rengeteg gomb állapotjelző lámpákkal, LED üzemanyag -mérők és telemetriai LCD kijelző többféle üzemmóddal.

Ez az útmutató mindent tartalmaz, amire szüksége van egy azonos másolat elkészítéséhez, vagy az út mentén elvégzendő módosításokhoz és fejlesztésekhez. Tartalmaz:

  • alkatrészlista
  • digitális tervezési rajzok lézervágásra készen
  • bekötési utasítások
  • Arduino kód
  • A mellékelt KSP bővítmény kódja
  • Sok kép

Felszállásra kész? Gyerünk!

1. lépés: Az Eszközök

Az eszközök
Az eszközök

A legfontosabb eszköz, amellyel ehhez az építéshez rendelkeznie kell, egy forrasztópáka. Ez magában foglal némi forrasztást, egy fém tisztítószivacsot a forrasztópáka hegyének tisztításához és egy "harmadik kezet".

További eszközök a drótvágó, drótvágó, csipesz és néhány kis méretű csavarhúzó.

2. lépés: Alkatrészek és alapvető elrendezés

Alkatrészek és alapvető elrendezés
Alkatrészek és alapvető elrendezés
Alkatrészek és alapvető elrendezés
Alkatrészek és alapvető elrendezés

A lehető legjobb vezérlő kiválasztása azt jelenti, hogy pontosan ki kell választani azokat a gombokat és kapcsolókat, amelyeket alkalmazni kíván. Mert mindenki másképp játssza a játékot. Vannak, akik repülőgépekkel repülnek és SSTO-kat építenek (egylépcsős-pályára). Mások az űrállomások rovereit részesítik előnyben. Néhányan pedig azt akarják, hogy a dolgok látványosan felrobbanjanak!

Segít rajzolni az összes alkatrészt a hozzávetőleges méretükben, és körbehúzni őket egy vektoros rajzolóprogramban (például Affinity Designer vagy Inkscape) vagy 3D rajzolóprogramban (mint a SketchUp).

Ha egyszerűbb felépítést szeretne, egyszerűen másolja le a vezérlőmet, és szerezze be a mellékelt alkatrészlistában felsorolt alkatrészeket.

3. lépés: Prototípus létrehozása (opcionális)

Prototípus létrehozása (opcionális)
Prototípus létrehozása (opcionális)
Prototípus létrehozása (opcionális)
Prototípus létrehozása (opcionális)

Ha másolja a vezérlőmet, kihagyhatja ezt a lépést.

Ha egyedi elrendezést választ, javaslom, hogy először használjon cipősdobozt, hogy létrehozza a működő prototípust a fő vezérlőkkel. Valóban segít finomhangolni a fő kezelőszervek helyzetét. Az is jó, ha meggyőződünk arról, hogy működőképes lehet, mielőtt továbbra is időt és pénzt fektetnénk a végső összeállításba. Valójában jó ideig játszottam a játékkal a cipősdoboz vezérlőmmel. Nem a Kerbal módja annak, hogy megmentett alkatrészeket használjunk, hogy valamit feltörjünk?

4. lépés: Tippek a bekötéshez

Tippek a huzalozáshoz
Tippek a huzalozáshoz
Tippek a huzalozáshoz
Tippek a huzalozáshoz
Tippek a huzalozáshoz
Tippek a huzalozáshoz

Amikor prototípust készít, ne forrasztja be az összes gombot, hacsak nem akarja feloldani őket, amikor eléri a végső burkolatot. Forrasztottam néhány vezetéket a gombokhoz, és forrasztás nélküli kenyértáblával készítettem az ideiglenes csatlakozásokat az Arduino -hoz.

Amikor az összes elektronikát a végső előlaphoz csatlakoztatja, csökkentheti a rendetlenséget, ha hurkot hoz létre 5 V és földeléshez. Nem köti össze az összes földelőcsapot közvetlenül az Arduino -hoz, hanem az egyik gomb földjét kösse össze a következő gomb földelésével, és körbejárja. Végül csatlakozzon az Arduino -hoz.

Az áram és a föld hurkok létrehozása után az Arduino csapokhoz való összes csatlakozás megmarad. Javaslom, hogy szerezzen be néhány fejléccsíkot, és forrasztja rá a vezetékeket. Ezeket nagy csatlakozóként is használhatja, így továbbra is kihúzhatja az Arduino -t a teszteléshez.

A huzalok hossza egyensúlyozó művelet ahhoz, hogy elég rövid legyen ahhoz, hogy a burkolat mentes legyen a huzalok túlzott összegabalyodásától (ami megakadályozhatja, hogy bezárja a dobozt), és elég hosszú ahhoz, hogy el lehessen mozgatni az alkatrészeket a forrasztás útjából más alkatrészeket, húzza meg a csavarokat, és hibakeresés közben piszkálja a multiméterét.

5. lépés: Az előlap Lasercut beszerzése

Az előlap Lasercut beszerzése
Az előlap Lasercut beszerzése
Az előlap Lasercut beszerzése
Az előlap Lasercut beszerzése
Az előlap Lasercut beszerzése
Az előlap Lasercut beszerzése

A tiszta, professzionális megjelenés elérése nagyon nehéz kézi fűrészeléskor és festéskor. Szerencsére a lézervágás már nem túl drága. Rendkívüli pontosságot tesz lehetővé, amennyiben a tervezése pontos.

Mellékelve az előlapom, az Affinity Designer és más vektoros rajzoló programok, például az ingyenes InkScape megfelelő formátumában.

Nekem volt az előlap lasercut Hollandiában, Lichtzwaardban. Azóta bezártak, és a tevékenységeket a Laserbeest vette át, ahol elvégeztem a doboz lézervágását. Minden üzlet eltérő követelményeket támaszthat a dizájnnal kapcsolatban, ezért a beküldés előtt érdeklődjön boltjában. Szinte mindig óradíjjal kínálnak tervezési segítséget.

Fontos szem előtt tartani:

  • Mindennek vektor alapúnak kell lennie. Ezért nem lett maratva az embléma az előlapom tervezésében. Ne feledje, hogy ez nincs rögzítve a mellékelt tervekben.
  • Még a szöveg is vektor alapú lehet. Tehát alakítsa át ezeket a betűket görbékké!
  • Intézkedés. Intézkedés. Intézkedés. Nem vettem figyelembe a joystickok felszereléséhez szükséges méretet, és feltörtem. Jól sikerült, szerencsére. Vegye figyelembe, hogy ez a mellékelt tervekben rögzítve van.

Miután alaposan megvizsgált mindent, küldje el a lézervágó műhelybe. Várhatóan 40-50 eurót fizet Hollandiában, és másnap postai úton megkapja ezt a gyönyörű eredményt!

6. lépés: Gombok és kapcsolók csatlakoztatása

Kapcsoló gombok és kapcsolók
Kapcsoló gombok és kapcsolók
Kapcsoló gombok és kapcsolók
Kapcsoló gombok és kapcsolók
Kapcsoló gombok és kapcsolók
Kapcsoló gombok és kapcsolók

A legtöbb kapcsoló és gomb csatlakozói C, NO, NC, +, -felirattal vannak ellátva. Íme, hogyan csatlakoztathatja őket az Arduino -hoz.

Egyszerű kapcsoló vagy nyomógomb:

  • C föld (gyakori)
  • Arduino digitális tű NO (általában nyitva)

A digitális tűt INPUT_PULLUP -ra fogjuk konfigurálni, ami azt jelenti, hogy az Arduino 5 V -on tartja a tűt, és érzékeli, amikor a pin földelődik, és ezt bemenetként kezeli. A kapcsoló vagy a gomb NO csatlakozója normál esetben nyitva van, így az áramkör nincs csatlakoztatva. Amikor megnyomja a gombot vagy kapcsolja a kapcsolót, az áramkör bezárul, és a csap földel.

LED -es nyomógomb:

A gomb része ugyanaz, mint fent. A LED -hez további vezetékeket csatlakoztathat:

  • Földelés - (negatív)
  • Arduino digitális tű + (pozitív)

Ez a rész elég egyszerű. Az Arduino tűt normál OUTPUT módban fogjuk használni.

LED -es biztonsági kapcsolók:

Ezek kissé eltérnek, és nem teszik lehetővé a LED vezérlését a kapcsoló helyzetétől függetlenül. A LED mindig csak akkor világít, ha a kapcsoló be van kapcsolva. +, - és jelcsatlakozóval rendelkeznek.

  • Földelés - (negatív)
  • 5V + (pozitív)
  • Arduino digitális tű S (jel)

Az Arduino tűt használjuk INPUT módban. A kapcsoló bekapcsolt állapotában a LED világít, és a jelzőcsap magasan van.

7. lépés: A joystick és az LCD csatlakoztatása

Joystick és az LCD csatlakoztatása
Joystick és az LCD csatlakoztatása
Joystick és az LCD csatlakoztatása
Joystick és az LCD csatlakoztatása
Joystick és az LCD csatlakoztatása
Joystick és az LCD csatlakoztatása

LCD

Az LCD nagyon egyszerű. Csak áram kell, föld és soros.

  • 5V VDD
  • Földi GND
  • Arduino Tx PIN RX

Használhat JST csatlakozót vagy forraszthatja a vezetékeket közvetlenül a panelhez.

Joystickok

A joystickok elsőre ijesztőnek tűnhetnek, de nagyon könnyen csatlakoztathatók. Három tengely van azonos módon összekapcsolva. Kettő közülük a joystick alján található csatlakozókat használja. A harmadik néhány vezetéket használ.

  • Talaj
  • Ablaktörlő Arduino analóg bemeneti csap
  • 5V

A csatlakozók ebben a sorrendben rögzíthetők. Ne aggódjon, hogy visszafelé fordul, az ablaktörlő mindig a középső. Ha az áramot és a földet felcserélik, később megfordíthatjuk a tengelyt az Arduino kódban.

Lehet, hogy a vezetékeken más színezés van a joystickon, de általában: a két azonos színű vezeték a tetején lévő gombhoz való. A piros vagy a narancssárga 5 V, a fekete vagy a barna az őrölt. A maradék huzal az ablaktörlő.

8. lépés: LED -sáv üzemanyag -mérők

LED bár üzemanyag -mérők
LED bár üzemanyag -mérők
LED sáv üzemanyag -mérők
LED sáv üzemanyag -mérők
LED sáv üzemanyag -mérők
LED sáv üzemanyag -mérők

Oké. Ez a legnehezebb része az egész konstrukciónak. Nyugodtan hagyja ki ezt az első felépítésnél, vagy javítsa azt, és tudassa velem!

Megkaptam ezeket a nagyszerű LED rudakat, amelyeket üzemanyag -mérőként szeretnék használni. A felső LED kék, majd zöld, majd narancssárga és végül piros. Ha egyszerre csak egy LED -et tudunk meggyújtani, hagyhatjuk, hogy az űrhajónk üzemanyagszintjét ábrázolja.

Eleinte sofőr IC -ket rendeltem velük. Remekül működnek! Kiválaszthatja a pont módot vagy a sáv üzemmódot, és analóg bemeneti feszültséget jelenít meg egyetlen LED -ként (pont) vagy LED -ek tartományaként (bar). De az Arduino nem ad ki analóg feszültséget! És a PWM funkció, amely lehetővé teszi a LED tompítását analóg feszültség emulálásával, nem működik ezekkel a vezérlő IC -kkel.

Tovább a 2. tervhez: műszakregiszterek. Ezekkel dolgozhat minden Arduino kezdő készletben. És többet megtudhat róluk itt:

A terv az, hogy valahogy átalakítják az üzemanyagszintet a megfelelő bitsorozatba, amely az üzemanyagszintet jelzi a LED -sávokon. Öt üzemanyag -mérővel minden feltöltött üzemanyag -szintnek 1000000000100000000010000000001000000000000000000000 -nek kell lennie. Ha a monopropellant üres, akkor ez lesz: 10000000001000000000100000000010000000000000000001.

Hang elég egyszerű. Vannak komplikációk. A váltóregiszterek 8 érintkezővel rendelkeznek, míg a LED -oszlopok 10 LED -et tartalmaznak. Hét műszak regisztert használok 56 kimenethez. A bekötéskor valahol kihagytam egy IC -tűt (ezt beillesztjük a kódba). És bekötem az egyik LED -sávot a másik végétől kezdve (ezt kódban javítjuk). Ja és az Arduino matematika, amire szükségünk van, néha lebegőpontos aritmetikát használ, ami kerekítési hibákat okoz (ezt a kódban javítjuk). Vegye figyelembe, hogy a kódot egy későbbi lépésben osztom meg.

A végső konstrukcióm nem egyezett a mellékelt kapcsolási rajzzal, így ha újraépíti ezt a vezérlőt, bizonyos frissítések szükségesek a kódhoz. Írja meg az alábbi megjegyzést, ha segítségre van szüksége.

Minden LED saját ellenállást igényel. Próbáljon ki néhány különböző értéket, hogy megfeleljen a fényerőnek. A zöld sokkal világosabbnak tűnik, mint a piros, ugyanazokkal az ellenállásokkal, így segít kiegyensúlyozni ezt.

Végeredmény: az 5 LED -sáv táplálásához szükséges 50 digitális tű helyett 3 -ra csökken: órajel, reteszjel és adatjel.

9. lépés: A ház építése

A szekrény építése
A szekrény építése
A szekrény építése
A szekrény építése
A szekrény építése
A szekrény építése
A szekrény építése
A szekrény építése

Ideje bosszút állnom ezekkel a logókkal!

A logókat megfelelő vektorgrafikákká alakítottam át, így azok tökéletesen marathatók. Ezúttal más problémám van. A csavarlyukak nincsenek a megfelelő helyen a doboz megfelelő összeszereléséhez. A dobozhoz 6 mm -es MDF -t használtam. Sajnos a szegek csavarozása a szélekbe szétválik. Összevágtam további fahulladékokkal és ragasztóval. Sok ragasztó.

Azok számára, akik jobban érzik magukat fával, ragasztóval és/vagy szögekkel, csatoltam a tervek egy változatát a csavarlyukak nélkül.

A nehézségek ellenére a végeredmény meglehetősen sima.

10. lépés: Szoftver és tesztelés

Image
Image
Szoftver és tesztelés
Szoftver és tesztelés

Töltse le a következő szoftvert, hogy a vezérlő működjön a Kerbal Space Programmal:

KSP bővítmény:

A ZIP fájl a fordított plugin. A többi forráskód, amellyel módosíthatja a beépülő modult és összeállíthatja saját verzióját. Csomagolja ki a beépülő modult a GamaData könyvtárba.

Arduino kód:

Az Arduino IDE segítségével töltse fel a kódot a vezérlő Arduino Mega -jára.

Nézze meg az Arduino IDE jobb alsó sarkát, hogy megtudja, melyik soros porton van a vezérlő (pl. /Dev/cu.usbmodem1421). Nyissa meg a config.xml fájlt a plugin könyvtárból, és győződjön meg arról, hogy a portja ki van töltve. Most már indulhat is!

A hibakeresési módot úgy használhatja, hogy a bal felső sarokban lévő kis be/ki kapcsolót ON állásba állítja. Az LCD -n egy betűsornak kell megjelennie. Minden betű egy gombot vagy kapcsolót jelöl, és a gomb megnyomásakor vagy a kapcsoló átkapcsolásakor vált a kis- és nagybetűk között. Ha az xyz kapcsolókat Xyz -be állítja (be/ki/ki), a fojtószelep csúszka értékei is megjelennek. Az xYz megjeleníti a joystick értékeit a Fordítás (bal) joystick számára. xyZ a Forgatás (jobbra) joystickhoz.

LCD módok

A következő megjelenítési módok választhatók ki az LCD kijelzőn az x, y és z kapcsolókkal

TakeOff mód: Felületi sebesség / gyorsulás (G)

Keringési mód: Apoapsis + Apoapsis / Periapsis idő + Periapsisig eltelt idő

Manőverezési mód: A következő manőverezési csomópont elérésének ideje / A fennmaradó Delta-V a következő csomóponthoz

Rendezvous mód: Távolság a céltól / sebesség a célhoz képest

Re-Entry Mode: Százalékos túlmelegedés (max) / Lassítás (G)

Repülő üzemmód: Magasság / Mach szám

Leszállási mód: Radar magasság / függőleges sebesség

Extra mód: nincs megvalósítva (még)

A különböző módok működésének megtekintéséhez nézze meg az oktatóanyag végén található videót.

11. lépés: A Holdra

Image
Image
A Holdra!
A Holdra!

Gyújtsa fel a KSP -t, töltse be kedvenc edényét, vagy építsen újat, és indulhat!

Tippek:

  • A létrákhoz használja az 5. egyéni cselekvési csoportot
  • Használja a 6. egyéni cselekvési csoportot a napelemekhez
  • Használja a 7. egyéni cselekvési csoportot ejtőernyőkhöz vagy aszályos csúszdákhoz
  • Rendelje hozzá a kilövési menekülési rendszert és a megfelelő leválasztókat az Abort akciócsoporthoz
  • Ne felejtse el, hogy élesítenie kell az átmeneti gombot
Arduino verseny 2017
Arduino verseny 2017
Arduino verseny 2017
Arduino verseny 2017

Második helyezett az Arduino versenyen 2017

Első szerzői verseny 2018
Első szerzői verseny 2018
Első szerzői verseny 2018
Első szerzői verseny 2018

Második helyezett az első szerzői versenyen 2018

Ajánlott: