Tartalomjegyzék:

3D4x játék: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe: 5 lépés (képekkel)
3D4x játék: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe: 5 lépés (képekkel)

Videó: 3D4x játék: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe: 5 lépés (képekkel)

Videó: 3D4x játék: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe: 5 lépés (képekkel)
Videó: 3D printed dragon flight test 2024, November
Anonim
Image
Image
3D4x játék: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
3D4x játék: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
3D4x játék: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
3D4x játék: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
3D4x játék: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
3D4x játék: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe

Unod már, hogy ugyanazt a régi, unalmas, 2 dimenziós tic-tac-toe-t játszod ?? Nos, mi vagyunk a megoldás az Ön számára! Tic-tac-toe 3 dimenzióban !!! 2 játékos esetén ebben a 4x4x4 kockában szerezzen be 4 LED -et egymás után (bármely irányba), és nyer! Megcsinálod. Te játszol.

1. lépés: Gyűjtse össze az alkatrészeket és az eszközöket

Összegyűjti az alkatrészeket és az eszközöket
Összegyűjti az alkatrészeket és az eszközöket

A 3D Tic-Tac-Toe legfontosabb összetevője a LED. A PL9823 -at választottuk, amely már rendelkezik beépített vezérlővel. Négy érintkezővel rendelkezik (adatbevitel, feszültség-tápellátás, földelés, adatkimenet), és lehetővé teszi a LED színének egyszerű kezelését és vezérlését. A rácsszerkezet sokféleképpen építhető fel, de számunkra ez volt a legolcsóbb, legerősebb és legesztétikusabb lehetőség.

Komponenslista:

  • Arduino (Uno -t használtunk)
  • PL9823 LED -ek (legalább 64)
  • Fa nyársrudak (24 cm hosszú)
  • Kábelezés (egy régi ethernet kábel belsejét használtuk)
  • Gombok (pillanatnyi állapot)
  • 7 ellenállás (220 Ohm)
  • Kenyértáblák (1 a gombokhoz és a játékhoz, 1 a panel egyszerű csatlakoztatásához az Arduino -hoz)
  • Habos polisztirol lemez (~ 2x30x30cm a panelek elkészítéséhez)
  • Habos polisztirol blokk (~ 7x25x25cm, mint a teljes rács alapja)

Szerszámlista:

  • Forrasztópáka
  • Forrasztó konzervdoboz
  • Ragasztó
  • Egyenes vonalzóval
  • Fogó
  • Huzalhúzók
  • Drótvágók
  • Olló
  • Jelző
  • Toll
  • Csipesz

2. lépés: Készítse el a rácsot

Image
Image
Készítse el a rácsot
Készítse el a rácsot
Készítse el a rácsot
Készítse el a rácsot

Egyenként 4 panelt készítünk 4x4 LED -ből.

  • 00: Szerezzen be hungarocellt a panel elrendezéséhez. Rajzolja le a mintát. Ebben az esetben 6 cm -es távolságot alkalmaztunk a LED -ek között, a végén 2 cm -rel.
  • 01: Helyezze be a LED csapokat a hungarocellbe. Fontos! Győződjön meg arról, hogy minden LED -et azonos irányban helyez be. Esetünkben a kimeneti csapot választottuk balra.
  • 02: Most helyezze a fából készült rúdnyársat a LED -ek mindkét oldalára sorba, ügyelve arra, hogy a pontok mindegyike ugyanabba az irányba nézzen. Ragassza a rudat a LED izzók oldalára, és hagyja megszáradni.
  • 03: Tegye ugyanezt a fából készült rudas nyársrúd oszlopaihoz a LED -ek mindkét oldalán, ügyelve arra, hogy a pontok mindegyike ugyanabba az irányba nézzen. Ragassza fel és hagyja megszáradni.
  • 04: Óvatosan távolítsa el a körülötte lévő LED -ek meglazításával. Emelje ki a panelt, és fordítsa meg. Ragassza be a hátlapot, hogy biztonságosabb legyen.
  • 05: Miután minden megszáradt, hajlítsa meg a csapokat, hogy megkönnyítse a forrasztást, és elkerülje az elektromos vezetékek kereszteződését. Csipeszt használunk, és a tűt az alaphoz közelről hajlítjuk.
  • 06: Most készítse elő a vezetékeket. Régi ethernet kábelt használtunk, amelyben 4 sodrott érpár van. Távolítsa el a szigetelést, ügyelve arra, hogy ne vágja el a kis vezetékeket. Ezután csavarja ki, válassza ki a színeket a különböző vonalaknak megfelelően, és vágja le a megfelelő hosszúságra a LED -ek között. Ezután távolítsa el egy kicsit a szigetelésről a végeket. A talaj = zöld, Vdc = kék, az adatok be/ki = fehér lehetőséget választottuk.
  • 07: Forrasztás! Sok csatlakozó van (64x4), ezért ügyeljen a helyes forrasztásra.
  • 08: Távolítsa el a panelt, és helyezze a hab alapra!

3. lépés: Készítse el a joystickot

Készítse el a joystickot
Készítse el a joystickot
Készítse el a joystickot
Készítse el a joystickot

Kenyérsütő deszkával készítettük a joystickot a rácson való navigáláshoz és a kiválasztáshoz. Átkötőket, ellenállásokat és gombokat helyeztünk el, hogy létrehozzuk az áramkört (lásd az ábrát), amely meghatározza az irányszabályozót (6 gomb, 1 minden irányban) és a kiválasztó gombot (belép a játékos lépéseibe). Az 5V és a föld csatlakozik az Arduino relatív portjaihoz. Az analóg és digitális bemeneti érintkezőkhöz az A5 és 2 Arduino portokat választottuk.

A választógomb alapvető sémája a csomógátló ellenállás. Az irányparancs egy ellenállás létrán alapul, amely feszültségosztó áramkörként működik: az analóg bemenet feszültsége a megnyomott gombból függ, és az Arduino egy parancsirányként értelmezi.

4. lépés: Írja be a kódot

Írja be a kódot
Írja be a kódot

Feltöltöttük a kódunkat, hogy használhassa:) Először készítse el az Arduino elektromos csatlakozásait. Az Arduino mellé tettünk egy mini kenyértáblát, hogy kicsit könnyebb legyen. Az Arduino "GND" és "5V" csatlakozóit a kenyérsütő 2 sorához kötöttük, majd az összes panelről csatlakoztattuk a megfelelő földelést és a Vdc -t. Az adatbevitelhez és az adatkimenethez 4 különböző Arduino tűt választottunk, 13, 10, 7 és 4 panelt. A PL9823 LED -ek külön -külön címezhetők a LED soros sorrendjében. Például, ha be szeretné kapcsolni az 1. LED -et egy bizonyos színre, cím LED [0]. A 16. LED esetén cím LED [15]. Most már készen áll a kódolásra és a szép fényekkel való játékra! Az alábbiakban a 3D tic-tac-toe játék kódjának általános magyarázata található.

A 3D4x játék kódja

Használjuk a fastled.h könyvtárat, amely lehetővé teszi a mikrovezérlésű LED-ek kezelését.

A kockát gyakorlatilag a „TTTMap” 3D egész tömb tárolja, ahol minden elem az 5 állapot közül 1 -ben lehet a megfelelő fénynek megfelelően: 0 = nincs játékos, 1 = játékos 1, 2 = játékos 2, 3 = az 1. játékos nyerő kombinációban, és a 3. = a 2. játékos a nyerő kombinációban. Annak érdekében, hogy a virtuális kocka elemeit a TTTMap -ban leképezze a valódi LED -ekhez, a LEDMap0, LEDMap1, LEDMap2, LEDMap3 egész tömböket használják.

A „beállítás” funkció inicializálja a panelhez csatlakoztatott Arduino portokat, inicializálja az összes LED -et „feketére”, és inicializálja a TTTMap tömb elemeit 0 -ra.

A „loop” funkció a „ReadButtonInput ()”, „SendLED ()” funkciókat futtatja, és ha egy játékos nyer, a „VictoryAnimation ()” funkciót. Az első funkció beolvassa az irányparancs analóg bemenetét és a választógomb digitális bemenetét. A „ButtonPushed” és a „SelectPushed” logikai változókat azért használjuk, hogy elkerüljük a mozgás ismétlését a hurok sebességével, amikor a gombot lenyomva tartjuk. A „SendLED ()” funkció frissíti a LED -ek állapotát azáltal, hogy elküldi a soros vezérlőjelet a TTTMap adatai szerint. Alapvető funkció a „CheckVictory ()”, amelyet a „ReadButtonInput ()” hív meg minden alkalommal, amikor a kiválasztó gombot megnyomja. Ez a funkció ellenőrzi, hogy a térben kiválasztott pont nyerő kombinációt alkot -e a környező csapokkal. Nyerő kombináció esetén a TTTMap pontjai a nyertes játékos szerint a 3. vagy 4. számmal vannak aláírva, és az izgalmas „VictoryAnimation ()” fut!

Az újrajátszáshoz csak nyomja meg az Arduino reset gombját:)

5. lépés: Játssz a barátaiddal

Játssz a barátaiddal!
Játssz a barátaiddal!
Játssz a barátaiddal!
Játssz a barátaiddal!
Játssz a barátaiddal!
Játssz a barátaiddal!

Itt nincs szükség magyarázatra … ÉLVEZZ!

Ajánlott: