Tartalomjegyzék:

Nyerőgép: 4 lépés
Nyerőgép: 4 lépés

Videó: Nyerőgép: 4 lépés

Videó: Nyerőgép: 4 lépés
Videó: MEGAWAYS NYERŐGÉPEK | Online Kaszinó Tippek 2024, Július
Anonim
Pénzbedobós automata
Pénzbedobós automata

MEGJEGYZÉS: Most van egy Instructable, amely Arduino kódot kínál a nyerőgéphez.

Emlékszem, amikor 17 éves voltam, nemrég érettségiztem, és nagyszüleimmel Kaliforniából utaztunk vissza a michigani otthonukba. Természetesen megálltunk Las Vegasban, és sétáltunk a Stripen, hogy megnézzük, mit kell látni. Szinte az összes kaszinó nyitva volt elöl, így bebarangoltam egyet a nagyszüleimmel. Láttam egy nikkel nyerőgépet, és csak egy érmét kellett bedugnom. Meglepetés, meglepetés, elütöttem a főnyereményt! A jackpotokat két tekercsben, egyenként 50 nikkelben fizették ki, így egy kaszinó alkalmazottja odajött, amikor a fények és a hang kialudtak. Rám nézett, átnyújtotta a tekercseket a nagymamámnak, és csendesen közölte vele, hogy 21 éven aluliaknak tényleg nem szabad ott lenniük.

Szeretem a technológiát, de semmiképpen nem vagyok technikai drogos, és sok „old school” cuccot is szeretek, például régiségeket, autókat stb. Például, ha valaha úgy döntenék, hogy flippergépet vásárolok, szeretnék egyet a 60 -as vagy 70 -es évekből, mielőtt túl csillogóvá váltak. Én sem vagyok szerencsejátékos, de emlékszem, milyen klassz volt ez a régi időgép. Csak szórakozásból úgy döntöttem, hogy megnézek néhányat az eBay -en, és elájultam, amikor megláttam az árcédulákat. Valószínűleg megengedhetném magamnak, de túl olcsó vagyok, és egyébként nincs helye az otthonunkban. Ennek ellenére azt hittem, hogy a kisgyerekek élvezni fogják egy ilyen játékot, amikor meglátogatják, ezért úgy döntöttem, hogy megépíthetem -e a kis változatot.

1. lépés: Alkatrészek

Alkatrészek
Alkatrészek
Alkatrészek
Alkatrészek
Alkatrészek
Alkatrészek

A régi játékgépeknek három ablaka és mechanikus kereke volt, különféle képekkel, amelyek az érmék behelyezésekor és az oldalsó fogantyú meghúzásakor az ablakok mögött forogtak. A forgó kerekek egyenként megállnak, és valamilyen kifizetés történik a különböző egyező képekért. Szintén hajlamosak voltak villogó fényekre és zajra, ha jackpot történt. Nem próbáltam pontosan létrehozni egy valódi nyerőgépet, de legalább tartalmaznia kellett néhány alapot. Szükségem volt egy mágnesszelepre, hogy aktiválja az érmék csapdaajtóját, amikor főnyeremény történt, és néhány LED -et a villogó fényekhez. Én is szerettem volna valami hangot, ezért találtam egy hangrögzítő modult a szemétládámban, és felvettem az egyre népszerűbb mondatot: „Győztes, nyertes, csirkevacsora”. Egy kis hangszórón keresztül szól.

A kijelző az egyik nagy számjegyű többlet 1601 LCD, amellyel hevertem. Szögletes zárójelekkel szimuláltam három ablakot, és végül úgy döntöttem, hogy csak számokat használok karakterek helyett a „bukdácsoló” kerekekhez. Hozzáadtam egy kis hangjelzőt, hogy kattanó hangot adjon, miközben a „kerekek” forognak. Körbevágtam és elgondolkoztam azon, hogy kiváltjam -e a „centrifugálást” érme behelyezésekor, vagy külön fogantyút. A vásárolt érmehelyhez érme elutasító gomb került, ezért úgy döntöttem, hogy ezt használom a centrifugálás elindításához. Felszereltem egy mikrokapcsolót, hogy aktiválódjon, amikor az érme elutasító gombja majdnem teljesen le van nyomva. Egy darab törmelék PVC csövet helyeztünk az érme rése és a csapdaajtó közé, hogy tartsa a behelyezett érméket.

A mulatság nagy része egy kis faipari munka volt (az egyik másik hobbim) a szekrény felépítéséhez. Nem volt semmi, ami teljesen rendben volt a hulladékhalmomban, ezért elindultam a helyi fűrészáruházba, hogy körülnézzek. Az egyik típus, amit hordoznak, a nyárfa, ami számomra elég unalmasan hangzott. De amikor elkezdtem válogatni a táblák között, egy olyanra bukkantam, amelyre csak szükségem volt a sokféle színű sáv miatt. Csak később tudtam meg, hogy ez egy példa arra, amit „szivárvány nyárnak” neveznek. Sajnos a fényképezésem nem igazán tesz igazságot.

2. lépés: Hardver

Hardver
Hardver

A vázlat a fent látható. A legtöbb összetevőt már leírtuk az előző részben, és meglehetősen nyilvánvalóak. Négy különböző színű LED -et helyeztem elöl, kettőt mindkét oldalon, és össze -vissza villognak, ha egy jackpotot találnak. A vázlat csak azokat mutatja, mint két LED a PIC 11 és 12 érintkezőin. A hangmodul azt mondja, hogy 5 voltról fog működni, de a specifikációk azt mutatják, hogy boldogabb ennél kevesebb. Szabályozó helyett csak pár mentett 1 amperes diódát tettem sorba, hogy a +5 voltot leadja a modulnak. A modul bemenetei a 3,3 voltos szinteket részesítik előnyben, ezért ellenállásosztót adtak a trigger bemenethez.

A mágnesszelep 12 voltról működik, és eredetileg azt terveztem, hogy csak egy 7805 -ös szabályozót használok a logika +5 voltának biztosítására. A nagyméretű LCD jelenlegi húzása miatt sok áramot kellett eloszlatni, ezért egy egyszerű DC-DC buck szabályozó kártyát fogtam az alkatrészeimből a feladat elvégzéséhez. Az általam használt kis mágnesszelep nem túl erős, és nem húzódik vissza, ha túl sok érme nyomja le a csapdaajtót. Ez nem jelenthet problémát, mert a szorzót 8: 1 -re tettem, hogy feltartsam a gyerekek érdeklődését. Mindenesetre úgy döntöttem, hogy egy általános N-csatornás FET-et használok a mágnesszelep aktiválásához a feszültségcsökkenés csökkentése érdekében.

3. lépés: Szoftver

A fő rutin folyamatosan ciklusos, amíg meg nem nyomja az érme nyílásán lévő gombot. A centrifugálási ciklus aktiválásához nincs szükség érme behelyezésére, de remélem, hogy a gyerekek ezt nem fogják kitalálni. Míg a fő rutin ciklus, a „Random” változót növeli. Egyszerűen túlcsordul a nullára a ciklus, miután elérte a 255 -öt. Amikor a „Spin” rutin meghívásra kerül, csak átmegy a „Random” értéken lévő ellenőrzések listáján, hogy megállapítsa, nyertes -e. Amint azt korábban említettük, az esélyek 8: 1 -re vannak beállítva, de ez könnyen megváltoztatható a „Spin” nyerő értékek módosításával. Ha nem talál egyező értéket, akkor a logika csak a biteket tolja el a „Véletlen” menüben, és mindhárom bitet számként jeleníti meg. Vizsgálatot végeznek annak biztosítására, hogy véletlenül ne egyezzen össze a számjegyekkel.

A bekapcsolási kijelzőn mindhárom ablakban megjelenik egy kérdőjel. Amíg a „kerekek” forognak, minden ablakban egy üres és egy kérdőjel vált, majd végül egy -egy számra rendezkednek be. Ezt a logikát a rutin „Send_Digs” tartalmazza. Ahelyett, hogy folyamatosan át kellene írni a teljes kijelzőt, a „Send_Dig” rutin egy adott LCD helyre ír. Továbbá, amíg a „kerekek” forognak, a szokásos „Clickit” -et hívják a kerekek mechanikus hangjának szimulálására. Ez úgy érhető el, hogy 2 ms be / 100 ms kikapcsolási szekvenciákat küld a piezio zümmernek.

Fõnyeremény esetén a LED -ek felváltva villognak jobbról balra, a hangmodul aktiválódik, és a pénzérme ajtaja kiold. Nincs részleges kifizetés, csak minden vagy semmi. Az érmék összegyűjtése után az érmeajtót manuálisan vissza kell tolni a reteszeléshez.

Ennyi a bejegyzéshez. Nézze meg a többi elektronikai projektemet is: www.boomerrules.wordpress.com

4. lépés: Videó

Íme egy rövid videó a nyerőgép működéséről.

Ajánlott: