Tartalomjegyzék:
- Lépés: A rövidség érdekében…
- 2. lépés: Az ötlet
- 3. lépés: Hozzon létre néhány szobát
- 4. lépés: Wumpus hozzáadása
- 5. lépés: Ellenőrizze a Wumpust
- 6. lépés: Teszt
- 7. lépés: Általános szobakód hozzáadása
- 8. lépés: Teszt
- 9. lépés: Miért vannak üres vonalak?
- 10. lépés: Teszt
- 11. lépés: Egyelőre ennyi
Videó: Általános szobák zsinegben cukorkockával: 11 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:40
Üdvözöllek és üdvözöllek a Wumpus Hunt zsinegben való építésével foglalkozó oktatóanyagomban!
A zsineg egy nagyon egyszerű eszköz, amelyet szöveges kalandjátékok létrehozására terveztek! Kedvenc kis unokatestvérem úgy döntött, hogy játékot készít Twine -val az idősebb projektjéhez, és segítek, ezért elkészítem ezt az oktatóanyag -sorozatot!
Ezt a sorozatot kevésbé projektnek szánják, inkább referenciaként a zsinóros játéktervezéshez. Bemutatom Zsineg néhány funkcióját, és hogyan használhatod őket játékod részeként.
Ha velem akar követni a Hump the Wumpus építése során, bátorítalak benneteket, hogy változtassatok a dolgokon. Próbáljon funkciókat hozzáadni, vagy új módon használni a dolgokat. Így saját játékot készíthet, ahelyett, hogy csak az enyémet követné.
Most vadászni kell egy Wumpusra!
Lépés: A rövidség érdekében…
Ez az oktatóanyag feltételezi, hogy ismeri az alapokat. Általában szeretem az oktatóanyagokat a lehető legközelebb állóvá tenni, de ezúttal el kell jutnom a húshoz és a burgonyához az imádnivaló unokatestvérem kedvéért.
Feltételezem, hogy passzívan ismeri a Zsineget; hogy tudja, hogyan töltse le (vagy használja az online verziót), és tudja, hogyan kell új részeket létrehozni és összekapcsolni. Feltételezem azt is, hogy ismer néhány alapvető programozási koncepciót, nevezetesen a változókat és a függvényeket, valamint azt, hogyan használják őket a Sugarcube -ban.
Feltételezem, hogy ismeri a Hunt the Wumpus játékot. Nehéz fogalmat szavakkal leírni, és képekkel elmagyarázni örökké tart. Próbáltam megtalálni egy videót vagy valamit, ami megmagyarázta, de nem találtam olyanokat, amelyek csak elbeszélés nélküli játékmenetet jelentenek. Azt hiszem, ez egyike azoknak a dolgoknak, amelyek csak generációk óta öröklődnek, és mindenki csak feltételezi, hogy tud róla. Azt hiszem, ebben nem segítek.
2. lépés: Az ötlet
Ennek a projektnek az ötlete az, hogy a Twine folyosóit külön helyiségként használhatjuk. A játékos átjárhatja ezeket a szobákat a linkeken keresztül, és a kód megváltoztatja a szoba szövegét attól függően, hogy a Wumpus ott van -e vagy sem.
Ez a koncepció végül nagyobb kihívást jelentett, mint amire számítottam, de összességében úgy gondolom, hogy leginkább a Twine kormányállásába illeszkedik.
3. lépés: Hozzon létre néhány szobát
Amint fentebb látható, először egy 3x3 -as szoba rács létrehozásával kezdtem. Van egy bevezető részem is, ahol a játékos elindul, és ez a rács egyik szobájához kapcsolódik. Ezek kódja nagyon egyszerű, csak néhány szöveg és link. Végeztem egy kis formázást, hogy elrendezzem a linkeket minden szobában (ahogy a harmadik képen is látható), de minimálisra csökkentettem.
Ennek a lépésnek a kulcsa a minimalizmus. A legtöbb dolgot rendszeresen újra szeretné dolgozni, tehát nem akarja, hogy egy csomó munkát újra elvégezzen. Ragaszkodjon kevesebb mint 10 szobához, tartsa rövidre a szobaleírásokat, még ne tegye szépre a dolgokat. Csak funkcionálisnak kell lenniük.
Ha egyszer működőképes a kód, akkor szép lehet.
4. lépés: Wumpus hozzáadása
A Wumpus hozzáadásához létre kell hoznunk egy StoryInit szövegrészt.
Ez a rész csak a SugarCube -ra jellemző, és még azelőtt fut, hogy a játékos meglátná a kezdő passzust. Olyan változók és objektumok beállítására szolgál, amelyeket létre kell hozni a játék kezdete előtt. Nagyon fontos, hogy a rész "StoryInit" legyen, és megkülönböztesse a kis- és nagybetűket.
Wumpus változónkat karakterláncként deklaráljuk, és egy véletlenszerű szoba címét rendeljük hozzá. A (() függvény segítségével véletlen karakterláncot rendelhetünk hozzá a karakterláncok listájából. Így a Wumpus mindig egy véletlenszerű szobában indul.
5. lépés: Ellenőrizze a Wumpust
Mindegyik helyiséghez egy "" utasítást adunk, amely ellenőrzi, hogy a Wumpus az aktuális szobában van -e. Ha igen, akkor kinyomtat egy rövid karakterláncot. Ha nem, akkor semmi sem látszik.
Mivel ezt építjük, néhány hibakeresési információt is hozzáadunk. Szeretnénk előre tudni, hogy hol van a Wumpusunk, és hogy megfelelően működik -e.
Ezt a kódot egyenként másolnia és beillesztenie kell minden szobába. Ezért mondtam, hogy maradjon csak néhány szobában.
6. lépés: Teszt
A kódot lejátszással teszteljük. Valóban láthatjuk, hogy a képernyő tetején hol található a Wumpus. Ha nem vagyunk abban a szobában, az "A Wumpus is here!" szöveg nem jelenik meg.
Ha a megfelelő szobába navigálunk, megjeleníthetjük a szöveget. Így rendeljük Wumpusunkat egy véletlenszerű szobához minden játékhoz!
7. lépés: Általános szobakód hozzáadása
Minden másolás és beillesztés, hogy minden szoba ellenőrizze a Wumpust, tedius. A játék fejlesztése során nagyon sokat szeretnénk változtatni ezen a kódon. Szükségünk lesz egy jobb módszerre. Hozzunk létre egy általános szobakódot.
Készítsen egy szövegrészt, és nevezzen el valami különlegeset. Csak az enyémet "szobának" hívom, minden kisbetűvel. Érdemes speciális karaktereket vagy nagybetűket használni, hogy egyedivé tegye a tiédet, hogy ne hasonlítson a szobák valódi nevére.
Kivágjuk és beillesztjük a "" nyilatkozatot ebbe az általános szobakódba. Ezután minden valódi szobájában használjon "" utasítást. Ez szó szerint lemásolja és beilleszti a "szobánk" szövegrészének tartalmát minden szoba adott részébe. Így hagyhatjuk, hogy a gép kezelje az unalmas biteket, miközben a kódra koncentrálunk!
A "" és egyéb állításokról bővebben a Sugarcube 2 dokumentációs oldalán olvashat.
8. lépés: Teszt
Ennek tesztelése természetesen ugyanazokat az eredményeket eredményezi, mint korábban, de fontos, hogy gyakran teszteljünk. Kielégítő is.
Mindazonáltal rámutat minden kódolásunk sajnálatos mellékhatására, amelyet most helyesebben tudunk kezelni. Észreveheti, hogy ahogy további kódokat adunk minden egyes szakaszhoz, egyre több üres helyet kapunk játékunkban. Ezekről majd mi gondoskodunk.
9. lépés: Miért vannak üres vonalak?
Fentebb láthatja, hogyan adtam meg fordított perjeleket egyes kódsorok végéhez. Az, hogy hol és mikor ezeket használom, nagyon szándékos, és meg kell értenie, hogy meg kell értenie, miért kapunk furcsa sortöréseket.
A Twine -ban található kód természete, hogy keveredik a szokásos szöveggel. A szögletes zárójelek (ezek a dolgok:) megmondják Zsinórnak, hogy ami benne van, az kód és nem szöveg. Hadd illusztráljam ezzel a problémát. Tegyük fel, hogy a következő kóddal rendelkezik:
<> Normál szöveg jelenik meg a játékban … <
Sok szövegfeldolgozó rendelkezik olyan lehetőséggel, amely lehetővé teszi a szóköz karakterek megtekintését; például szóközök, tabulátorok és sortörések. A zsineg nem, de ha mégis, akkor valahogy így nézne ki:
¶
A játékban normál szöveg jelenik meg… ¶ ¶ Több˙ játék˙text…
Látod ezeket a bekezdésjeleket? (¶) Ezek nincsenek a szögletes zárójelek között. Ez azt jelenti, hogy Zsineg normális szövegnek tartja őket, és beilleszti őket a játékba. Ezért a játék során így néz ki:
Normál szöveg jelenik meg a játékban…
További játékszöveg…
Annak érdekében, hogy megszabaduljunk tőlük, egy fordított karakter segítségével megmondhatjuk Twine -nak, hogy nem akarjuk ezt a sortörést. A kódban ez valahogy így fog kinézni:
¶
Normál˙text˙ jelenik meg a játékban… ¶ / ¶ Tovább˙ játék˙text…
Ez a játékban várt módon jelenik meg:
Normál szöveg jelenik meg a játékban…
További játékszöveg…
Ne feledje, hogy erre csak a szögletes zárójelen kívüli sortörésekre van szükség. Például, ha rendelkezünk a következő kóddal:
¶
Csak az egyetlen fordított perjelre van szükségünk, mert az első sortörés (¶) a szögletes zárójelben () található.
Másodszor, a fordított perjelek () eltérnek az előjelektől (/), és vigyáznia kell, hogy melyiket használja, mert különböző dolgokat végeznek.
10. lépés: Teszt
A tesztből kiderül, hogy megszüntette a hibás üres helyet! Pompás!
11. lépés: Egyelőre ennyi
Egyelőre ennyi időm van. Eddig minden nagyon egyszerű zsineg cucc. Az általános szobakód hasznos trükk a másolás és beillesztés csökkentésére, és ezek a fordított perjelek feltétlenül szükségesek ahhoz, hogy a szövegrészek tiszták és a kód olvashatóak maradjanak.
Innen gyorsan felpörögnek a dolgok!
Boldog vadászatot!
Ajánlott:
Arduino 1 vezetékes általános kliens/slave eszköz (érzékelő): 4 lépés
Arduino 1 vezetékes általános kliens/szolga eszköz (érzékelő): Kérjük, olvassa el a Bevezetést és az utasításom 2. lépését az Arduino 1 vezetékes kijelző (144 karakter) felépítéséről, hogy további információkat szerezzen a helyzetről és a rendelkezésre álló könyvtárakról. Ahogy ott kifejtettük, a OneWire-Hub könyvtárat fogjuk használni
DIY Walkie-Talkie általános 433 MHz-es RF modulokkal: 4 lépés
DIY Walkie-Talkie általános 433 MHz-es RF modulokkal: Ebben a projektben megmutatom, hogyan kell használni az Ebay általános 433 MHz-es RF moduljait egy funkcionális Walkie-Talkie létrehozásához. Ez azt jelenti, hogy összehasonlítjuk a különböző RF modulokat, tanulunk egy kicsit a d osztályú erősítőről, és végül megépítjük a Walkie-Talkie-t
Linkek a zsinegből a cukorkockával: 10 lépés
Linkek a változókból a zsinegben a cukorkockával: Nagyon örülök, hogy újra csatlakozott hozzám! Ez azt jelenti, hogy a Wumpus még nem evett meg téged. Jó! Azok számára, akik nem ismernek, ez egy olyan oktatóanyag, amelyet az imádnivaló oochy-skootchy unokatestvéremnek szeretnék segíteni vezető projektjében. Ezek az oktatóanyagok
A HP WebCam 101 Aka 679257-330 webkamera modul újrafelhasználása általános USB webkamerként: 5 lépés
Használja újra a HP WebCam 101 Aka 679257-330 webkamera modult általános USB webkamerként: Szeretném megfűszerezni a 14 éves Panasonic CF-18-at egy vadonatúj webkamerával, de a Panasonic már nem támogatja ezt a csodálatos gépet, ezért muszáj használja a szürkeállományt valami egyszerűbbre, mint a b & b (sörök és hamburgerek). Ez az első rész
Bevezetés a robotikába általános iskolásoknak kolibri vezérlőkkel: 18 lépés
Bevezetés a robotikába általános iskolás diákok számára Kolibri vezérlőkkel: A piacon jelenleg megtalálható legtöbb robotikai eszköz megköveteli, hogy a felhasználó bizonyos szoftvereket töltsön le a merevlemezére. A Hummingbird robotvezérlő szépsége abban rejlik, hogy webalapú számítógép, például chromebook segítségével futtatható. Az is volt