Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: A projekt létrehozása
- 2. lépés: A forgatókönyv elrendezése
- 3. lépés: Storyboard Design és esztétika
- 4. lépés: Az elemek csatlakoztatása és integrálása
- 5. lépés: Változók meghatározása
- 6. lépés: Számgombok funkciója
- 7. lépés: A kezelőgombok integrálása
- 8. lépés: Különféle gombok funkciója
- 9. lépés: Teljes kód
Videó: Hogyan készítsünk számológépet az Xcode -ban a Swift használatával: 9 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:43
Ebben a gyors bemutatóban megmutatom, hogyan lehet egyszerű számológépet létrehozni a Swift használatával az Xcode -ban. Ez az alkalmazás úgy készült, hogy majdnem megegyezik az iOS eredeti számológép -alkalmazásával. Vagy követheti az utasításokat lépésről lépésre, és elkészítheti velem a számológépet, vagy egyszerűen csak az utolsó lépéshez léphet, és lemásolhatja és beillesztheti a kódot a nézetvezérlőbe. Ha azonban ezt teszi, győződjön meg arról, hogy a storyboard összes elemét összekapcsolja a nézetvezérlővel.
1. lépés: A projekt létrehozása
A számológép elkészítésének első lépése a projekt tényleges létrehozása az Xcode -ban. Ezt úgy teheti meg, hogy rákattint az "Új Xcode -projekt létrehozása" gombra, és elnevezi azt, amit szeretne. Az enyémet "Számológépnek" neveztem el. A következő lépés az "Egynézeti alkalmazás" kiválasztása az alkalmazás típusához. Minden más információt tartson alapértelmezett értékként.
2. lépés: A forgatókönyv elrendezése
A számológép létrehozásának 2. lépése megköveteli, hogy megtervezze az alapelrendezést a storyboardban. Mielőtt elkezdené ezt, javaslom, hogy cserélje le a szimulátor készülékét az iPhone 7 Plus készülékre. Kezdje azzal, hogy húzza a gombot a forgatókönyvre, és módosítsa méreteit 89 x 89 -re. Változtassa meg a háttér színét higanyra az attribútumok felügyelőjén, és a betűszínét wolframra. Ezután állítsa be a betűtípust a Helvetica Light 30 -ra. Folytassa a gomb másolását és beillesztését, amíg összesen 20 nem lesz. Állítsa be a gombok elrendezését úgy, hogy öt sor és négy oszlop legyen.
3. lépés: Storyboard Design és esztétika
Törölje a második gombot az alsó sorban, és bontsa ki az első gombot, hogy átvegye ezt a helyet. Módosítsa a gomb helyőrző értékét nullára. Addig változtassa meg az egyes gombok számértékeit és szimbólumait, amíg gyakorlatilag megegyezik a fenti ábrával. Az attribútumok ellenőrén a sötétebb szürke szín ezüst, a narancssárga mandarin, a betűszín pedig hóra változik a narancssárga gombokon. Ezután kattintson a nézetvezérlőre, és változtassa meg a háttérszínét feketére. Adjon hozzá címkét a gombok fölé, és állítsa be méretét, hogy jól érezze magát. Igazítsa a szöveget jobbra, és változtassa meg a címke betűtípusát Helvetica light 70 -re. Ha szeretné, korlátozásokat adhat az összes elemhez annak érdekében, hogy az alkalmazás minden eszközön azonos legyen.
4. lépés: Az elemek csatlakoztatása és integrálása
Nyissa meg az attribútum -ellenőrzőt, és változtassa meg a címkéket minden egyes számgombhoz. A címkének 1 -gyel többnek kell lennie, mint a tényleges számérték. Például a #0 gombnak 1, a #1 gombnak 2, a #2 gombnak 3, stb. Kell lennie. Ezután nyomja meg a vezérlőt, kattintson a #0 gombra, és húzza a nézetvezérlőre. Egy előugró ablaknak kell megjelennie a képernyőn. Módosítsa a kapcsolatot „műveletre”, a típust „UIButton” -ra, az eseményt „Touch Up Inside” -ra, az argumentumokat „Küldő” -re, a nevét pedig „számokra”. A nevet bármikor megváltoztathatja, de ez azt jelenti, hogy a program későbbi meghívásakor újra meg kell változtatnia a nevet. Ezután vezérelje, kattintson és húzza az egyes számgombokat az imént létrehozott funkcióba. Most vezérelje, kattintson és húzza a címkét a programba, de NEM a funkcióba. Ez azt jelenti, hogy a címkét egyszerűen be kell vinnie a függvénybe külön változóként. Ne feledje, ha valaha is zavarban van a kóddal kapcsolatban, az összes kódomat az Ön rendelkezésére bocsátottam ennek az utasításnak az utolsó lépésében.
5. lépés: Változók meghatározása
Annak érdekében, hogy a számgombjaink működőképesek legyenek, össze kell kapcsolnunk értéküket a „számok” funkció címkéjével. Ezt úgy teheti meg, hogy először létrehozza a 'numberOnScreen' változót, és dupla és 0 -val egyenlővé teszi: var numberOnScreen: Double = 0; És ne felejtse el, ha az itt található kód kissé homályos, akkor az utolsó lépésben hagytam a teljes kódot, hogy tetszés szerint használhassa. Ezután hozzon létre egy másik „performanceMath” típusú bool változót, és állítsa hamisra: var performanceMath = false; Ezenkívül hozzon létre egy másik változót, az úgynevezett "previousNumber" típusú dupla típusú, és állítsa 0 -ra: var previousNumber: Double = 0; Az utolsó változó, amelyet létre kell hoznia, az „Operation” változó. Állítsa 0 -ra: var művelet = 0;
6. lépés: Számgombok funkciója
Miután beállította a megfelelő változókat, folytathatja a kód másolását és beillesztését a "számok" funkciójába:
if performanceMath == igaz {
label.text = Karakterlánc (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dupla (label.text!)!
performanceMath = hamis
}
más {
címke.text = címke.szöveg! + Karakterlánc (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dupla (label.text!)!
}
Lényegében ez a kódrészlet a megfelelő gomb megnyomásakor bizonyos számokat jelenít meg a címkén. Ennek ellenére továbbra is tudnunk kell használni az összes többi gombot, és működőképessé kell tenni a számológépet. Ezt a következő pár lépésben megtesszük.
7. lépés: A kezelőgombok integrálása
Nyissa meg az attribútumok ellenőrzőjét, és módosítsa a címkét minden egyéb gombhoz. A törlés gomb 11, az osztás gomb 12, a szorzás gomb 13, a kivonás gomb 14, a hozzáadás gomb 15 címke legyen, és az egyenlő gombnak 16. címkével kell rendelkeznie. Ezután nyomja meg a vezérlőgombot, kattintson a törlés gombra, és húzza a nézetvezérlőre. Egy előugró ablaknak kell megjelennie a képernyőn. Módosítsa a kapcsolatot „műveletre”, a típust „UIButton” -ra, az eseményt „Touch Up Inside” -ra, az argumentumokat „Küldő” -re, a nevét pedig „gombokra”. A nevet bármire megváltoztathatja, de ez azt jelenti, hogy a program későbbi meghívásakor újra meg kell változtatnia a nevet. Ezután vezérelje, kattintson és húzza az összes különféle gombot az imént létrehozott funkcióba.
8. lépés: Különféle gombok funkciója
Miután csatlakoztatta az összes címkézett különféle gombot a megfelelő funkcióhoz, elkezdheti beszúrni a kódot a „gombok” funkcióba:
previousNumber = Dupla (label.text!)!
ha sender.tag == 12 {// Osztás
label.text = "/";
}
ha sender.tag == 13 {// Szorozz
label.text = "x";
}
ha sender.tag == 14 {// Kivonás
címke.text = "-";
}
ha sender.tag == 15 {// Hozzáadás
label.text = "+";
}
művelet = feladó.tag
performanceMath = igaz;
}
egyébként, ha sender.tag == 16 {
ha művelet == 12 {// Osztás
label.text = Karakterlánc (előzőNumber / számOnScreen)
}
else if operation == 13 {// Szorozz
label.text = Karakterlánc (previousNumber * numberOnScreen)
}
else if művelet == 14 {// Kivonás
label.text = Karakterlánc (előzőNumber - számOnScreen)
}
else if operation == 15 {// Hozzáadás
label.text = Karakterlánc (előzőNumber + számOnScreen)
}
}
egyébként, ha sender.tag == 11 {
label.text = ""
előző szám = 0;
numberOnScreen = 0;
művelet = 0;
}
Lényegében ez a kódrészlet megjeleníti az egyik különféle gombot, amikor megnyomják, és kiszámítja a végső választ, és megjeleníti azt a címkén.
9. lépés: Teljes kód
Ha nem akarta végigvenni velem a számológépet lépésről lépésre, akkor egyszerűen hozzáadhatja az elemeket a forgatókönyvhöz, és lemásolhatja és beillesztheti a teljes kódot a nézetvezérlőbe. Itt a kód:
importálja az UIKit
osztály ViewController: UIViewController {
var numberOnScreen: Dupla = 0;
var previousNumber: Dupla = 0;
var performanceMath = hamis;
var művelet = 0;
@IBAction func számok (_ feladó: UIButton) {
if performanceMath == igaz {
label.text = Karakterlánc (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dupla (label.text!)!
performanceMath = hamis
}
más {
címke.text = címke.szöveg! + Karakterlánc (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dupla (label.text!)!
}
}
@IBOutlet gyenge var címke: UILabel!
@IBAction func gombok (_ feladó: UIButton) {
if label.text! = "" && sender.tag! = 11 && sender.tag! = 16 {
previousNumber = Dupla (label.text!)!
ha sender.tag == 12 {// Osztás
label.text = "/";
}
ha sender.tag == 13 {// Szorozz
label.text = "x";
}
ha sender.tag == 14 {// Kivonás
címke.text = "-";
}
ha sender.tag == 15 {// Hozzáadás
label.text = "+";
}
művelet = feladó.tag
performanceMath = igaz;
}
egyébként, ha sender.tag == 16 {
ha művelet == 12 {// Osztás
label.text = Karakterlánc (előzőNumber / számOnScreen)
}
else if operation == 13 {// Szorozz
label.text = Karakterlánc (previousNumber * numberOnScreen)
}
else if művelet == 14 {// Kivonás
label.text = Karakterlánc (előzőNumber - számOnScreen)
}
else if operation == 15 {// Hozzáadás
label.text = Karakterlánc (előzőNumber + számOnScreen)
}
}
egyébként, ha sender.tag == 11 {
label.text = ""
előző szám = 0;
numberOnScreen = 0;
művelet = 0;
}
}
felülbírálja a func viewDidLoad () {
super.viewDidLoad ()
// A nézet betöltése után végezzen további beállításokat, általában egy tollhegyről.
}
felülbírálja a func didReceivedMemoryWarning () {
super.didReceivedMemoryWarning ()
// Az újra létrehozható erőforrások megsemmisítése.
}
}
Ajánlott:
DIY -- Hogyan készítsünk egy pókrobotot, amelyet okostelefonnal lehet irányítani az Arduino Uno használatával: 6 lépés
DIY || Hogyan készítsünk egy pókrobotot, amelyet az okostelefon segítségével vezérelhetünk az Arduino Uno használatával: A pókrobot készítése során sok mindent megtudhat a robotikáról. A robotok készítése szórakoztató és kihívást jelent. Ebben a videóban megmutatjuk, hogyan lehet Pók robotot készíteni, amelyet okostelefonunk segítségével működtethetünk (Androi
Hogyan készítsünk MP3 lejátszót LCD -vel az Arduino és a DFPlayer Mini MP3 lejátszó modul használatával: 6 lépés
Hogyan készítsünk MP3 lejátszót LCD -vel az Arduino és a DFPlayer Mini MP3 lejátszó modul használatával: Ma elkészítünk egy MP3 lejátszót LCD -vel az Arduino és a DFPlayer mini MP3 lejátszó modul használatával. A projekt képes olvasni az MP3 fájlokat az SD kártyán, és szüneteltetni tudja és ugyanúgy játsszon, mint a 10 évvel ezelőtti eszköz. És az előző dal és a következő dal is szórakoztató
Hogyan készítsünk RADAR -t az Arduino for Science Project használatával - A legjobb Arduino projektek: 5 lépés
Hogyan készítsünk RADAR -t az Arduino for Science Project használatával | A legjobb Arduino projektek: Szia barátok, ebben az oktatható útmutatóban megmutatom, hogyan lehet csodálatos radarrendszert készíteni az arduino nano használatával
Hogyan készítsünk Tic Tac Toe játékot a Swift használatával az Xcode segítségével: 5 lépés
Hogyan készítsünk Tic Tac Toe játékot a Swift használatával az Xcode segítségével: Ebben a Swift oktatóanyagban megmutatom, hogyan hozhat létre Tic Tac Toe alkalmazást. Ez az alkalmazás rendkívül egyszerű, és nagyszerű projekt minden kezdő számára. Az oktatóanyagot három lépésre bontom: 1. Az objektumok létrehozása2. Objektumok összekapcsolása a kóddal3. A c
Hogyan készítsünk nagyszülők naptárát & Scrapbook (még akkor is, ha nem tudja, hogyan kell a Scrapbookot írni): 8 lépés (képekkel)
Hogyan készítsünk nagyszülők naptárát & Scrapbook (még ha nem is tudod, hogyan kell a Scrapbookot írni): Ez egy nagyon gazdaságos (és nagyra értékelt!) Ünnepi ajándék a nagyszülőknek. Idén 5 naptárat készítettem, egyenként kevesebb mint 7 dollárért. Anyagok: 12 nagyszerű fotó gyermekéről, gyermekeiről, unokahúgairól, unokaöccseiről, kutyáiról, macskáiról vagy más rokonairól12 különböző darab