Tartalomjegyzék:

Egyszerű Python -szám találós játék: 11 lépés
Egyszerű Python -szám találós játék: 11 lépés

Videó: Egyszerű Python -szám találós játék: 11 lépés

Videó: Egyszerű Python -szám találós játék: 11 lépés
Videó: Az én feladatom az erdő megfigyelése, és valami furcsa történik itt. 2024, November
Anonim
Egyszerű Python szám találós játék
Egyszerű Python szám találós játék

Ebben az oktatóanyagban megtanítjuk, hogyan hozzunk létre egyszerű Python -találgatási játékot a Pycharm alkalmazásban. A Python egy szkriptnyelv, amely kezdőknek és szakértőknek egyaránt kiváló. A Python kódolási stílusa könnyen olvasható és követhető. Ennek az oktatóanyagnak az a végső célja, hogy egy kis fényt derítsen arra, hogyan kell egy egyszerű forgatókönyvet írni szórakozásból, amely felgyújthatja a programozási kíváncsiságot.

Tartalomjegyzék:

1. Szerezze be a Python 3.7 verzióját és telepítse

2. Szerezze be a Pycharm -ot és telepítse

3. A Pycharm első beállítása

4. Véletlen szám létrehozása

5. Bemenet kérése a felhasználótól

6. Alapos ciklus létrehozása

7. "If", "elif", "else" utasítás létrehozása

8. Üzenet megjelenítése a felhasználó számára

Extrák

Kulcsszavak

Végső kód

1. lépés: Áttekintés

Áttekintés
Áttekintés

Ez a találgatós játék azért jött létre, hogy megmutassa a felhasználónak néhány alapvető programozási technikát a python és a pycharm IDE használatával. Ennek az oktatóanyagnak az alapja egy véletlenszám -generátor használata egy egyszerű találgatás létrehozásához. A végeredmény azt eredményezheti, hogy valaki megérti a véletlen számok előállítását. Például azokban a videojátékokban, ahol a kár számokkal oszlik meg, ezeket a számokat általában egy véletlenszám -generátorral állítják elő, amely speciális követelményeket támaszt, hasonlóan ahhoz, amit mi generáltunk. A véletlenszám -generátor lehet bonyolultabb, de meg lehet kapni az alapötletet annak működéséről.

2. lépés: A Python és a Pycharm telepítése

Erőforrások:

www.python.org/

www.jetbrains.com/pycharm/

3. lépés: Videó útmutató

Image
Image

Kérjük, nézze meg a fenti videó útmutatókat, majd nézze meg az alábbi lépéseket, hogy jobban megértse a játék megírását.

4. lépés: Véletlen szám létrehozása

Bevitel a felhasználótól
Bevitel a felhasználótól

Ahhoz, hogy a játéknak egyszerű kihívása legyen, 100 alatti véletlen számot szeretnénk létrehozni. Ezt a számot kell kitalálnia a játékosnak. A számtartomány 1 és 99 között lesz. Ezt a következő állítással írhatjuk le:

randomNumber = random.randint (1, 99)

A "randomNumber" egy változó, amelyben a véletlen számot tároljuk.

A "random.randint (1, 99)" az 1 és 99 közötti véletlen szám előállítására szolgál.

*Megjegyzés: Győződjön meg arról, hogy a kód tetejére azt írja, hogy "import random", különben nem tudja használni a "random.randint (1, 99)"

Az egyik fontos megjegyzés az, hogy pontosan követjük a bemélyedést a példákból, mivel a Python a behúzás révén van felépítve. Ha egy utasítás rossz behúzási sorba kerül, a kód hibákat okozhat, amikor valaki megpróbálja játszani a játékot.

5. lépés: Bemenet beszerzése a felhasználótól

Ahhoz, hogy a játékunk működjön, képesnek kell lennünk a felhasználói adatok fogadására. Meg kell találnunk a játékos véletlen számát. A kitalálható szám tartománya 1 és 99 között van. Ez a program nem ad hibát, ha egy szám kívül esik a tartományon, azonban a ciklus addig folytatódik, amíg a helyes számot kitalálják.

Ezt az "input" paranccsal tehetjük meg, amelyet így írhat.

guess = int (input ("1 és 99 közötti számot írjon be:"))

A felhasználói adatokat a "guess" nevű változóban tároljuk. Az "int" azt jelenti, hogy a felhasználó bemenetét egész számként tároljuk, ami azt jelenti, hogy egész számérték lesz. A bemenetre vonatkozó szakaszok ("1 és 99 közötti számot írjon be:") közlik a számítógéppel, hogy felhasználói bevitelt veszünk, majd megjeleníti a következő üzenetet, ha a ciklus folytatódik.

6. lépés: Alapszintű ciklus létrehozása

Alapszintű ciklus létrehozása
Alapszintű ciklus létrehozása

Most létre kell hoznunk egy while ciklust. Ennek eléréséhez ki kell írnunk egy nyilatkozatot, amely addig működik, amíg nem igaz. A while ciklus nincs behúzva ebben a programban, és magában foglalja az alatta behúzott "If/Elif" utasításokat. Az "If/Elif" utasítások addig működnek, amíg a while ciklus utasítás nem igaz.

míg randomNumber! = találgatás:

7. lépés: If Elif nyilatkozat létrehozása

If Elif nyilatkozat létrehozása
If Elif nyilatkozat létrehozása

A "Ha/Elif" kijelentés azt jelenti, hogy ez helyes, akkor tegye ezt, ha nem, akkor tegyen mást. Az utasítás úgy van írva, hogy a felhasználó új bemenetet adjon meg, ha a kezdeti feltételezés téves. Az "If/Elif" nyomtatott nyilatkozata arra utal, hogy a találgatás túl magas vagy túl alacsony.

8. lépés: A végső nyilatkozat megírása

A végső nyilatkozat megírása
A végső nyilatkozat megírása

A végső kijelentés a while ciklus külső oldalán van, behúzás nélkül. Amint a felhasználó kitalálja a helyes számot, a while ciklus "megszakad" vagy "leáll", majd lemegy a végső utasításhoz. Ez akkor következik be, ha a "guess" változó és a "randomNumber" változó egyenlő. A játék addig véget ér, amíg a programot újra nem kezdik.

9. lépés: Extrák

Az Instructable találgatási játék befejezése után érdemes tovább felfedezni a Python -ot. Íme néhány ötlet, amellyel megkérdőjelezheti Python tudását.

  1. Próbálja megváltoztatni a véletlen szám számtartományát.
  2. Módosítsa a felhasználónak küldött üzeneteket valami jobbra.
  3. Próbálja meg úgy beállítani a programot, hogy hányszor próbálja meg a helyes választ.

10. lépés: Kulcsszavak

  1. A Python egy programozási nyelv.
  2. A Pycharm olyan program, amely segít a Python programok készítésében.
  3. A "random" egy véletlenszám -generátor
  4. "változó" egy olyan szimbólum, amelynek értéke változhat
  5. Az "int" egy adattípus, amely egész egész számokat jelent
  6. Az "input" a felhasználói bevitel módja
  7. A "print" lehetővé teszi, hogy üzenetet nyomtatjon a képernyőn a felhasználó számára
  8. A "while" ciklus kijelentés, amely azt mondja, hogy tegyen valamit, amíg ez igaz
  9. "ha" egy állítás, amely azt jelenti, hogy ha ez igaz, akkor tedd ezt
  10. "! =" azt jelenti, hogy nem egyenlő
  11. A "<" kevesebbet jelent, mint
  12. ">" azt jelenti, hogy nagyobb, mint
  13. Az "elif" az else if utasítás rövidítése

Ajánlott: