Tartalomjegyzék:

Pontozótábla projekt P10 LED kijelzővel DMD használatával: 6 lépés (képekkel)
Pontozótábla projekt P10 LED kijelzővel DMD használatával: 6 lépés (képekkel)

Videó: Pontozótábla projekt P10 LED kijelzővel DMD használatával: 6 lépés (képekkel)

Videó: Pontozótábla projekt P10 LED kijelzővel DMD használatával: 6 lépés (képekkel)
Videó: Audio spectrum with arduino nano and matrix p10 2024, Július
Anonim
Pontozótábla projekt P10 LED kijelzővel DMD használatával
Pontozótábla projekt P10 LED kijelzővel DMD használatával

Gyakran futballstadionban találkozunk; van egy óriási LED tábla, amely eredményjelzőként szolgál. Tehát más sportpályákon is gyakran ismerjük a LED -ekből készült kijelző eredményjelző tábláját. Bár nem lehetséges, van egy olyan mező is, amely továbbra is kézi táblát használ.

Ebben a projektben egy pontozótáblát hozunk létre Dot-mátrix kijelző használatával, Bluetooth alapú Android okostelefon vezérlőként.

Lépés: A szükséges anyagok

Szükséges anyagok
Szükséges anyagok
Szükséges anyagok
Szükséges anyagok
Szükséges anyagok
Szükséges anyagok

Szükséged lesz:

  • Arduino Uno
  • SFE DMD csatlakozó
  • P10 Kültéri/ félig kültéri
  • HC-05 Bluetooth modul
  • Tápegység 5 Volt
  • Taktikus kapcsoló
  • Kenyértábla
  • Jumper vezetékek

2. lépés: Kábelezés

Vezeték
Vezeték

Miután összegyűjtötte az alkatrészeket, csatlakoztassa az egyes alkatrészeket a fenti vázlat szerint.

3. lépés: Kód

Kód
Kód

Minden egyes alkatrész csatlakoztatása után győződjön meg arról, hogy az alkatrész megfelelően van -e felszerelve, mielőtt bekapcsolja. Csatlakoztassa a DMD csatlakozót is a NYÁK -on látható tűnek megfelelően. Csatlakoztassa az Arduino -t a számítógépéhez / laptopjához, és töltse fel az alábbi programot.

// Insert File library #include #include #include

// Függvény meghatározása

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // A kijelző magasságának száma P10 #define Lebar 1 // A kijelző szélességének száma

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Nyilatkozat Változó byte Fényerő; bájt visszakapcsolás = 100; int rightScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; char BT; // Beállítási funkció, egyszer elvégezve arduino reset void setup () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Sorozat.kezdet (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Blink Display funkció, a kijelző villogása üresen villogDisplay () {dmd.clearScreen (); késleltetés (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); késleltetés (300); dmd.clearScreen (); késleltetés (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); késleltetés (300); dmd.clearScreen (); késleltetés (300); } // CÉL Funkció, akkor jelenítse meg a CÉL szöveget, ha a bemenet érvénytelen GOAL () {dmd.clearScreen (); késleltetés (400); dmd.drawString (5, 0, "GÓL !!!"); késleltetés (400); dmd.clearScreen (); késleltetés (400); dmd.drawString (5, 0, "GÓL !!!"); késleltetés (3000); } // Loop Function, ismétlődően void loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {delay (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {delay (debounce); leftScore ++; CÉL(); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {delay (debounce); rightScore ++; CÉL(); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); késleltetés (300); if (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); késleltetés (visszakapcsolás); setBrightness: Fényerő = EEPROM.read (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {delay (debounce); Fényerő ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {delay (debounce); Fényerő--;} EEPROM.write (0, Fényerő); dmd.setBrightness (Fényerő); sprintf (dmdBuff, "%3d", fényerő); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); késleltetés (50);

if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); késleltetés (visszakapcsolás); hurok();}

else {goto setBrightness;}}}

4. lépés: Alkalmazás

Alkalmazás
Alkalmazás

Ha hiba lép fel a program feltöltése közben, akkor szükség van egy meglévő DMD könyvtárra, amely további betűtípusokat tartalmaz az eredménytábla megjelenítésének támogatásához, töltse le a DMD2 könyvtárakat. A fenti kép az eredménytábla kijelzője.

5. lépés: Android -alkalmazás

Android alkalmazás
Android alkalmazás
Android alkalmazás
Android alkalmazás

Az SFE Scoreboard androidos alkalmazásai innen tölthetők le. Íme az SFE Score Board alkalmazás fő nézete.

Hogyan kell használni, az alábbiak szerint:

  1. Telepítse az alkalmazást Android okostelefonjára.
  2. Nyissa meg az alkalmazást, ha megjelenik egy értesítés a Bluetooth aktiválásához, kattintson az Igen gombra.
  3. A Bluetooth modulhoz való csatlakozáshoz kattintson az alkalmazás tetején található Bluetooth ikonra, és megjelenik egy olyan Bluetooth -lista, amely az eszközével párosított.
  4. De ha a Bluetooth modul neve nem érhető el az eszközön, akkor először a párosítást kell elvégeznie, ha belép a készülék Bluetooth beállítások menüjébe. Miután a szkennelési folyamat befejeződött, és megjelenik a Bluetooth modul neve, hajtsa végre a párosítást. Ha a rendszer kéri a jelszó megadását, írja be a 1234 jelszót a modul szabványhoz, ha azt nem cserélték le.
  5. Ha az alkalmazás csatlakoztatva van, akkor már elérheti az eredménytáblát Android -eszközével.

6. lépés: Nézze meg a videót, ha többet szeretne megtudni

Ajánlott: