Tartalomjegyzék:

Frissítse a űrindítást a Kerbal Space Program fizikai állomásgombjával: 6 lépés
Frissítse a űrindítást a Kerbal Space Program fizikai állomásgombjával: 6 lépés

Videó: Frissítse a űrindítást a Kerbal Space Program fizikai állomásgombjával: 6 lépés

Videó: Frissítse a űrindítást a Kerbal Space Program fizikai állomásgombjával: 6 lépés
Videó: Aus für Boeings Starliner Raumkapsel? Ein Vergleich mit SpaceX's Dragon 2024, November
Anonim
Frissítse térindítását a Kerbal Space Program fizikai állomásgombjával
Frissítse térindítását a Kerbal Space Program fizikai állomásgombjával
Frissítse térindítását a Kerbal Space Program fizikai állomásgombjával
Frissítse térindítását a Kerbal Space Program fizikai állomásgombjával
Frissítse térindítását a Kerbal Space Program fizikai állomásgombjával
Frissítse térindítását a Kerbal Space Program fizikai állomásgombjával

Nemrég vettem fel a Kerbal Space Program demo verzióját. A Kerbal Space Program egy szimulátor játék, amely lehetővé teszi rakéták tervezését és indítását, valamint távoli holdakra és bolygókra való navigálását. Még mindig próbálok sikeresen leszállni a Holdra (vagy Mun -ra, ahogy a játékban hívják). A hivatalos fórumok böngészése közben rábukkantam erre az ügyes projektre. Ez egy fizikai vezérlőpult, több tucat kapcsolóval és tárcsával, ami egy kis realitást kölcsönöz az élménynek. Egyszer azt hiszem, szórakoztató lenne saját beállításokat létrehozni, de még nem rendelkezem az összes összetevővel. Időközben összeállítottam ezt az egyszerű gombot, amellyel végrehajthatók az átmeneti ellenőrzések, például indítás kezdeményezése, üres üzemanyagtartályok kiszórása és ejtőernyők bevetése. Valóban szórakoztató elemet ad a játékhoz, és csak egy Arduino, egy nyomógombos kapcsoló és néhány más apró darab szükséges a saját készítéséhez.

Lássunk neki!

1. lépés: Hogyan működik és az anyagok listája

Hogyan működik és az anyagok listája
Hogyan működik és az anyagok listája
Hogyan működik és az anyagok listája
Hogyan működik és az anyagok listája

Itt van egy alapvető áttekintés arról, hogyan működik a beállításom.

Nyomógombos kapcsoló van csatlakoztatva az Arduino egyik csapjához. Az Arduino várja a gomb megnyomását, majd egy kis üzenetet küld USB -n keresztül a számítógépemnek. A számítógépen egy könnyű program hallgatja az Arduino jelét, és szimulált szóköz billentyűt küld a Kerbal Space Programnak (vagy bármilyen programnak, amely éppen aktív a számítógépen). Ez valóban nagyon egyszerű, és az egész projekt könnyen illeszthető bármilyen más célra a kívánt gombnyomás megváltoztatásával. Készíthet egy gombot, amely egy bizonyos eszközt hoz létre egy fotószerkesztőben, vagy esetleg egy olyan gombot, amely frissíti a weboldalt a böngészőben. A lehetőségek meglehetősen szélesek.

Az alábbiakra van szüksége a saját gomb működéséhez:

  • Arduino a megfelelő USB -kábellel (én Arduino Uno -t használtam)
  • Forrasztás nélküli kenyeretábla
  • Egy pillanatnyi nyomógombos kapcsoló (Bármely nyomógomb megteszi. Lásd a második képet az általam használthoz)
  • Egy kis ellenállás
  • Jumper vezetékek vagy több hosszúságú 22 AWG vezeték az alkatrészek csatlakoztatásához.

Természetesen szüksége lesz a Kerbal Space Program egy példányára is. Ennél a projektnél a demo verzió jól működik, így ha még nem a játék tulajdonosa, akkor is elkészítheti és tesztelheti ezt a gombot. Szerezd meg a játékot itt: kerbalspaceprogram.com

2. lépés: Csatlakoztassa az áramkört

Kösse be az áramkört
Kösse be az áramkört

Most kezdjük el építeni az áramkört.

Először egy áthidaló vezetékkel csatlakoztassa Arduino 5V -os tüskéjét a kenyértáblán lévő piros oszlophoz. Tegye ugyanezt a földelő (GND) tűvel és a kék oszloppal. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy áramot kapjunk az Arduino -tól a vörös vonal mentén lévő bármelyik kenyérsütő csapnál, és lehetővé teszi számunkra, hogy csatlakozzunk a földhöz a kék vonal bármelyik tűjén.

Másodszor, helyezze be a nyomógombos kapcsolót a kenyértáblára. A pontos hely nem sokat számít, csak győződjön meg arról, hogy a be- és kimeneti csapok külön sorokban vannak. Most vezessen áthidaló vezetéket a kenyértábla piros oszlopától a kapcsoló egyik oldaláig. Csatlakoztassa a kapcsoló másik oldalát a kék oszlophoz egy ellenállás segítségével. Végül csatlakoztassa a kapcsoló ugyanazon oldalát, amelyhez az ellenállást csatlakoztatta, ha az Arduino csapjai. Én a 2 -es tűt használtam.

Ennyi az alapkörhöz!

Lépés: Programozza be az Arduino programot

Programozza be az Arduino programot
Programozza be az Arduino programot

A következő dolog, amit meg kell tennünk, fel kell töltenünk a kódot az Arduino -ba.

Módosítottam az Arduino szoftverhez mellékelt Debounce minta vázlatát, hogy a gomb minden megnyomásakor a számítógéphez elküldje az 1 -es számot a soros kapcsolaton keresztül. Mindössze annyit kellett tennem, hogy hozzáadtam a "Serial.begin (9600)" -t a beállítási funkcióhoz, és "Serial.println (1)" az if utasítás belsejébe, amely ellenőrzi, hogy buttonState == HIGH. Eltávolítottam azt a kódot is, amely be- és kikapcsolja a fedélzeti LED -et.

Megteheti, amit én, és módosíthatja a Debounce vázlatot, vagy egyszerűen letöltheti a kész verziót ebből az utasításból.

Akárhogy is, csatlakoztassa az Arduino -t, nyissa meg a kész vázlatot, és töltse fel az Arduino táblára.

4. lépés: Tesztelje az Arduino -t

Teszteld az Arduino -t
Teszteld az Arduino -t

Mielőtt továbblépnénk, segít kipróbálni, amit eddig felépítettünk.

Ha az Arduino továbbra is csatlakoztatva van a számítógéphez, nyissa meg a soros monitort az Arduino szoftverben. Nyomja meg néhányszor a nyomógombot. Minden sajtónak "1" -et kell adnia a soros monitor ablakában. Ha ez a helyzet, akkor készen áll a továbblépésre. Ha nem, menjen vissza, és ellenőrizze, hogy mindent megfelelően csatlakoztatott-e, és próbálja meg újra feltölteni az Arduino-vázlatot. Ha ez még mindig nem működik, hagyjon egy megjegyzést alább, és megnézem, tudok -e segíteni a működésében.

5. lépés: Indítsa el a figyelő szoftvert

Indítsa el a Figyelő szoftvert
Indítsa el a Figyelő szoftvert
Indítsa el a Figyelő szoftvert
Indítsa el a Figyelő szoftvert

Most van egy fizikai gombunk, amely minden megnyomáskor üzenetet küld a számítógépnek. Most be kell állítanunk egy hallgatót a számítógépen, hogy lefordítsa az Arduino -ból érkező "1" -et olyan kulcsnyomásokra, amelyeket a Kerbal Space Program felismer.

Írtam egy kis programot ennek érdekében. Töltse le, csomagolja ki, majd indítsa el a programot. Úgy kell kinéznie, mint a képen. Most állítsa be az Arduino COM -portszámát. Ha nem tudja, hogy az Arduino milyen COM portot használ, nyissa meg az Arduino szerkesztő programot, és ellenőrizze a jobb alsó sarkot.

Ezután helyezze a kurzort a szövegmezőbe, és nyomja meg egyszer a szóközt. A hallgató szimulálja a billentyűk lenyomását, bármit is ír ebben a mezőben. Mivel a Kerbal Space Program stádiumgombja a szóköz, egyetlen szóközt szeretnénk ebben a szövegdobozban.

Miután beállította a COM port számát, és van egy szóköz a szövegmezőben, készen áll a kipróbálásra !. Nyomja meg a „Hallgatás indítása” gombot. Nyisson meg egy szövegszerkesztőt, például a Jegyzettömböt vagy a Word -t, és nyomja meg a nyomógombot. Szóköznek kell megjelennie. Ha nem, akkor ellenőrizze még egyszer, hogy az Arduino be van-e dugva, a port száma helyes-e, és hogy a hallgatóprogram továbbra is fut-e.

6. lépés: Leszállás

Liftoff!
Liftoff!
Liftoff!
Liftoff!

Kész! Gyújtsa fel a Kerbal Űrprogramot, szereljen össze egy rakétát, és menjen az indítópulthoz. Ha minden jól megy, a rakétának el kell indulnia, amikor megnyomja a nyomógombot. Ha többlépcsős rakétát épített, a gomb a következő szakaszok kilövésére is használható.

Köszönöm, hogy elolvasta! Remélem tetszett ez az Instructable. Kérjük, jelezze a megjegyzésekben, ha bármilyen kérdése van, és feltétlenül tegyen közzé egy képet a kész indítógombról.

Ajánlott: