Tartalomjegyzék:

Hogyan készítsünk számológépet az Xcode -ban a Swift használatával: 9 lépés
Hogyan készítsünk számológépet az Xcode -ban a Swift használatával: 9 lépés

Videó: Hogyan készítsünk számológépet az Xcode -ban a Swift használatával: 9 lépés

Videó: Hogyan készítsünk számológépet az Xcode -ban a Swift használatával: 9 lépés
Videó: Swift tutorials Apple | 03 Conversion 2024, November
Anonim
Image
Image

Ebben a gyors bemutatóban megmutatom, hogyan lehet egyszerű számológépet létrehozni a Swift használatával az Xcode -ban. Ez az alkalmazás úgy készült, hogy majdnem megegyezik az iOS eredeti számológép -alkalmazásával. Vagy követheti az utasításokat lépésről lépésre, és elkészítheti velem a számológépet, vagy egyszerűen csak az utolsó lépéshez léphet, és lemásolhatja és beillesztheti a kódot a nézetvezérlőbe. Ha azonban ezt teszi, győződjön meg arról, hogy a storyboard összes elemét összekapcsolja a nézetvezérlővel.

1. lépés: A projekt létrehozása

Storyboard Layout
Storyboard Layout

A számológép elkészítésének első lépése a projekt tényleges létrehozása az Xcode -ban. Ezt úgy teheti meg, hogy rákattint az "Új Xcode -projekt létrehozása" gombra, és elnevezi azt, amit szeretne. Az enyémet "Számológépnek" neveztem el. A következő lépés az "Egynézeti alkalmazás" kiválasztása az alkalmazás típusához. Minden más információt tartson alapértelmezett értékként.

2. lépés: A forgatókönyv elrendezése

A számológép létrehozásának 2. lépése megköveteli, hogy megtervezze az alapelrendezést a storyboardban. Mielőtt elkezdené ezt, javaslom, hogy cserélje le a szimulátor készülékét az iPhone 7 Plus készülékre. Kezdje azzal, hogy húzza a gombot a forgatókönyvre, és módosítsa méreteit 89 x 89 -re. Változtassa meg a háttér színét higanyra az attribútumok felügyelőjén, és a betűszínét wolframra. Ezután állítsa be a betűtípust a Helvetica Light 30 -ra. Folytassa a gomb másolását és beillesztését, amíg összesen 20 nem lesz. Állítsa be a gombok elrendezését úgy, hogy öt sor és négy oszlop legyen.

3. lépés: Storyboard Design és esztétika

Storyboard Design és esztétika
Storyboard Design és esztétika

Törölje a második gombot az alsó sorban, és bontsa ki az első gombot, hogy átvegye ezt a helyet. Módosítsa a gomb helyőrző értékét nullára. Addig változtassa meg az egyes gombok számértékeit és szimbólumait, amíg gyakorlatilag megegyezik a fenti ábrával. Az attribútumok ellenőrén a sötétebb szürke szín ezüst, a narancssárga mandarin, a betűszín pedig hóra változik a narancssárga gombokon. Ezután kattintson a nézetvezérlőre, és változtassa meg a háttérszínét feketére. Adjon hozzá címkét a gombok fölé, és állítsa be méretét, hogy jól érezze magát. Igazítsa a szöveget jobbra, és változtassa meg a címke betűtípusát Helvetica light 70 -re. Ha szeretné, korlátozásokat adhat az összes elemhez annak érdekében, hogy az alkalmazás minden eszközön azonos legyen.

4. lépés: Az elemek csatlakoztatása és integrálása

Elemek összekapcsolása és integrálása
Elemek összekapcsolása és integrálása
Elemek összekapcsolása és integrálása
Elemek összekapcsolása és integrálása

Nyissa meg az attribútum -ellenőrzőt, és változtassa meg a címkéket minden egyes számgombhoz. A címkének 1 -gyel többnek kell lennie, mint a tényleges számérték. Például a #0 gombnak 1, a #1 gombnak 2, a #2 gombnak 3, stb. Kell lennie. Ezután nyomja meg a vezérlőt, kattintson a #0 gombra, és húzza a nézetvezérlőre. Egy előugró ablaknak kell megjelennie a képernyőn. Módosítsa a kapcsolatot „műveletre”, a típust „UIButton” -ra, az eseményt „Touch Up Inside” -ra, az argumentumokat „Küldő” -re, a nevét pedig „számokra”. A nevet bármikor megváltoztathatja, de ez azt jelenti, hogy a program későbbi meghívásakor újra meg kell változtatnia a nevet. Ezután vezérelje, kattintson és húzza az egyes számgombokat az imént létrehozott funkcióba. Most vezérelje, kattintson és húzza a címkét a programba, de NEM a funkcióba. Ez azt jelenti, hogy a címkét egyszerűen be kell vinnie a függvénybe külön változóként. Ne feledje, ha valaha is zavarban van a kóddal kapcsolatban, az összes kódomat az Ön rendelkezésére bocsátottam ennek az utasításnak az utolsó lépésében.

5. lépés: Változók meghatározása

Változók megállapítása
Változók megállapítása

Annak érdekében, hogy a számgombjaink működőképesek legyenek, össze kell kapcsolnunk értéküket a „számok” funkció címkéjével. Ezt úgy teheti meg, hogy először létrehozza a 'numberOnScreen' változót, és dupla és 0 -val egyenlővé teszi: var numberOnScreen: Double = 0; És ne felejtse el, ha az itt található kód kissé homályos, akkor az utolsó lépésben hagytam a teljes kódot, hogy tetszés szerint használhassa. Ezután hozzon létre egy másik „performanceMath” típusú bool változót, és állítsa hamisra: var performanceMath = false; Ezenkívül hozzon létre egy másik változót, az úgynevezett "previousNumber" típusú dupla típusú, és állítsa 0 -ra: var previousNumber: Double = 0; Az utolsó változó, amelyet létre kell hoznia, az „Operation” változó. Állítsa 0 -ra: var művelet = 0;

6. lépés: Számgombok funkciója

Számgombok Funkció
Számgombok Funkció

Miután beállította a megfelelő változókat, folytathatja a kód másolását és beillesztését a "számok" funkciójába:

if performanceMath == igaz {

label.text = Karakterlánc (sender.tag-1)

numberOnScreen = Dupla (label.text!)!

performanceMath = hamis

}

más {

címke.text = címke.szöveg! + Karakterlánc (sender.tag-1)

numberOnScreen = Dupla (label.text!)!

}

Lényegében ez a kódrészlet a megfelelő gomb megnyomásakor bizonyos számokat jelenít meg a címkén. Ennek ellenére továbbra is tudnunk kell használni az összes többi gombot, és működőképessé kell tenni a számológépet. Ezt a következő pár lépésben megtesszük.

7. lépés: A kezelőgombok integrálása

A kezelőgombok integrálása
A kezelőgombok integrálása
A kezelőgombok integrálása
A kezelőgombok integrálása

Nyissa meg az attribútumok ellenőrzőjét, és módosítsa a címkét minden egyéb gombhoz. A törlés gomb 11, az osztás gomb 12, a szorzás gomb 13, a kivonás gomb 14, a hozzáadás gomb 15 címke legyen, és az egyenlő gombnak 16. címkével kell rendelkeznie. Ezután nyomja meg a vezérlőgombot, kattintson a törlés gombra, és húzza a nézetvezérlőre. Egy előugró ablaknak kell megjelennie a képernyőn. Módosítsa a kapcsolatot „műveletre”, a típust „UIButton” -ra, az eseményt „Touch Up Inside” -ra, az argumentumokat „Küldő” -re, a nevét pedig „gombokra”. A nevet bármire megváltoztathatja, de ez azt jelenti, hogy a program későbbi meghívásakor újra meg kell változtatnia a nevet. Ezután vezérelje, kattintson és húzza az összes különféle gombot az imént létrehozott funkcióba.

8. lépés: Különféle gombok funkciója

Egyéb gombok funkció
Egyéb gombok funkció

Miután csatlakoztatta az összes címkézett különféle gombot a megfelelő funkcióhoz, elkezdheti beszúrni a kódot a „gombok” funkcióba:

previousNumber = Dupla (label.text!)!

ha sender.tag == 12 {// Osztás

label.text = "/";

}

ha sender.tag == 13 {// Szorozz

label.text = "x";

}

ha sender.tag == 14 {// Kivonás

címke.text = "-";

}

ha sender.tag == 15 {// Hozzáadás

label.text = "+";

}

művelet = feladó.tag

performanceMath = igaz;

}

egyébként, ha sender.tag == 16 {

ha művelet == 12 {// Osztás

label.text = Karakterlánc (előzőNumber / számOnScreen)

}

else if operation == 13 {// Szorozz

label.text = Karakterlánc (previousNumber * numberOnScreen)

}

else if művelet == 14 {// Kivonás

label.text = Karakterlánc (előzőNumber - számOnScreen)

}

else if operation == 15 {// Hozzáadás

label.text = Karakterlánc (előzőNumber + számOnScreen)

}

}

egyébként, ha sender.tag == 11 {

label.text = ""

előző szám = 0;

numberOnScreen = 0;

művelet = 0;

}

Lényegében ez a kódrészlet megjeleníti az egyik különféle gombot, amikor megnyomják, és kiszámítja a végső választ, és megjeleníti azt a címkén.

9. lépés: Teljes kód

Teljes kód
Teljes kód

Ha nem akarta végigvenni velem a számológépet lépésről lépésre, akkor egyszerűen hozzáadhatja az elemeket a forgatókönyvhöz, és lemásolhatja és beillesztheti a teljes kódot a nézetvezérlőbe. Itt a kód:

importálja az UIKit

osztály ViewController: UIViewController {

var numberOnScreen: Dupla = 0;

var previousNumber: Dupla = 0;

var performanceMath = hamis;

var művelet = 0;

@IBAction func számok (_ feladó: UIButton) {

if performanceMath == igaz {

label.text = Karakterlánc (sender.tag-1)

numberOnScreen = Dupla (label.text!)!

performanceMath = hamis

}

más {

címke.text = címke.szöveg! + Karakterlánc (sender.tag-1)

numberOnScreen = Dupla (label.text!)!

}

}

@IBOutlet gyenge var címke: UILabel!

@IBAction func gombok (_ feladó: UIButton) {

if label.text! = "" && sender.tag! = 11 && sender.tag! = 16 {

previousNumber = Dupla (label.text!)!

ha sender.tag == 12 {// Osztás

label.text = "/";

}

ha sender.tag == 13 {// Szorozz

label.text = "x";

}

ha sender.tag == 14 {// Kivonás

címke.text = "-";

}

ha sender.tag == 15 {// Hozzáadás

label.text = "+";

}

művelet = feladó.tag

performanceMath = igaz;

}

egyébként, ha sender.tag == 16 {

ha művelet == 12 {// Osztás

label.text = Karakterlánc (előzőNumber / számOnScreen)

}

else if operation == 13 {// Szorozz

label.text = Karakterlánc (previousNumber * numberOnScreen)

}

else if művelet == 14 {// Kivonás

label.text = Karakterlánc (előzőNumber - számOnScreen)

}

else if operation == 15 {// Hozzáadás

label.text = Karakterlánc (előzőNumber + számOnScreen)

}

}

egyébként, ha sender.tag == 11 {

label.text = ""

előző szám = 0;

numberOnScreen = 0;

művelet = 0;

}

}

felülbírálja a func viewDidLoad () {

super.viewDidLoad ()

// A nézet betöltése után végezzen további beállításokat, általában egy tollhegyről.

}

felülbírálja a func didReceivedMemoryWarning () {

super.didReceivedMemoryWarning ()

// Az újra létrehozható erőforrások megsemmisítése.

}

}

Ajánlott: