Tartalomjegyzék:
Videó: Arduino csatahajó játék: 3 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:41
Emlékszem, gyerekkoromban játszottam a Csatahajó játék papír és ceruza verziójával. Valójában az 1. világháború óta létezik. Nekem is volt egy „elektronikus” változatom a hatvanas évek elején „Sonar Sub Hunt” néven, amely fényeket és hangokat, valamint rejtett aknákat tartalmazott. A mai videojáték -szabványok szerint a Battleship elég unalmas, de úgy gondoltam, hogy csinálok egyet, csak azért, hogy lássam, az unokák mit gondolnak erről. Végül is néha a retro is menő lehet.
Ennek a projektnek vannak olyan részei, amelyek máshol is hasznosak lennének, még akkor is, ha nem kíváncsi a Csatahajó játék elkészítésére. Egyszerű 4 bites 1602 LCD interfésszel rendelkezik, amely tartalmaz egy rutinot egy adott karakter helyének beállításához. Van egy interfész a 4x4 kapcsoló mátrix dekódolására is. Ez a két felület különálló fájlként érhető el, így könnyen szállítható. A játéknak különféle hanghatási rutinjai és egyszerű, egy tranzisztoros audió erősítő áramköre is van.
1. lépés: Hardver
Az itt bemutatott vázlat egyetlen játékosra vonatkozik, így két egységet kell készíteni. Az egységek 3 vezetékes interfészen keresztül kommunikálnak, amely tartalmazza az UART TX és RX vonalakat és egy földelő vezetéket. Úgy döntöttem, hogy egy szabványos 1/8 hüvelykes sztereó fejhallgató -csatlakozót és egy szabványos kábelt használok, mindkét végén dugókkal. Az egyik doboz RX-je a másik doboz TX-jéhez megy, és fordítva. Ezt úgy teheti meg, hogy a doboz belsejében lévő fejhallgató -csatlakozóhoz forrasztott vezetékeket felcseréli, vagy az áramköri lapon felcseréli, amikor felépíti.
A klasszikus játék mátrixként készült, de úgy döntöttem, hogy egy egyszerű megvalósítást végzek, 1602 LCD -t használva a kijelzőn. Az első sor a játékos hajóhelyeit és az ellenfél lövéseit mutatja. A második sor a játékos lövéseit és az ellenfél hajóin elért ütéseket mutatja. Ez 16 lehetséges helyet biztosít a hajóknak. A hajók számát a szoftver határozza meg, és önkényesen 5 -öt választottam.
A 16 hajóhely jól illeszkedik a kapcsolási követelményekhez, mert lehetővé teszi a 4x4 mátrixot. Vannak 4x4 mátrixos kapcsolópárnák, de úgy döntöttem, hogy az egyes kapcsolókat egyetlen sorban használom, hogy megfeleljenek a lineáris kijelzőnek. A kapcsolókat azonban 4x4 -es mátrixként bekötöttem, így csak nyolc Arduino csap szükséges. Tekintse meg a kapcsolók kapcsolási rajzát és a kapcsolási rajzot a megfelelő csatlakoztatáshoz.
Az LCD kijelző 4 bites interfészhez van csatlakoztatva. Hozzáadtam egy külső LED -et is a D13 érintkezőhöz, jelezve, hogy melyik játékosnak kell fényképeznie. Kezdetben a játékosok döntik el, ki készíti el az első lövést, majd a szoftver automatikusan vezérli a játék előre -hátra irányát.
Egyszerű hanghatásokat akartam hozzáadni a lövéshez, a robbanásokhoz, a játék kész állapotához és a győzteshez/veszteshez. Próbáltam egy egyszerű piezo hangjelzőt használni, de végül egy kis hangszórót kaptam. A hangszóró által igényelt áram meghaladja azt, amit az Arduino képes kezelni, ezért hozzáadtak egy egyszerű tranzisztoros erősítőt. A hang még mindig nem túl jó, de jobb, mint a hangjelzőnél. A hangszóróm 4 ohmos, de ha van egy 8 ohmos, cserélje le az ellenállást a vázlatban 39 ohmról 33 ohmra. Ha piezo hangjelzőt használ, akkor azt közvetlenül az Arduino csapból kell meghajtania úgy, hogy a zümmögő másik oldala földhöz van kötve.
Tartozik hozzá egy külső reset kapcsoló is, amely közvetlenül a föld és az Arduino „reset” csapja közé van kötve. Ez lehetőséget ad a játék újraindítására.
2. lépés: Szoftver
A szoftver rendelkezik az LCD interfészhez tartozó include fájllal, és létrehoztam egy include fájlt is a 4x4 kapcsoló mátrix szkenneléshez. Az inicializálás felszólítja a játékost, hogy válassza ki a hajói helyét, majd „kész” állapotba kerül. Amikor mindkét játékos készen áll, egyikük elindítja a játékot egy kapcsoló megnyomásával.
A lövés helyét az UART -on keresztül továbbítják a másik játékosnak, és a megfelelő eredményt visszaküldik a lövést leadó játékosnak. Amint azt korábban említettük, az első felvétel elkészítése után a szoftver vezérli, hogy ki készíti a következő felvételt. A lövés továbbítása előtt ellenőrzik az előző felvételek helyét. Ha ezt a helyet már használták, akkor a felvétel nem kerül továbbításra. A „My_Shot” LED határozza meg, kinek a köre van. Ezenkívül lövéshang keletkezik az érvényes kiválasztáshoz, és robbanás hang, ha egy hajót eltalálnak. A hanghatások az interneten talált példákból származnak, a játéknak megfelelő módosításokkal.
Miután az ellenfél hajóit eltalálták, egy üzenet jelenik meg minden LCD -n - egyet nyertesként, egyet vesztesként. Az üzenet azt is meghatározza, hogy a játék a reset gomb megnyomásával újraindítható. Külön hanghatások is vannak a győztes és a vesztes számára.
3. lépés: Képernyőképek
Íme néhány képernyőkép a játékból. Ennyi a bejegyzéshez. Nézze meg a többi utasításomat és a webhelyemet is: www.boomerrules.wordpress.com
Ajánlott:
DIY 37 LED Arduino rulett játék: 3 lépés (képekkel)
DIY 37 Leds Arduino Roulette Játék: A rulett egy kaszinójáték, amelyet a francia szóról neveztek el, jelentése kis kerék
Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: 22 lépés (képekkel)
Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: A kockajátéknak különböző módszerei vannak 1) Hagyományos játék fa vagy sárgaréz kockákkal. 2) Játssz mobilon vagy PC -n a mobil vagy a PC által véletlenszerűen létrehozott kockával. fizikailag játszani a kockával, és mozgatni az érmét a mobilon vagy a számítógépen
Simon játék - szórakoztató játék!: 5 lépés
Simon Game - Szórakoztató játék !: Referencia: IttHosszú hétvége után valóban keményen kell próbálnia elvégezni az összes feladatot és munkát, amelyekért Ön felelős. Itt az ideje, hogy edzjük az agyunkat, nem? Az unalmas és értelmetlen játékok mellett van egy Simon Game nevű játék
Minion Cubecraft játék (zseblámpa játék): 4 lépés
Minion Cubecraft játék (A zseblámpa játéka): Régóta fáklyát akartam készíteni, hogy sötétben is használhassam, de az ötlet, hogy csak egy hengeres alakú tárgy legyen, csak be-ki kapcsolóval, ellenállt, hogy ne csináljam. Túl mainstream volt. Aztán egy napon a bátyám hozott egy kis NYÁK -ot
A játék megvásárlása előtt ellenőrizheti, hogy fut -e egy játék a számítógépén .: 4 lépés
Hogyan lehet ellenőrizni, hogy a játék fut -e a számítógépen, mielőtt megvásárolná a játékot.: Nemrégiben beszereztem egy barátomtól a Call of Duty 4 -et (lehet, hogy ingyen), mert nem fut a számítógépén. Nos, a számítógépe meglehetősen új, és megdöbbentett, miért nem fut. Így pár órányi internetes keresés után találtam rá