Tartalomjegyzék:

Hogyan készítsünk Tic Tac Toe játékot a Swift használatával az Xcode segítségével: 5 lépés
Hogyan készítsünk Tic Tac Toe játékot a Swift használatával az Xcode segítségével: 5 lépés

Videó: Hogyan készítsünk Tic Tac Toe játékot a Swift használatával az Xcode segítségével: 5 lépés

Videó: Hogyan készítsünk Tic Tac Toe játékot a Swift használatával az Xcode segítségével: 5 lépés
Videó: Я работаю в Страшном музее для Богатых и Знаменитых. Страшные истории. Ужасы. 2024, November
Anonim

Ebben a Swift bemutatóban megmutatom, hogyan hozhat létre Tic Tac Toe alkalmazást. Ez az alkalmazás rendkívül egyszerű, és nagyszerű projekt minden kezdő számára. Az oktatóanyagot három lépésre bontom:

1. Az objektumok létrehozása

2. Objektumok összekapcsolása a kóddal

3. A kód

1. lépés: Az objektumok létrehozása

Az objektumok létrehozása
Az objektumok létrehozása

Ez a lépés az összes kép, címke és gomb hozzáadását jelenti. Az általam használt képeket itt érheti el:

Add hozzá a rácsot a forgatókönyvhöz UIImage -ként. Adja hozzá a kört és keresztezze gombként. Ezután adjon hozzá egy másik címkét és egy gombot a képernyő tetejére. Ezeket tetszés szerint testreszabhatja. Ezeket a „Play Again Button” és az eredményjelző címke esetében fogjuk használni.

2. lépés: Az objektumok összekapcsolása a kódunkkal

Az objektumok összekapcsolása a kódunkkal
Az objektumok összekapcsolása a kódunkkal

Másolja ki és illessze be a keresztet kilencszer. Helyezze át minden keresztet a rács négyzetébe. Ezután adja hozzá az első keresztet a nézetvezérlőhöz funkcióként. Add hozzá a fennmaradó 8 keresztet ehhez a függvényhez. Végül adjon hozzá címkét minden kereszthez. Az első kereszt "1" címkével, az utolsó pedig "9" címkével. Ha zavarban van, a következő lépésben található kód segíthet.

3. lépés: Változók és az aktív játékos létrehozása

Változók és az aktív játékos létrehozása
Változók és az aktív játékos létrehozása

A kód első része a fő változók megállapítására összpontosít. Az összes nyerő kombinációt a "wonCombination" változó alatt hozza létre. Ezenkívül az „action” funkciót használja annak meghatározására, hogy ki az aktív játékos.

4. lépés: A nyertes meghatározása

A győztes meghatározása
A győztes meghatározása

Ez a rész egy logikai kijelentést használ annak meghatározására, hogy ki nyerte a játékot. Ezt követően egy „ha más” utasítással nyomtatja ki a győztes nevét az eredményjelző táblára. Miután meghatározta a győztest, a kód feltárja a „Play Again” gombot.

5. lépés: A játéktábla visszaállítása

A játéktábla visszaállítása
A játéktábla visszaállítása

Ez az utolsó kódrészlet visszaállítja a játéktáblát, miután megnyomta a „Play Again” gombot. Tisztítja az összes korábbi értéket és darabot, így teljesen új játékot játszhat.

Ajánlott: