Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Indítsa el a Python kódoló alkalmazást
- 2. lépés: Importálja a véletlen osztályt
- 3. lépés: Python -módszer meghatározása N bemeneti változóval
- 4. lépés: Inicializálja a logikai változót és az egész változót
- 5. lépés: Indítson „for” hurkot az N tartományhoz
- 6. lépés: Inicializáljon két véletlenszerű egész értéket 1 és 10 között, és állítsa a logikai értéket True értékre
- 7. lépés: Indítson el egy „ciklus” ciklust, miközben a logikai változó igaz
- 8. lépés: Nyomtasson ki egy kiegészítési problémát az 1. és 2. értékkel, és fogadja el a választ bemenetként
- 9. lépés: Készítsen If-else kijelentést annak tesztelésére, hogy a válasz = 1. érték + 2. érték
- 10. lépés: Ha igaz, nyomtasson ki egy helyes üzenetet, állítsa a logikai változót hamisra, és növelje a számot
- 11. lépés: Ha nem, nyomtasson ki helytelen üzenetet, és állítsa a logikai értéket hamis értékre
- 12. lépés: A nem egész számú bemenetek elszámolása hibaüzenettel
- 13. lépés: A program végén nyomtassa ki a problémák számát N -ből, hogy a játékosnak igaza volt
- 14. lépés: Nézze át a kódját
- 15. lépés: Futtassa ezt a modult, és élvezze a matematikai játékot
Videó: Kiegészítő játék kódolása Pythonban: 15 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:41
- Ez az utasításkészlet lépésről lépésre megtanítja, hogyan kell programozni egy olyan összeadási játékot, amely arra ösztönzi a felhasználókat, hogy válaszoljanak az egyszerű összeadási feladatokra 0-9 közötti véletlen számok használatával, és kinyomtatják, hogy helyesek-e vagy sem!
- Kattintson a képre minden lépésben a nagyításhoz és az adott rész kódjának megtekintéséhez.
1. lépés: Indítsa el a Python kódoló alkalmazást
- Ez az utasításkészlet az IDLE Python programot fogja használni!
-
Indítás után hozzon létre egy új fájlt a Python alkalmazásban a kódolás megkezdéséhez.
2. lépés: Importálja a véletlen osztályt
Véletlen számok generálására fogjuk használni
3. lépés: Python -módszer meghatározása N bemeneti változóval
- Az n egész szám bemenete határozza meg, hogy a játék hány hívási feladatot fog kinyomtatni!
- Ez a kód "game (n)" metódust hívja.
4. lépés: Inicializálja a logikai változót és az egész változót
- A játék módszeren belül inicializáljon egy „logikai” változót a „while” ciklusban, és egy egész számot, amely számolási változóként használható a helyes válaszokhoz.
- Ez a kód a boole -t „wrk” -nak, egész számot „cnt” -nek nevezi.
- Ne feledje a behúzások fontosságát a Pythonban, mivel ezek határozzák meg, hogy melyik kód hol van beágyazva!
5. lépés: Indítson „for” hurkot az N tartományhoz
Ez ciklikusan megadja az n bemenő egész szám hosszát
6. lépés: Inicializáljon két véletlenszerű egész értéket 1 és 10 között, és állítsa a logikai értéket True értékre
- Ebben a „for” ciklusban használja a random.randrange (1, 10) paramétert két véletlenszerű egész szám inicializálásához 1 és 9 között.
- Ez a kód ezeket „val1” és „val2” -nek nevezi.
- Ezután állítsa a logikai értéket True értékre!
7. lépés: Indítson el egy „ciklus” ciklust, miközben a logikai változó igaz
Ha még mindig a „for” cikluson belül van, indítson „while” ciklusot, míg a logikai változó True
8. lépés: Nyomtasson ki egy kiegészítési problémát az 1. és 2. értékkel, és fogadja el a választ bemenetként
- Ebben a „while” ciklusban ezután létrehozunk egy próbát kivéve utasítást.
- „Próbálja ki” esetben nyomtasson ki egy kiegészítési kérdést az 1. és 2. érték használatával, és definiáljon egy válaszváltozót a felhasználó bemeneteként (ez a kód a válaszváltozót „ans” -ként határozza meg).
9. lépés: Készítsen If-else kijelentést annak tesztelésére, hogy a válasz = 1. érték + 2. érték
A „try” eseten belül kódoljon egy if-else utasítást, amely teszteli, hogy ans = val1 + val2
10. lépés: Ha igaz, nyomtasson ki egy helyes üzenetet, állítsa a logikai változót hamisra, és növelje a számot
-
Még mindig a „try” állításon belül, ha igaz:
- Nyomtasson helyes üzenetet!
- Állítsa a Boolean változót False értékre!
- Növelje a számot 1 -gyel!
11. lépés: Ha nem, nyomtasson ki helytelen üzenetet, és állítsa a logikai értéket hamis értékre
Az "else" utasításban nyomtasson helytelen üzenetet, és állítsa a logikai értéket False értékre
12. lépés: A nem egész számú bemenetek elszámolása hibaüzenettel
A „kivétel” esetben nyomtasson hibaüzenetet a nem egész számú bemenetek figyelembevételére
13. lépés: A program végén nyomtassa ki a problémák számát N -ből, hogy a játékosnak igaza volt
Mindezek egymásba ágyazott kijelentései után nyomtassa ki a problémák számát n -ből, amelyeket a játékosnak igaza volt
14. lépés: Nézze át a kódját
- Ne feledje a behúzás fontosságát a Pythonban, mivel ez a program sok egymásba ágyazott utasítást használ.
- A végső programnak így kell kinéznie.
15. lépés: Futtassa ezt a modult, és élvezze a matematikai játékot
- Miután végrehajtotta ezeket a lépéseket a matematikai program kódolásához, lépjen tovább, és nyomja meg a Modul futtatása gombot.
- Élvezze az egyszerű összeadás játékát!
Ajánlott:
Retro A/V - kiegészítő audio kábel: 8 lépés (képekkel)
Retro A/V kiegészítő audiokábel: Ezt a kábelt egy nagyon speciális funkció szolgálatában készítettem - MP3 lejátszó csatlakoztatásához egy autórádióhoz, amely A/V porttal, nem pedig kiegészítő audioporttal rendelkezik. Ez a folyamat majdnem megegyezik a Retro sztereó patch kábelemmel, az egyetlen különbség
Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: 22 lépés (képekkel)
Puha játék Bluetooth kocka és Android játék fejlesztése az MIT App Inventor segítségével: A kockajátéknak különböző módszerei vannak 1) Hagyományos játék fa vagy sárgaréz kockákkal. 2) Játssz mobilon vagy PC -n a mobil vagy a PC által véletlenszerűen létrehozott kockával. fizikailag játszani a kockával, és mozgatni az érmét a mobilon vagy a számítógépen
Simon játék - szórakoztató játék!: 5 lépés
Simon Game - Szórakoztató játék !: Referencia: IttHosszú hétvége után valóban keményen kell próbálnia elvégezni az összes feladatot és munkát, amelyekért Ön felelős. Itt az ideje, hogy edzjük az agyunkat, nem? Az unalmas és értelmetlen játékok mellett van egy Simon Game nevű játék
Minion Cubecraft játék (zseblámpa játék): 4 lépés
Minion Cubecraft játék (A zseblámpa játéka): Régóta fáklyát akartam készíteni, hogy sötétben is használhassam, de az ötlet, hogy csak egy hengeres alakú tárgy legyen, csak be-ki kapcsolóval, ellenállt, hogy ne csináljam. Túl mainstream volt. Aztán egy napon a bátyám hozott egy kis NYÁK -ot
A játék megvásárlása előtt ellenőrizheti, hogy fut -e egy játék a számítógépén .: 4 lépés
Hogyan lehet ellenőrizni, hogy a játék fut -e a számítógépen, mielőtt megvásárolná a játékot.: Nemrégiben beszereztem egy barátomtól a Call of Duty 4 -et (lehet, hogy ingyen), mert nem fut a számítógépén. Nos, a számítógépe meglehetősen új, és megdöbbentett, miért nem fut. Így pár órányi internetes keresés után találtam rá