Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Anyagok
- 2. lépés: Fekete doboz diagram
- 3. lépés: A külső hangszóró csatlakoztatása
- 4. lépés: Szerkezeti diagram
- 5. lépés: Véges állapotú gép (FSM) diagram
Videó: Versenyképes hangjelző rendszer: 5 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:40
A projektben tervezett versenyképes zümmögőrendszer hasonlóan működik, mint a Regionális és Országos Tudományos Tálversenyeken használt zümmögőrendszerek. Ezt a projektet az inspirálta, hogy három évig részt vettem a középiskolám tudományos tálcsapatában. Mindig is az volt a vágyunk, hogy 5 és 20 másodperces időzítővel újra létrehozzuk a zárójelző rendszert.
A zümmögő rendszer némi hátterének bemutatása érdekében a Science Bowl zümmerek legfeljebb 8 játékos beprogramozására vannak programozva (8 külön hangjelzővel). Miután megnyomta az egyik csengőt, az első személy zümmere kigyullad, jelezve, hogy melyik játékos kapja meg a kérdést. A többi játékos "ki van zárva", ami azt jelenti, hogy a zümmögők nem válaszolnak, amíg a moderátor vissza nem állítja a zümmögő rendszert.
Miután a moderátor elolvasta a kérdéseket, egy gombot megnyomva elindítja a visszaszámlálót, amely megjelenik a hét szegmenses kijelzőn. A "feldobás" kérdés után a moderátor a jobb oldali gomb megnyomásával elindíthatja a visszaszámlálást 5 másodpercről. Eközben egy "bónusz" kérdés után a moderátor a bal oldali gombot megnyomva elindíthatja a visszaszámlálást 20 másodpercről. Amint az időzítő eléri a nullát, hangjelző jelzi, hogy a lejátszóból kifogyott az idő.
A rendszer és a visszaszámláló visszaállításához a moderátor megnyomhatja a középső gombot. A zárolási mechanizmus és a lejátszó LED -jeinek visszaállításához az 1 -es és 2 -es lejátszó kapcsolóinak alacsonyan kell lenniük.
1. lépés: Anyagok
A következőkre lesz szüksége:
- Basys3 kártya (vagy ezzel egyenértékű FPGA kártya)
- Micro-B USB kábel
- Hangszóró (passzív hangszórót használtam)
- 2 vezeték
- Szoftver az FPGA -n (Vivado -t használtam)
- Versenyképes zümmögő rendszerfájl
2. lépés: Fekete doboz diagram
A fekete doboz diagram mutatja a bemeneteket és kimeneteket, amelyeket ebben a zümmögő rendszerben használni fognak.
BEMENETEK:
player1, player2 Ezek a bemenetek a Basys3 táblán található két kapcsolóhoz vannak csatlakoztatva. A kényelem érdekében a bal és a jobb szélső kapcsolókat kell használni.
reset A középső gomb a reset gomb megjelenítésére szolgál.
count_down_20_sec A bal oldali gomb a 20 másodperces időzítő gombot jelöli.
count_down_5_sec A jobb oldali gomb a 20 másodperces időzítő gombot jelöli. Annak biztosítása érdekében, hogy mind a 20, mind az 5 másodperces időzítő elinduljon, tartsa lenyomva a gombot, amíg a hét szegmenses kijelzőn meg nem jelenik az időzítő.
CLK Az FPGA kártya 10 ns frekvenciájú órát generál.
KIMENETEK:
hangszóró A hangszóró kimenete egy külső hangjelzőhöz vagy hangszóróhoz van csatlakoztatva. A hangszórót csatlakoztatni kell a Basys3 tábla JA pmod portjaihoz. Ezt a lépést az alábbiakban ismertetjük.
speaker_LED Ez a kimenet a tábla közepén lévő LED -hez van csatlakoztatva, és csak jelzi, ha az FPGA hangszóró kimenete magas. Ezt használhatja a külső hangszóró tesztelésére. Ne feledje, hogy a pmod portok egy része esetleg nem működik megfelelően, ezért kipróbálhat különböző portokat, és a LED segítségével ellenőrizheti, hogy a hangszóró be van -e kapcsolva.
SZEGMENSEK Ez a kimenet a hét szegmenses kijelző nyolc egyedi szegmenséhez kapcsolódik, beleértve a tizedespontot is.
DISP_HU Ez a kimenet a hét szegmenses kijelző négy anódjához van csatlakoztatva.
player_LED Ez a kimenet egy 2 köteg jel, amely a lejátszó1 és lejátszó2 kapcsolók feletti LED-ekhez van csatlakoztatva. Az első játékos, aki a megfelelő kapcsolót elfordítja, a LED jelzi. Vegye figyelembe, hogy a két LED nem tud egyszerre világítani.
3. lépés: A külső hangszóró csatlakoztatása
A külső hangszóró csatlakoztatásához a Basys3 kártyához vegye a két vezetéket, és csatlakoztassa őket a fenti képen látható módon. A fehér vonal összeköti a hangszóró negatív kivezetését az alaplap földelő portjával. A piros vonal a hangszóró pozitív csatlakozóját köti össze a tábla JA10 pmod portjával.
A kényszerfájlt úgy tervezték, hogy a JA1 -től a JA10 -ig terjedő bármely port működjön. A táblán lévő néhány tű azonban nem reagál, így ha a JA10 nem működik, megpróbálhatja a többi portot.
4. lépés: Szerkezeti diagram
A fenti kép a versenyképes zümmögő rendszer szerkezeti diagramját mutatja, beleértve a főmodult alkotó összes összetevőt. Leírásuk a következő:
player_lockout_LED1 A lejátszó lezárása LED komponens egy véges állapotú gép, amely egy forró kódolást használ. Négy bemenettel rendelkezik: player1, player2, reset és CLK. Tartalmaz egy 2 bites csomag kimeneti lejátszót_LED. A player_lockout_LED1 komponens bemenetei és kimenetei közvetlenül kapcsolódnak a fő modul azonos nevű bemeneteihez és kimeneteihez.
buzzer_tone1 A zümmögő komponens ezen a fórumon közzétett kódon alapul
stackoverflow.com/questions/22767256/vhdl-… Azonban módosították, hogy 440 Hz frekvenciájú folyamatos hangot adjon ki (Megjegyzés). Az engedélyezési bemenet egy buzzer_enable jelhez van csatlakoztatva, amely a down_counter_FSM1 komponens kimenete.
clk_div1 Az óraosztó komponens Bryan Mealy professzor óraosztójának módosított változata a PolyLearn -en. Lassítja az órát, így a kimeneti periódus 1 másodperc.
down_counter_FSM1 A lefelé mutató számláló egy FSM, amelyet úgy terveztek, hogy visszaszámoljon nulláig. A két lehetséges kezdési időpont 20 vagy 5, amelyet a felhasználói bevitel választ. Amikor az időzítő elérte a nullát, az 1 -es kimenetet jelzi, jelezve, hogy lejárt az idő. Ez a kimenet lehetővé teszi a zümmögő hang komponens használatát. A számláló 8 bites kötegjelet is kiad, amely 8 bites BCD-t küld a szegmensdekódolónak. Egy másik kimenet a counter_on, amely szintén a szegmensdekóder érvényes bemenetéhez kapcsolódik.
sseg_dec1 A hét szegmensből álló dekódoló komponenst a PolyLearn szolgáltatja, és Bryan Mealy professzor írta. A down_counter_FSM1 által biztosított BCD bemenetet használja, és a tizedes egyenértéket adja ki a hét szegmenses kijelzőn. Ha a számláló be van kapcsolva, akkor az érvényes bemenet magas. Ez lehetővé teszi, hogy a dekóder megjelenítse a tizedes számot a hét szegmenses kijelzőn. Ha a számláló ki van kapcsolva, akkor az érvényes bemenet alacsony. A hét szegmenses kijelzőn ezután csak négy kötőjel jelenik meg.
5. lépés: Véges állapotú gép (FSM) diagram
A véges állapotú gép érzékenységi listája tartalmazza a lejátszót1, a lejátszót2, a visszaállítást és az órát. Az FSM kimenet egy 2 bites kötegelt lejátszó_LED, amely a Basys3 táblán lévő két LED-hez van csatlakoztatva. A véges állapotú gép a következő három állapotot mutatja:
Az ST0 a kezdeti állapot. Ebben az állapotban a két LED kialszik. Az FSM ebben az állapotban marad, ha az 1. játékos és a 2. játékos alacsony. Az aszinkron visszaállítás az állapotot ST0 -ra állítja. Ha a player1 kapcsoló magasra van állítva, a következő állapot az ST1 lesz. Ha a player2 kapcsoló magasra van állítva, a következő állapot az ST2 lesz.
Az ST1 az az állapot, amelyben a player1 LED világít. Az FSM ebben az állapotban marad minden bemenet esetén. Ez azt jelenti, hogy akkor is, ha a player2 kapcsoló magasra van állítva közvetlenül azután, hogy a player1 kapcsoló magas, az ST1 -ben marad. Csak az aszinkron visszaállítás állíthatja a következő állapotot ST0 -ra.
Az ST2 az az állapot, amelyben a player2 LED világít. Az ST! Ismét csak az aszinkron visszaállítás állíthatja a következő állapotot ST0 -ra.
Ajánlott:
Arduino+Blynk projekt vezérlő hangjelző: 8 lépés
Arduino+Blynk projektvezérlő hangjelző: A Blynk segítségével az IoT nagyon kényelmes módon lehetséges. Ebben a projektben nem használok semmilyen Bluetooth vagy Wifi modult vezeték nélküli kommunikációhoz. Ez lehetséges a Blynk alkalmazás használatával, amely segíthet saját alkalmazás tervezésében
Távvezérelt hangjelző az eltévedtek számára: 4 lépés
Távvezérelt zümmögés az eltévedtek számára: Ez a kétrészes áramkör egy hangjelzőből és egy vezérlőből áll. Csatlakoztassa a hangjelzőt egy olyan elemhez, amelyet gyakran elveszíthet, és a gomb és a hangerőszabályzó gomb segítségével aktiválja a zümmögőt, ha az elem elveszik. A zümmögő és a vezérlő
Színrendező rendszer: Arduino alapú rendszer két övvel: 8 lépés
Színrendező rendszer: Arduino alapú rendszer két övvel: Az ipari területen lévő termékek és tárgyak szállítása és/vagy csomagolása szállítószalagok segítségével készült vonalakkal történik. Ezek az övek bizonyos sebességgel segítik az elemek egyik pontból a másikba történő áthelyezését. Egyes feldolgozási vagy azonosítási feladatok
Hangjelző játék: 4 lépés
Buzzer Wire Game: A Mr.Bean tévésorozatából híres drótzümmögő játékot minden korosztály gyermekei széles körben szeretik. Célunk az volt, hogy minden ott élő gyermekkel megtörténjen. Ez a könnyen elkészíthető barkácsprojekt könnyen hozzáférhető anyagokból és alacsony költségű
Két játékos versenyképes időmérő játéka: 4 lépés
2 játékos versenyképes VS időzítő játék: Szükséged lesz: 1.Digilent Basys 3, FPGA Board (vagy bármely más FPGA,) A Vivado vagy más VHDL környezet viszonylag naprakész változata3. Olyan számítógép, amely képes futtatni az említett programot