Tartalomjegyzék:

BrainGame: 8 lépés
BrainGame: 8 lépés

Videó: BrainGame: 8 lépés

Videó: BrainGame: 8 lépés
Videó: Lep's World 2 Gameplay - Level 8-8 Final 2024, Október
Anonim
Image
Image

Sziasztok ebben az utasításban megmutatom, hogyan lehet egy kis játékot építeni a matematika gyakorlásához, Arduino Uno és Oled kijelzővel.

Az egész akkor kezdődött, amikor a fiamnak segítettem az iskolai munkájában.

Eszembe jutott az ötlet, amellyel egy eszközt használhatok az analóg óra és az alapvető számtan gyakorlására.

Ha elolvasta másik utasításomat, az "OLEDDICE" -t, valószínűleg felismeri a dobozt és a projekt egyéb dolgait.

A kockaprojekt tervezésekor több egyedi PCB-t vásároltam és egy adott dobozhoz terveztem, ezért sok hordozható projekthez újra felhasználom.

A fentiek miatt a videó bemutatja a végső egyedi agyi játékot és annak használatát, de ebben az utasításban leírom, hogyan kell felépíteni egy kenyérsütő táblára.

Két változat áll rendelkezésre.

1. Standard verzió

2. AutoPowerOff verzió

Az AutoPowerOff verzió néhány extra összetevővel rendelkezik, amelyek automatikusan kikapcsolják az akkumulátort.

Tökéletes választás, ha hozzám hasonlóan hordozhatóvá teszi.

1. lépés: Funkciók

Funkciók
Funkciók
Funkciók
Funkciók

Az alábbiakban ismertetett funkciók mindkét verzió esetében ugyanazok, kivéve az AutoPowerOff funkciót.

A játék három szabványos pillanatnyi PCB kapcsolót tartalmaz a vezérléshez.

Válassza ki, OK, majd Vissza

Így kell játszani.

A játék első bekapcsolásakor a rendszer kéri, hogy válassza ki a játékot a játék menüből.

2 oldal közül választhat.

Első oldal:

  • kiegészítés
  • kivonás
  • szorzás
  • osztály

Második oldal:

  • bináris konverzió
  • hexa -konverzió
  • Analóg órajel
  • Véletlen mód az alap matematikában.

Ha eldöntötte, hogy melyik játékot szeretné játszani, nyomja meg az OK gombot, és a következő menübe lép

szint 1-4

A Vissza gomb megnyomásával visszaléphet az előző menübe.

2. lépés: Indítsa el a lejátszást

Indítsa el a lejátszást
Indítsa el a lejátszást
Indítsa el a lejátszást
Indítsa el a lejátszást
Indítsa el a lejátszást
Indítsa el a lejátszást

A lejátszás elindításához nyomja meg az OK gombot.

Játék 1-4

Ha a játékot választotta az első menüből, akkor egy kérdés és egy növekvő időtartam jelenik meg a kijelző alján. Amikor az idő lejár, a játék megjeleníti a helyes választ.

Ha ismét megnyomja az ok gombot, új feladatot kap.

Játék 5-8

Ha a konverziót a második oldalról választja, a viselkedés hasonló, de itt véletlenszerűen kell átváltani a tizedes, a bináris vagy a hexadecimális értékek közé.

Ha ezt a játékot játssza, nem lesz időzítő, csak nyomja meg az OK gombot, amikor készen áll a válasz megjelenítésére.

Az utolsó játék az analóg óra leolvasása, amikor az ok gombot megnyomva az óra forogni kezd, és lelassít egy véletlenszerű időtartamot, mielőtt megáll, majd a rendszer felszólítja, hogy válaszoljon, hány óra van.

Ennek megkönnyítése érdekében az óra mindig 5 perces időközönként leáll.

Minden játéknál hangjelzés jelenik meg játék közben, ha a hang be van kapcsolva.

A hang be- vagy kikapcsolásához nyomja meg és tartsa lenyomva a vissza gombot 1 másodpercnél tovább. Ha a hang ki van kapcsolva, a jobb felső sarokban egy kis némítási szimbólum látható.

3. lépés: AutoPowerOff funkciók

Ha felépíti az AutoPowerOff verziót, van néhány további funkció.

A készüléket az OK gomb egy másodpercig tartó lenyomásával kapcsolhatja be. A játék körülbelül 60 másodpercig fut, mielőtt automatikus kikapcsolási figyelmeztetés jelenik meg, ha nem játszik semmilyen játékot.

Ha egyetlen gombot sem nyom meg, az áramellátás kikapcsol, ez biztosítja, hogy soha ne felejtse el kikapcsolni a játékot.

Bármely gomb megnyomása visszaállítja az időzítőt.

Ha a Vissza gombot több mint három másodpercig lenyomva tartja, majd elengedi, a játék leáll.

A vázlat az Arduino IDE -hez mellékelt EEPROM könyvtárat használja az adatok tárolására.

Közvetlenül az áramellátás megszűnése előtt a mikrovezérlő elmenti a legújabb állapotot, és a következő újraindításkor visszahívja a játékot, a szintet és a hangállapotot.

4. lépés: Indítsuk el az építést

Kezdjük az építéssel
Kezdjük az építéssel

Erre van szüksége.

Mindkét verzió:

1 Arduino Uno

1 0,96 i2c Oled kijelző Oled kijelző

3 pillanatnyi nyomógomb NYÁK kapcsoló

3 ellenállás 10K

1 Piezo elem

1 forrasztás nélküli BreadBboard

néhány jumper vezeték.

AutoPowerOff verzió:

Az AutoPowerOff verzióhoz szintén szüksége van.

1 Pfet tranzisztor IRF9640 vagy hasonló

1 NPN Transitor BC547 vagy hasonló

2 dióda 1N4148

1 Feszültségszabályozó 7805

2 ellenállás 100K

2 kondenzátor 10uF

1 kondenzátor 0, 1uF

1 9 Voltos akkumulátor

A standard verzió felépítése csak az OLED kijelző, a piezo, a gombok és a felhúzó ellenállások csatlakoztatásáról szól. lásd a fenti frizurás képet.

A kijelzőn látható SCL az Analog5 -hez, az SDA pedig az Arduino Analog4 -hez van csatlakoztatva.

5. lépés: AutoPowerOff verzió

AutoPowerOff verzió
AutoPowerOff verzió
AutoPowerOff verzió
AutoPowerOff verzió

Ha az Autopoweroff verziót építi, hozzá kell adnia a listából az extra összetevőket a kenyértáblához.

Vegye figyelembe, hogy az Ok gomb 10K felhúzó ellenállását át kell helyeznie a tápfeszültség -vezérlő áramkörbe, és további vezetéket kell hozzáadnia a 8 -as digitális kimenethez.

Győződjön meg arról is, hogy az Arduino -t a tetején lévő 5 voltos érintkezőn keresztül táplálja (nem az oldalsó DC csatlakozón keresztül).

A vázlat betöltésekor el kell távolítania az USB -kábelt is, különben az automatikus kikapcsolás funkció nem működik attól függően, hogy az Arduino -t az USB táplálja, még akkor is, ha az áramkör ki van kapcsolva.

Az automatikus kikapcsolási áramkör így működik.

Az ok gomb megnyomásakor a PFet: s kapu feszültségcsökkenése lehetővé teszi, hogy az akkumulátor energiája a tranzisztoron át áramoljon a feszültségszabályozóhoz, amely stabilizálja a feszültséget 5 voltra.

Amikor az Arduino be van kapcsolva, a 8 digitális tüske HIGH logikai értékre van állítva, és a csap a BC547 alapjához van csatlakoztatva, amely lezárja az áramkört mindaddig, amíg a 8 digitális tű HIGH.

Az ok gomb a D2 diódán keresztül vezérli az Arduino 7 digitális bemenetét is.

6. lépés: A vázlat

A vázlat
A vázlat

A vázlat az U8g2 könyvtárat használja a megjelenítéshez, itt találja.

Töltse le és telepítse a kód összeállítása előtt.

Segítségre van szüksége a könyvtár telepítéséhez? Https: //www.arduino.cc/en/guide/Libraries

FONTOS:

Ugyanazt a vázlatot használja mindkét verzióhoz, de ki kell zárnia a "#define AUTOPOWER" elemet a vázlat elején, ha szabványos verziót készít.

7. lépés: Módosítások

Módosítások
Módosítások
Módosítások
Módosítások
Módosítások
Módosítások

A vázlatban van néhány paraméter, amelyeket a felhasználó esetleg módosítani szeretne, hogy jobban megfeleljen a játékosok referenciáinak.

  1. Ideje gondolkodni különböző szinteken.
  2. Véletlen tartomány a különböző játékokhoz és szintekhez.

A véletlen számok tartománya 2dim tömbben kerül tárolásra minden játékhoz és minden szinthez.

Ha egy oled -t használ az alapértelmezett I2c -címmel, akkor könnyen megváltoztathatja azt a kijelzőnek megfelelően.

8. lépés: Fejezze be

Kész vagy.

Remélem tetszik a projekt és a játék.

Érezd jól magad.

Tomas

Ajánlott: