Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Az első lépések előtt…
- 2. lépés: A találgatós játék szabályai
- 3. lépés: A blokkok program: Változók
- 4. lépés: A funkciók
- 5. lépés: A program indítása és a rázóesemények és eseménykezelők
- 6. lépés: Az indítási üzenet és a kihívás funkciók
- 7. lépés: Gomb a kattintás esemény - Válaszoljon a BITs kihívásra
- 8. lépés: A B gomb kattintási eseménye - Válasz elküldése a BIT -kihívásra
- 9. lépés: A győzelem/vereség és a többi funkció
- 10. lépés: A szimulátor és a kód
Videó: Mit gondol a Bit? Készíts egy egyszerű találgatós játékot a BBC Microbit segítségével !: 10 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:41
Felkaptam pár BBC Microbitot, miután több online cikkben pozitív véleményeket olvastam róluk.
Annak érdekében, hogy megismerkedjek a BIT -vel, néhány órát játszottam az online Microsoft Blocks Editorral, és egy egyszerű találgatós játékot találtam ki.
Ebben az IBLE -ben a játékszabályokról fogunk beszélni, és a Blokkszerkesztőben különböző kódblokkokban összeállított funkciók között navigálunk.
Végül az izgatott közönség navigálhat az online szimulátorhoz, és kipróbálhatja ezt az egyszerű játékot.
Lássunk neki.
1. lépés: Az első lépések előtt…
A hardver
A BBC Microbit táblája könnyen megismerhető. Ehhez az IBLE-hez mindössze annyit kell tudnia, hogy ez egy apró tábla 2 nyomógombbal, egy sor apró LED-del és egy mikro-USB aljzattal, amely tápellátásként szolgál, és egy program betöltésére szolgál a táblára.
Az apró LED -ek tömbje programozható, hogy különböző mintákban világítsanak.
Jegyzet:
Ehhez az IBLE -hez nincs szüksége a fizikai táblára! A BBC Microbit webhelyén van egy online szimulátor, amely teszteli az online fejlesztett kódot.
A szoftver
Ez az IBLE nem részletezi a BBC Microbit és/vagy az Online Blokkszerkesztő használatának megkezdését.
A közönséget arra ösztönzik, hogy fedezze fel ezt a BBC Micorbit erőforrást, mielőtt folytatná a következő lépéseket.
A BBC Microbit-ot úgy tervezték, hogy nagyon felhasználóbarát módon tanítsa meg a programozást, ezért egy másik programozási nyelv ismerete jó dolog, de nem kötelező, különösen akkor, ha a Microsoft Blocks Editor programozót fogja használni a programozás megtanulásához.
Ennek ellenére még nem találkoztam olyan termékkel, amellyel a BBC Microbithez hasonlóan könnyű az indulás, tekintettel arra, hogy több más mikrovezérlő programozási platform tulajdonosa vagyok és játszom vele.
2. lépés: A találgatós játék szabályai
A játékszabályok a következők:
- A bekapcsoláskor a BIT egy számra gondol, és kihívja az emberi játékost, hogy kitalálja, mi ez a szám, üzenetet nyomtatva a LED -panelre, és várja a választ
- A játékos találgat, és a bal nyomógombot (A) annyiszor nyomja meg, mint a választ - Példa, ha a játékos 5 -öt tippelt, akkor a gombot ötször nyomja meg
- A válasz elküldéséhez a BIT -hez a játékos egyszer megnyomja a jobb oldali nyomógombot (B)!
- Ha a játékosok jól gondolják, akkor a játékos pontot szerez, ha nem a BIT kap pontot
- Ha az egyik játékos kitalált egy számot a tartományon kívül, a másik játékos pontot szerez - a BIT nagy X -et jelenít meg a LED -kijelzőjén, és kitalál egy új számot, és megismétli a kihívást; Példa: Ha a BIT kihívta Önt, hogy 1 és 5 közötti számot találjon ki, és 6 -ot tippelt, vagy ha a NULLÁT sejtette (egyszerűen nyomja meg a B gombot, mielőtt megnyomja az A gombot), akkor ez a kör érvénytelenné válik
- A kihívás-válasz addig tart, amíg az egyik játékos el nem éri a megengedett maximális pontokat
Új játék indítása:
Ha bármikor új játékot szeretne indítani, egyszerűen rázza meg a BIT -et! Vagy egyszerűen húzza ki és csatlakoztassa újra az áramellátást.
3. lépés: A blokkok program: Változók
A program néhány változót használ, amelyek megfelelnek az alább felsorolt funkcióiknak. Ezeket a változókat a Blokkszerkesztő Változók programozása lapjára kattintva hozhatja létre
BIT_SCORE - Követi a BIT által szerzett pontokat
bitGuessed - Ez a változó tartalmazza a BIT által kitalált véletlen értéket
ELLENŐRZÉS - ha True értékre van állítva, a BIT ellenőrzi, hogy a játékosok feltételezése megegyezik -e a BIT -es találgatással
GAME_RANGE - Ez a szám korlátozza, hogy milyen magasra tudja kitalálni a BIT vagy egy játékos
Példa: Ha 6 -ra van állítva, bármelyik játékos 1 -től 6 -ig tippelhet
MSG - Egy karakterlánc, amely a játék kontextusa alapján különböző üzeneteket jelenít meg
PLAYER_SCORE - nyomon követi a játékos által szerzett pontokat
playerGuess - A játékos által kitalált szám szerepel ebben a változóban
JEGYZET
A legelső változó nevű elem egy általános és alapértelmezett változó, és figyelmen kívül hagyható
4. lépés: A funkciók
A tanulási folyamat részeként és a jobb szervezés érdekében a kódot számos olyan funkcióba rendezték, amelyek a főprogramban meghívhatók vagy meghívhatók. A változókhoz hasonlóan a funkciók a Speciális> Funkciók programozása fülre kattintva hozhatók létre és érhetők el.
Az alábbiakban röviden ismertetjük a funkciókat:
hirdesd győztes - Ez a funkció kinyomtatja a győztes üzenetet, amely a nyertes játékosnak szól
doChallenge - A funkció, amelyet a BIT hív, hogy kitaláljon egy számot, és kihívást jelent a játékos számára
showBadGuess - Hatalmas X -el megjelenő üzenetet jelenít meg a LED panelen, ha bármelyik játékos a megengedett tartományon kívülre tippelt
showLose - hívják, ha a BIT megnyer egy kihívást a játékos felett
showMessage - üzenetet küld a játékosnak, hogy kitaláljon egy számot egy meghatározott tartományon belül
showWin - akkor hívják, amikor a játékos megnyeri a találgatást a BIT felett
5. lépés: A program indítása és a rázóesemények és eseménykezelők
Az "indításkor" és a "rázkódás" eseménykezelők, amelyeket a "start" és a "shake" események bekövetkezésekor hívnak meg. Amint a blokkok kódjából látható, mi történik, ha ezt a két eseménykezelőt meghívják, majdnem ugyanaz, mint itt:
- A showMessage () függvény meghívja az üzenet megjelenítésére, amikor a játék elkezdődik
- Az üzenet megjelenítése után rövid, 650 milli másodperces szünet következik
- A doChallenge () függvényt hívják meg, amelyben a BIT kitalál egy számot, és várja, hogy az emberi játékos elküldje a találgatást
A következő lépésben a két funkcióval foglalkozunk.
Ennek ellenére alapvető különbségek vannak az "indításkor" és a "rázás" eseménykezelők között:
- Az "indításkor" eseménykezelő minden alkalommal elindul, amikor a BIT -et elindítják - például a BIT áramellátásának leválasztásakor és újracsatlakoztatásakor.
- Bizonyos dolgokat, amelyeknek csak egyszer kell megtörténniük a program indításakor, az "indításkor" határozzák meg, és sehol máshol a teljes programban
- Az egyik ilyen dolog a GAME_RANGE változó inicializálása - ebben az esetben 6 -ra van inicializálva, ami azt jelenti, hogy a játékosok kitalálhatnak egy 1 és 6 közötti számot
- Mivel az "indításkor" alapvető BIT függvény, nem csoda, hogy a Blokkszerkesztő Alap programozás füléről érhető el
- A "rázás" viszont egy eseménykezelő, amelyet akkor hívnak meg, amikor a felhasználó gyors bemozgatás formájában bemenetet ad a BIT -hez
- Ezért az "on shake" eseménykezelő megtalálható a Blocks Editor Input programozási lapján
6. lépés: Az indítási üzenet és a kihívás funkciók
A showMessage () indítási üzenet funkció egy egyszerű funkció, amely tiszta képernyőparanccsal törli a BITs LED palettát, és görgető üzenetet jelenít meg, amely kihívja a játékost, hogy kitaláljon egy számot.
Amint az a showMessage funkcióblokkból látható, néhány rögzített karakterláncot hozzá kell fűzni a GAME_RANGE változóhoz, hogy megjelenjen egy egyszerű üzenet, amely ezt mondja:
Gondolom 0-6!
A doChallenge () függvényt minden kihívási kör elején meghívják, ezért a következőket teszi, mint a doChallenge függvényblokkból:
- Inicializálja a playerGuess változót nullára, mielőtt új bemenetet fogad el az emberi lejátszótól
- Inicializálja a CHECK változót hamis értékre - ez azt jelenti, hogy a forduló hamarosan kezdődik, és még nincs ideje összehasonlítani a két játékos által kitalált számokat
- Ezután a legfontosabb, hogy a BIT kiválaszt egy véletlen számot a GAME_RANGE által meghatározott tartományon belül, és rögzíti a bitGuessed változóban
- Végül a LED -paletta egy kérdőjel -szimbólummal világít, amely arra kéri az emberi játékost, hogy adja meg a BIT -ek kihívását!
jegyzet
Ha a GAME_RANGE változó értéke az előző lépésben leírtak szerint módosul, a játék egy kicsit másképp nézhet ki és működhet.
Az összekapcsolási függvény egy karakterlánc -függvény, és a Blokkszerkesztő Szöveg programozása füléről érhető el
7. lépés: Gomb a kattintás esemény - Válaszoljon a BITs kihívásra
Amint a nagy kérdőjel megjelenik a BITs LED képernyőjén, válaszolva az emberi játékos kihívására, egyszerűen tegye a következőket:
- Találd ki, hogy a BIT mit gondolhat 0 és 6 között
- Nyomja meg az A gombot annyiszor, amennyi a válasza - Példa, ha a válasza 3, majd nyomja meg az A gombot háromszor
Nyilvánvaló, hogy a gomb megnyomása felhasználói bevitel, és ezért a "be gomb" eseménykezelő a Blokkok szerkesztő Beviteli programozás fülén keresztül érhető el. Minden alkalommal, amikor a felhasználó megnyomja az A gombot, ez az eseménykezelő a következőket teszi:
- Növelje a playerGuess változó értékét 1 -gyel, amíg a GAME_RANGE korláton belül van (ebben az esetben 6)
- Ha a játékos 7 -et vagy annál többet küld be, a találgatás érvénytelen lesz, és a playerGuess visszaáll nullára, lényegében érvénytelenítve a játékosok találgatását
A következő lépés a válasz küldése a kihívásra, amelyet a következő lépésben végigjárunk.
8. lépés: A B gomb kattintási eseménye - Válasz elküldése a BIT -kihívásra
Az emberi játékos a B gomb egyszeri megnyomásával elküldi a választ a BIT -nek. Számos lépés történik a B gomb "kattintás" eseménykezelőjében, amint a BIT megkapja a játékosok válaszát a képen látható kódjelzők szerint:
- A CHECK jelző True értékre van állítva - ez jel a BIT számára, hogy összehasonlítsa a találgatást a játékosokéval
- A pontozás csak akkor folytatódik, ha mindkét játékos Zero -nál nagyobb számokat tippelt, és a GAME_RANGE (6 -os) korláton belül van, és ha nem, akkor a showBadGuess () függvényt hívják meg - a jó találós játékos nyer egy pontot, a rosszul kitaláló pedig egyet!
- Ha a játékosok úgy találják, hogy megegyeznek a BIT -ekével, akkor a showWin () függvényt hívják meg - a játékos nyeri ezt a kört!
- Ha nem, akkor a showLose () függvényt hívják meg - a BIT nyeri ezt a kört!
- Minden kör végén a bejelentésWinner () függvény ellenőrzi, hogy a két játékos közül az egyik nyert -e 3 ponttal - ha igen, akkor a játék véget ér, és kihirdetik a végső győztest, és minden eredmény és üzenet megjelenik Visszaállítás
- A BIT újraindítja a játékot, kihívást küldve a doChallenge () függvény meghívásával, és várja a játékos válaszát, és a folyamat megismétlődik
A következő lépésekben megbeszéljük az új funkciókat.
Várjon! Hogyan tippeli a NULLÁT?
- Ha megnézi a random () matematikai függvényt, láthatja, hogy a kezdeti értéke nulla, és nem módosítható.
- A BIT tehát szabadon kitalálhat egy nullát, és e korlátozás következtében kihívhatja a játékost
- Hasonlóképpen, az emberi játékos nulla tippet küldhet be, ha egyszerűen rákattint a B gombra anélkül, hogy először az A gombra kattintana!
- Ha ez megengedett, akkor az emberi játékosnak nem kell erőfeszítéseket tennie a játékhoz, és ennek semmi értelme!
- Ezért ezt a korlátozást a 2. pont ellensúlyozta. fentebb tárgyalt
9. lépés: A győzelem/vereség és a többi funkció
Mindezeket a funkciókat a B gomb "kattintás" eseménykezelője hívja meg, amint az az előző lépésben látható.
Ezek a funkciók meglehetősen egyszerűek, és ekkor már meg kell ismernie a kód intuitív és narratív jellegét, amelyet a találóan megnevezett változók és a Blokkszerkesztő vizuális attribútumai kombinációja hoz létre.
- A showWin () függvény egy üzenetet jelenít meg, amely jelzi, hogy a játékos megnyerte ezt a kihívást, és 1 -gyel növeli a PLAYER_SCORE változót
- Hasonlóképpen, a showLose () függvény azt mutatja, hogy a játékos rosszul tippelt, és pontot ad a BIT -nek a BIT_SCORE változó 1 -es növelésével
- A showBadGuess () függvény nagy X -et jelenít meg a képernyőn, jelezve, hogy az egyik játékos rosszul tippelt (vagy 0 vagy nagyobb, mint 6) - a rossz játékos ebben az esetben pontot veszít, a másik pedig pontot!
És végül a bejelentésWinner () függvény feladata, hogy 3 kihívás/válasz után kihirdesse, ki a fő nyertes, majd:
- A PLAYER_SCORE és a BIT_SCORE pontszámváltozók visszaállítása
- Rövid szüneteltetés és új játék indítása a showMessage () indítási függvény meghívásával, amelyet az IBLE előző (6) lépésében tárgyaltunk
Végül térjünk rá a szimulátorra és a kódra!
10. lépés: A szimulátor és a kód
A kód az itt található online szimulátorban fut
- A szimulátor az oldal bal alsó sarkában található
- Alternatív megoldásként a Letöltés gombbal lehet letölteni a kódot, ha kéznél van a BBC Microbit
- Amint azt az IBLE elején említettük, nincs szüksége BBC Microbit -re a kód Blokkszerkesztőben történő létrehozásához vagy a kód szimulálásához és teszteléséhez, bár ez nem működik olyan kíváncsi személyeknél, mint én!
Megjegyzés a Szerkesztés gombra
- Ha megfigyelte, a kód közkincs, és a jobb felső sarokban található Szerkesztés gombbal szerkesztheti azt
- Őszintén kérem azonban, hogy készítsen másolatot erről a kódról, és változtassa meg az igényeinek megfelelően, hogy az eredeti változat megmaradjon az IBLE érdekében.
Kösz! És boldog kódolást !!!:-)
Ajánlott:
Készíts egy játékot semmiből !!: 4 lépés
Csinálj egy játékot a semmiből !!: nézd meg a videót, vagy olvasd el a lépéseket (én inkább a videót szeretem): kaparós weboldal: https://scratch.mit.edu/, és itt a játékom: https://scratch.mit.edu/ projektek/451732519
Egyszerű találgatós játék - Python + XBees + Arduino: 10 lépés
Egyszerű találgatós játék - Python + XBees + Arduino: A játék így működik: 4 próbálkozása van egy betű kitalálására az „a” - „h” - > Találd ki a helyes betűt: Nyersz! ?-> Találd ki a rossz betűt: Vége a játéknak?-> Találd ki bármely más karaktert az „a” - „h” -on kívül: A játéknak vége? Arduino -ja engedi
Hogyan készítsünk Tic Tac Toe játékot a Swift használatával az Xcode segítségével: 5 lépés
Hogyan készítsünk Tic Tac Toe játékot a Swift használatával az Xcode segítségével: Ebben a Swift oktatóanyagban megmutatom, hogyan hozhat létre Tic Tac Toe alkalmazást. Ez az alkalmazás rendkívül egyszerű, és nagyszerű projekt minden kezdő számára. Az oktatóanyagot három lépésre bontom: 1. Az objektumok létrehozása2. Objektumok összekapcsolása a kóddal3. A c
Készítsen 3D-s játékot a számítógépben a Coppercube segítségével: 5 lépés
Készíts egy 3D-s játékot a számítógépen a Coppercube segítségével: Készítettem egy játékot rézkockából! Ebben megtanulod, hogyan kell rézkockában vagy bármilyen más szoftverben játékot készíteni. Találkozol velem más tanulságos formában is! Most kövess engem, és készítsünk játék számítógépben rézkockával
Készíts egy egyszerű mozgásérzékelő fényt! (PIR): 13 lépés (képekkel)
Készíts egy egyszerű mozgásérzékelő fényt! (PIR): Készíts egy kis & Egyszerű mozgásérzékelő fény kevesebb gonddal és kevesebb komponenssel. Kezdő is megteheti ezt. A tranzisztor működésének egyszerű megértése, valamint az anód és a katód ismerete csak akkor szükséges, hogy feszültségmentes legyen