Tartalomjegyzék:

Mit gondol a Bit? Készíts egy egyszerű találgatós játékot a BBC Microbit segítségével !: 10 lépés
Mit gondol a Bit? Készíts egy egyszerű találgatós játékot a BBC Microbit segítségével !: 10 lépés

Videó: Mit gondol a Bit? Készíts egy egyszerű találgatós játékot a BBC Microbit segítségével !: 10 lépés

Videó: Mit gondol a Bit? Készíts egy egyszerű találgatós játékot a BBC Microbit segítségével !: 10 lépés
Videó: Джереми Корбелл: Внутренняя история рейда Боба Лазара 2024, Július
Anonim
Mit gondol a Bit? Készíts egy egyszerű találgatós játékot a BBC Microbit segítségével!
Mit gondol a Bit? Készíts egy egyszerű találgatós játékot a BBC Microbit segítségével!

Felkaptam pár BBC Microbitot, miután több online cikkben pozitív véleményeket olvastam róluk.

Annak érdekében, hogy megismerkedjek a BIT -vel, néhány órát játszottam az online Microsoft Blocks Editorral, és egy egyszerű találgatós játékot találtam ki.

Ebben az IBLE -ben a játékszabályokról fogunk beszélni, és a Blokkszerkesztőben különböző kódblokkokban összeállított funkciók között navigálunk.

Végül az izgatott közönség navigálhat az online szimulátorhoz, és kipróbálhatja ezt az egyszerű játékot.

Lássunk neki.

1. lépés: Az első lépések előtt…

Mielőtt elkezdené…
Mielőtt elkezdené…
Mielőtt elkezdené…
Mielőtt elkezdené…

A hardver

A BBC Microbit táblája könnyen megismerhető. Ehhez az IBLE-hez mindössze annyit kell tudnia, hogy ez egy apró tábla 2 nyomógombbal, egy sor apró LED-del és egy mikro-USB aljzattal, amely tápellátásként szolgál, és egy program betöltésére szolgál a táblára.

Az apró LED -ek tömbje programozható, hogy különböző mintákban világítsanak.

Jegyzet:

Ehhez az IBLE -hez nincs szüksége a fizikai táblára! A BBC Microbit webhelyén van egy online szimulátor, amely teszteli az online fejlesztett kódot.

A szoftver

Ez az IBLE nem részletezi a BBC Microbit és/vagy az Online Blokkszerkesztő használatának megkezdését.

A közönséget arra ösztönzik, hogy fedezze fel ezt a BBC Micorbit erőforrást, mielőtt folytatná a következő lépéseket.

A BBC Microbit-ot úgy tervezték, hogy nagyon felhasználóbarát módon tanítsa meg a programozást, ezért egy másik programozási nyelv ismerete jó dolog, de nem kötelező, különösen akkor, ha a Microsoft Blocks Editor programozót fogja használni a programozás megtanulásához.

Ennek ellenére még nem találkoztam olyan termékkel, amellyel a BBC Microbithez hasonlóan könnyű az indulás, tekintettel arra, hogy több más mikrovezérlő programozási platform tulajdonosa vagyok és játszom vele.

2. lépés: A találgatós játék szabályai

A találgatós játék szabályai
A találgatós játék szabályai

A játékszabályok a következők:

  1. A bekapcsoláskor a BIT egy számra gondol, és kihívja az emberi játékost, hogy kitalálja, mi ez a szám, üzenetet nyomtatva a LED -panelre, és várja a választ
  2. A játékos találgat, és a bal nyomógombot (A) annyiszor nyomja meg, mint a választ - Példa, ha a játékos 5 -öt tippelt, akkor a gombot ötször nyomja meg
  3. A válasz elküldéséhez a BIT -hez a játékos egyszer megnyomja a jobb oldali nyomógombot (B)!
  4. Ha a játékosok jól gondolják, akkor a játékos pontot szerez, ha nem a BIT kap pontot
  5. Ha az egyik játékos kitalált egy számot a tartományon kívül, a másik játékos pontot szerez - a BIT nagy X -et jelenít meg a LED -kijelzőjén, és kitalál egy új számot, és megismétli a kihívást; Példa: Ha a BIT kihívta Önt, hogy 1 és 5 közötti számot találjon ki, és 6 -ot tippelt, vagy ha a NULLÁT sejtette (egyszerűen nyomja meg a B gombot, mielőtt megnyomja az A gombot), akkor ez a kör érvénytelenné válik
  6. A kihívás-válasz addig tart, amíg az egyik játékos el nem éri a megengedett maximális pontokat

Új játék indítása:

Ha bármikor új játékot szeretne indítani, egyszerűen rázza meg a BIT -et! Vagy egyszerűen húzza ki és csatlakoztassa újra az áramellátást.

3. lépés: A blokkok program: Változók

A blokkok program: Változók
A blokkok program: Változók

A program néhány változót használ, amelyek megfelelnek az alább felsorolt funkcióiknak. Ezeket a változókat a Blokkszerkesztő Változók programozása lapjára kattintva hozhatja létre

BIT_SCORE - Követi a BIT által szerzett pontokat

bitGuessed - Ez a változó tartalmazza a BIT által kitalált véletlen értéket

ELLENŐRZÉS - ha True értékre van állítva, a BIT ellenőrzi, hogy a játékosok feltételezése megegyezik -e a BIT -es találgatással

GAME_RANGE - Ez a szám korlátozza, hogy milyen magasra tudja kitalálni a BIT vagy egy játékos

Példa: Ha 6 -ra van állítva, bármelyik játékos 1 -től 6 -ig tippelhet

MSG - Egy karakterlánc, amely a játék kontextusa alapján különböző üzeneteket jelenít meg

PLAYER_SCORE - nyomon követi a játékos által szerzett pontokat

playerGuess - A játékos által kitalált szám szerepel ebben a változóban

JEGYZET

A legelső változó nevű elem egy általános és alapértelmezett változó, és figyelmen kívül hagyható

4. lépés: A funkciók

A funkciók
A funkciók

A tanulási folyamat részeként és a jobb szervezés érdekében a kódot számos olyan funkcióba rendezték, amelyek a főprogramban meghívhatók vagy meghívhatók. A változókhoz hasonlóan a funkciók a Speciális> Funkciók programozása fülre kattintva hozhatók létre és érhetők el.

Az alábbiakban röviden ismertetjük a funkciókat:

hirdesd győztes - Ez a funkció kinyomtatja a győztes üzenetet, amely a nyertes játékosnak szól

doChallenge - A funkció, amelyet a BIT hív, hogy kitaláljon egy számot, és kihívást jelent a játékos számára

showBadGuess - Hatalmas X -el megjelenő üzenetet jelenít meg a LED panelen, ha bármelyik játékos a megengedett tartományon kívülre tippelt

showLose - hívják, ha a BIT megnyer egy kihívást a játékos felett

showMessage - üzenetet küld a játékosnak, hogy kitaláljon egy számot egy meghatározott tartományon belül

showWin - akkor hívják, amikor a játékos megnyeri a találgatást a BIT felett

5. lépés: A program indítása és a rázóesemények és eseménykezelők

A program indítása és a rázóesemények és eseménykezelők
A program indítása és a rázóesemények és eseménykezelők

Az "indításkor" és a "rázkódás" eseménykezelők, amelyeket a "start" és a "shake" események bekövetkezésekor hívnak meg. Amint a blokkok kódjából látható, mi történik, ha ezt a két eseménykezelőt meghívják, majdnem ugyanaz, mint itt:

  • A showMessage () függvény meghívja az üzenet megjelenítésére, amikor a játék elkezdődik
  • Az üzenet megjelenítése után rövid, 650 milli másodperces szünet következik
  • A doChallenge () függvényt hívják meg, amelyben a BIT kitalál egy számot, és várja, hogy az emberi játékos elküldje a találgatást

A következő lépésben a két funkcióval foglalkozunk.

Ennek ellenére alapvető különbségek vannak az "indításkor" és a "rázás" eseménykezelők között:

  1. Az "indításkor" eseménykezelő minden alkalommal elindul, amikor a BIT -et elindítják - például a BIT áramellátásának leválasztásakor és újracsatlakoztatásakor.
  2. Bizonyos dolgokat, amelyeknek csak egyszer kell megtörténniük a program indításakor, az "indításkor" határozzák meg, és sehol máshol a teljes programban
  3. Az egyik ilyen dolog a GAME_RANGE változó inicializálása - ebben az esetben 6 -ra van inicializálva, ami azt jelenti, hogy a játékosok kitalálhatnak egy 1 és 6 közötti számot
  4. Mivel az "indításkor" alapvető BIT függvény, nem csoda, hogy a Blokkszerkesztő Alap programozás füléről érhető el
  5. A "rázás" viszont egy eseménykezelő, amelyet akkor hívnak meg, amikor a felhasználó gyors bemozgatás formájában bemenetet ad a BIT -hez
  6. Ezért az "on shake" eseménykezelő megtalálható a Blocks Editor Input programozási lapján

6. lépés: Az indítási üzenet és a kihívás funkciók

Indítási üzenet és kihívás funkciók
Indítási üzenet és kihívás funkciók
Indítási üzenet és kihívás funkciók
Indítási üzenet és kihívás funkciók
Indítási üzenet és kihívás funkciók
Indítási üzenet és kihívás funkciók

A showMessage () indítási üzenet funkció egy egyszerű funkció, amely tiszta képernyőparanccsal törli a BITs LED palettát, és görgető üzenetet jelenít meg, amely kihívja a játékost, hogy kitaláljon egy számot.

Amint az a showMessage funkcióblokkból látható, néhány rögzített karakterláncot hozzá kell fűzni a GAME_RANGE változóhoz, hogy megjelenjen egy egyszerű üzenet, amely ezt mondja:

Gondolom 0-6!

A doChallenge () függvényt minden kihívási kör elején meghívják, ezért a következőket teszi, mint a doChallenge függvényblokkból:

  1. Inicializálja a playerGuess változót nullára, mielőtt új bemenetet fogad el az emberi lejátszótól
  2. Inicializálja a CHECK változót hamis értékre - ez azt jelenti, hogy a forduló hamarosan kezdődik, és még nincs ideje összehasonlítani a két játékos által kitalált számokat
  3. Ezután a legfontosabb, hogy a BIT kiválaszt egy véletlen számot a GAME_RANGE által meghatározott tartományon belül, és rögzíti a bitGuessed változóban
  4. Végül a LED -paletta egy kérdőjel -szimbólummal világít, amely arra kéri az emberi játékost, hogy adja meg a BIT -ek kihívását!

jegyzet

Ha a GAME_RANGE változó értéke az előző lépésben leírtak szerint módosul, a játék egy kicsit másképp nézhet ki és működhet.

Az összekapcsolási függvény egy karakterlánc -függvény, és a Blokkszerkesztő Szöveg programozása füléről érhető el

7. lépés: Gomb a kattintás esemény - Válaszoljon a BITs kihívásra

A gomb a kattintás esemény - Válaszoljon a BITs kihívásra!
A gomb a kattintás esemény - Válaszoljon a BITs kihívásra!

Amint a nagy kérdőjel megjelenik a BITs LED képernyőjén, válaszolva az emberi játékos kihívására, egyszerűen tegye a következőket:

  1. Találd ki, hogy a BIT mit gondolhat 0 és 6 között
  2. Nyomja meg az A gombot annyiszor, amennyi a válasza - Példa, ha a válasza 3, majd nyomja meg az A gombot háromszor

Nyilvánvaló, hogy a gomb megnyomása felhasználói bevitel, és ezért a "be gomb" eseménykezelő a Blokkok szerkesztő Beviteli programozás fülén keresztül érhető el. Minden alkalommal, amikor a felhasználó megnyomja az A gombot, ez az eseménykezelő a következőket teszi:

  • Növelje a playerGuess változó értékét 1 -gyel, amíg a GAME_RANGE korláton belül van (ebben az esetben 6)
  • Ha a játékos 7 -et vagy annál többet küld be, a találgatás érvénytelen lesz, és a playerGuess visszaáll nullára, lényegében érvénytelenítve a játékosok találgatását

A következő lépés a válasz küldése a kihívásra, amelyet a következő lépésben végigjárunk.

8. lépés: A B gomb kattintási eseménye - Válasz elküldése a BIT -kihívásra

The Button B Click Event - Válasz elküldése a BITs Challenge -re!
The Button B Click Event - Válasz elküldése a BITs Challenge -re!
A B gomb kattintásesemény - Válasz elküldése a BITs kihívásra!
A B gomb kattintásesemény - Válasz elküldése a BITs kihívásra!

Az emberi játékos a B gomb egyszeri megnyomásával elküldi a választ a BIT -nek. Számos lépés történik a B gomb "kattintás" eseménykezelőjében, amint a BIT megkapja a játékosok válaszát a képen látható kódjelzők szerint:

  1. A CHECK jelző True értékre van állítva - ez jel a BIT számára, hogy összehasonlítsa a találgatást a játékosokéval
  2. A pontozás csak akkor folytatódik, ha mindkét játékos Zero -nál nagyobb számokat tippelt, és a GAME_RANGE (6 -os) korláton belül van, és ha nem, akkor a showBadGuess () függvényt hívják meg - a jó találós játékos nyer egy pontot, a rosszul kitaláló pedig egyet!
  3. Ha a játékosok úgy találják, hogy megegyeznek a BIT -ekével, akkor a showWin () függvényt hívják meg - a játékos nyeri ezt a kört!
  4. Ha nem, akkor a showLose () függvényt hívják meg - a BIT nyeri ezt a kört!
  5. Minden kör végén a bejelentésWinner () függvény ellenőrzi, hogy a két játékos közül az egyik nyert -e 3 ponttal - ha igen, akkor a játék véget ér, és kihirdetik a végső győztest, és minden eredmény és üzenet megjelenik Visszaállítás
  6. A BIT újraindítja a játékot, kihívást küldve a doChallenge () függvény meghívásával, és várja a játékos válaszát, és a folyamat megismétlődik

A következő lépésekben megbeszéljük az új funkciókat.

Várjon! Hogyan tippeli a NULLÁT?

  • Ha megnézi a random () matematikai függvényt, láthatja, hogy a kezdeti értéke nulla, és nem módosítható.
  • A BIT tehát szabadon kitalálhat egy nullát, és e korlátozás következtében kihívhatja a játékost
  • Hasonlóképpen, az emberi játékos nulla tippet küldhet be, ha egyszerűen rákattint a B gombra anélkül, hogy először az A gombra kattintana!
  • Ha ez megengedett, akkor az emberi játékosnak nem kell erőfeszítéseket tennie a játékhoz, és ennek semmi értelme!
  • Ezért ezt a korlátozást a 2. pont ellensúlyozta. fentebb tárgyalt

9. lépés: A győzelem/vereség és a többi funkció

A győzelem/vereség és a többi funkció
A győzelem/vereség és a többi funkció
A győzelem/vereség és a többi funkció
A győzelem/vereség és a többi funkció
A győzelem/vereség és a többi funkció
A győzelem/vereség és a többi funkció

Mindezeket a funkciókat a B gomb "kattintás" eseménykezelője hívja meg, amint az az előző lépésben látható.

Ezek a funkciók meglehetősen egyszerűek, és ekkor már meg kell ismernie a kód intuitív és narratív jellegét, amelyet a találóan megnevezett változók és a Blokkszerkesztő vizuális attribútumai kombinációja hoz létre.

  1. A showWin () függvény egy üzenetet jelenít meg, amely jelzi, hogy a játékos megnyerte ezt a kihívást, és 1 -gyel növeli a PLAYER_SCORE változót
  2. Hasonlóképpen, a showLose () függvény azt mutatja, hogy a játékos rosszul tippelt, és pontot ad a BIT -nek a BIT_SCORE változó 1 -es növelésével
  3. A showBadGuess () függvény nagy X -et jelenít meg a képernyőn, jelezve, hogy az egyik játékos rosszul tippelt (vagy 0 vagy nagyobb, mint 6) - a rossz játékos ebben az esetben pontot veszít, a másik pedig pontot!

És végül a bejelentésWinner () függvény feladata, hogy 3 kihívás/válasz után kihirdesse, ki a fő nyertes, majd:

  • A PLAYER_SCORE és a BIT_SCORE pontszámváltozók visszaállítása
  • Rövid szüneteltetés és új játék indítása a showMessage () indítási függvény meghívásával, amelyet az IBLE előző (6) lépésében tárgyaltunk

Végül térjünk rá a szimulátorra és a kódra!

10. lépés: A szimulátor és a kód

A szimulátor és a kód
A szimulátor és a kód

A kód az itt található online szimulátorban fut

  • A szimulátor az oldal bal alsó sarkában található
  • Alternatív megoldásként a Letöltés gombbal lehet letölteni a kódot, ha kéznél van a BBC Microbit
  • Amint azt az IBLE elején említettük, nincs szüksége BBC Microbit -re a kód Blokkszerkesztőben történő létrehozásához vagy a kód szimulálásához és teszteléséhez, bár ez nem működik olyan kíváncsi személyeknél, mint én!

Megjegyzés a Szerkesztés gombra

  • Ha megfigyelte, a kód közkincs, és a jobb felső sarokban található Szerkesztés gombbal szerkesztheti azt
  • Őszintén kérem azonban, hogy készítsen másolatot erről a kódról, és változtassa meg az igényeinek megfelelően, hogy az eredeti változat megmaradjon az IBLE érdekében.

Kösz! És boldog kódolást !!!:-)

Ajánlott: