Tartalomjegyzék:
Videó: Hordozható kígyó: 3 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:41
Ez egy oktatóanyag arról, hogyan készíthet saját hordozható kígyójátékot! Csak egy arduino -ra van szüksége, némi elektronikára és valamilyen módon az egészre. Íme egy lista az összes igényről:
- Arduino uno (1)
- Joystick modul (1)
- LED mátrix (1)
- néhány vezeték (10 férfi -nő és 2 férfi -férfi)
- elemek (hogy teljesen hordozhatóak legyenek) (7-12V ajánlott)
- kenyeretábla (prototípus készítéséhez)
- anyagok tok készítéséhez (tokot különféle módon készíthet).
1. lépés: 1. lépés: Prototípuskészítés
Kezdje a joystick és a LED mátrix csatlakoztatásával az arduino -hoz. A bekötési séma fent látható, de itt van egy írásos oktatóanyag:
Először csatlakoztassa az arduino 5v-os érintkezőjét a kenyértáblán lévő helyre, és mindent, ami ehhez a ponthoz csatlakozik, volt-vonalnak nevezzük. Ezután csatlakoztat egy földelőcsapot a kenyértábla egy másik helyéhez, amely nem csatlakozik a volt-vonalhoz, ezt nevezzük földvonalnak.
Most vegye a LED-mátrixot, és csatlakoztassa a VCC-tűt a volt-vonalhoz, és a GND-tűt a földhöz. Ezután csatlakoztathatja a DIN-, CS- és CLK-tűt az arduino 13-, 12- és 11-tűjéhez. A LED -mátrix most működik.
Végül vegye fel a joystick modult, és csatlakoztassa a GND-tűt a földhöz, a +5V-os csatlakozót pedig a volt-vonalhoz. Ezután csatlakoztassa a VRx- és VRy-pin-t az arduino 0 és 1 analóg csatlakozójához (A0 és A1), és csatlakoztassa az SW-tűt a 2-tűshez.
Opcionálisan, nem túl opcionálisan, ha teljesen hordozhatóvá kívánja tenni, hozzáadhat néhány elemet (7-12 V ajánlott, például 9 V-os elem 9 V-os csatlakozóval). Egyszerűen csatlakoztathatja az akkumulátor + végét az Arduino Vin -hez, a - végét pedig az Arduino földhöz (1. ábra). Az Arduino be- vagy kikapcsolásához kapcsolót adhat az akkumulátor és a Vin-pin között.
A prototípus most van beállítva! Miután elvégezte a kódolást (tehát tudja, hogy minden működik), cserélje ki a kenyértáblát forrasztótányérra, hogy kevésbé valószínű, hogy szétesik.
2. lépés: 2. lépés: Kódolás
A projekt kódolása 2 részből áll. Az első részben meg kell győződnünk arról, hogy valóban tudjuk -e használni a ledmátrixot. Nem magam csináltam ezt, mivel ez egy következő szintű kódolás, és legjobb esetben is csak köztes vagyok. Ha szeretne játszani ezzel, akkor az Instructable és az arduino lenyűgöző oktatóanyagokat kínál erre vonatkozóan. Ezeket a kódolást használtam a kígyójátékom alapjául:
www.instructables.com/id/LED-Matrix-with-A…
Miután követte ezt az oktatóanyagot, azonnal léphet a kígyójáték elkészítéséhez. Ha nem szeretné az összes kódot saját maga megírni, akkor letöltheti az enyémet fent. Csak győződjön meg arról, hogy a csapok a megfelelőre vannak állítva. Íme egy kis oktatóanyag a kód létrehozásáról:
Először a MakeSpace_LEDMatrix kódot másoltam le az oktatóanyagból. Ha letöltötte a zip fájlt az oktatóanyagból, megtalálhatja a példákban. Eltávolítottam minden kódolást, ami valamit rajzolt a mátrixra, mert mi magunk fogjuk ezt megtenni.
Készíthet néhány változót:
- az étel x és y pozíciója.
- egy sor x és y pozíció a kígyó testére
- irányváltozó
- kígyóhossz -változó
- pontszámváltozó (ezt a hosszúságtól függővé teheti)
- szünet logikai
A beállításnál kezdje az étel és a kígyó rajzolásával a mátrixba, és adjon hozzá egy késleltetést. Ezután menjen a hurokhoz. Először győződjön meg arról, hogy a ciklus csak akkor fut, ha a játék nincs szüneteltetve, és állítsa le a játék szüneteltetését, amikor megnyomja a joystickot (SW-pin/pin-2). Győződjön meg arról, hogy a kígyó teste követi a fejét, ha az utolsó testrész x és y pozícióját a következő testrész x és y pozíciójával helyettesíti. Ez könnyen elvégezhető for-loop használatával.
Most mozgathatja a fejét az irányába, amely felé halad. Ha ez megtörtént, változtassa meg a kígyó fejének irányát, valahányszor a joystickot a megfelelő irányba nyomja. Ne feledje, hogy nem kell tudni irányt változtatni abba az irányba, ahol már halad, és a kígyó nem tud fordulni. Most győződjön meg arról, hogy amikor a kígyó elhagyja a mátrixot (-1 vagy 8), akkor visszatér a mátrix másik oldalára. Tegye ezt az x és y tengelyen is.
Amikor a kígyó feje eléri az étel társdrátáit, adjon hozzá 1 -et a kígyó hosszához (aminek egy másik testrészt kell kifejtenie), és adjon az ételnek új, véletlenszerű pozíciót a mátrixon. A hurok végén húzza a kígyó részeket a mátrixhoz, és állítsa be a késleltetést.
Végül szeretnénk egy gameover képernyőt készíteni. A ciklusban készítsen for-hurkot, amely minden testrészt ellenőriz, ha nem ütközik a fejével. Amikor ez megtörténik, lépjen be egy új ürességbe, amelyet GameOver -nek hívnak. Itt írhat gameover-t a mátrixba a mátrix-oktatóanyagban megadott kódok segítségével, majd rajzolhatja a pontszámot, és utána visszaállíthatja a játékot. Ne feledje, hogy a játék alaphelyzetbe állítása az összes kezdő változó visszaállításakor érhető el.
3. lépés: 3. lépés: Ökölvívás
Különféle módon készíthet dobozt. Mint mondtam, ajánlatos először összeforrasztani a vezetékeket, mielőtt mindent egy dobozba helyez.
Fából akartam csinálni a dobozt, de időhiány miatt kartonból, hungarocellből, ragasztóból és színes papírból készítettem. Először egy dobozt készítettem kartonból vágással és hajtogatással. Ebbe a dobozba teszem a vezetékeket, az akkumulátorokat és az arduino -t. A joystickot és a mátrixot a doboz tetejére helyezték, a vezetékek a dobozba kerültek. Ezután vettem némi hungarocellt, hogy mindent lefedjek, kivéve a joystickot és a mátrixot. Az egészet zöld papírba csomagoltam, szorosan ragasztottam. Végül dekorációt kaptam piros csíkok és kék betűk formájában.
És kész! Most van egy hordozható kígyójátéka, amelyet bárhová magával vihet. Te nem vagy a Nintendo.
Ajánlott:
Hordozható Bluetooth 2.1 Boombox: 16 lépés (képekkel)
Hordozható Bluetooth 2.1 Boombox: Sziasztok! Ebben a konstrukcióban úgy döntöttem, hogy egy hordozható Bluetooth boombox -ot hozok létre, amelynek újratölthető akkumulátora és nagy teljesítménye lenne. Ez a hangszóró Paul Carmody Isetta hangszórókon alapul, amelyet kissé átalakítottam, hogy megfeleljen
Kígyó: a haszontalan gép: 5 lépés
Kígyó: a haszontalan gép: Tudod, hogy gyerekkorodban kígyóval játszottál a Nokia -n? Egy bizonyos ponton a kígyó elkezdi üldözni a farkát, és ekkor tudtad, hogy a játéknak vége lesz. Úgy döntöttünk, hogy robotot csinálunk belőle, csak a játék soha
Kígyó a kenyértáblán: 3 lépés (képekkel)
Kígyó a kenyértáblán: " Van játék a telefonodon? &Quot; "Nem pontosan." Bevezető: Egyszerűen vezérelhető, könnyen programozható és a Nokia 6110 által megörökített Snake kedvenc projektje lett a mérnökök körében. LED -mátrixokból bármi megvalósítható, L
Kapcsolható játékok: tojás távirányítású kígyó hozzáférhető!: 7 lépés (képekkel)
Kapcsolóval adaptálható játékok: A tojás távirányítású kígyó akadálymentesített !: A játékhoz való adaptáció új utakat és személyre szabott megoldásokat nyit meg annak érdekében, hogy a mozgáskorlátozott vagy fejlődési fogyatékossággal élő gyermekek önállóan léphessenek kapcsolatba a játékokkal. Sok esetben azok a gyerekek, akik igénylik az adaptált játékokat, nem tudnak
LED kígyó: 9 lépés
LED kígyó: Ebben az utasításban megmutatom, hogyan készíthetem el a sok -sok LED -ből álló, kígyószerű alakú alkotásomat, a LED -es kígyót. A LED -es kígyóm 1 méter hosszú, de te döntöd el, mennyi lenne a tied. A kígyó szórakoztató és jól néz ki