Tartalomjegyzék:

Objektum -orientált programozás: Tárgyak létrehozása Tanulás/Tanítási módszer/technika Shape Puncher segítségével: 5 lépés
Objektum -orientált programozás: Tárgyak létrehozása Tanulás/Tanítási módszer/technika Shape Puncher segítségével: 5 lépés

Videó: Objektum -orientált programozás: Tárgyak létrehozása Tanulás/Tanítási módszer/technika Shape Puncher segítségével: 5 lépés

Videó: Objektum -orientált programozás: Tárgyak létrehozása Tanulás/Tanítási módszer/technika Shape Puncher segítségével: 5 lépés
Videó: Section 4 2024, Június
Anonim
Objektum -orientált programozás: Tárgyak létrehozása Tanulás/Tanítási módszer/technika Shape Puncher segítségével
Objektum -orientált programozás: Tárgyak létrehozása Tanulás/Tanítási módszer/technika Shape Puncher segítségével
Objektum -orientált programozás: Tárgyak létrehozása Tanulás/Tanítási módszer/technika Shape Puncher segítségével
Objektum -orientált programozás: Tárgyak létrehozása Tanulás/Tanítási módszer/technika Shape Puncher segítségével
Objektum -orientált programozás: Tárgyak létrehozása Tanulás/Tanítási módszer/technika Shape Puncher segítségével
Objektum -orientált programozás: Tárgyak létrehozása Tanulás/Tanítási módszer/technika Shape Puncher segítségével
Objektum -orientált programozás: Tárgyak létrehozása Tanulás/Tanítási módszer/technika Shape Puncher segítségével
Objektum -orientált programozás: Tárgyak létrehozása Tanulás/Tanítási módszer/technika Shape Puncher segítségével

Tanulási/tanítási módszer azoknak a diákoknak, akik még nem ismerik az objektum-orientált programozást. Ez lehetővé teszi számukra, hogy vizualizálják és lássák az objektumok osztályokból történő létrehozásának folyamatát. Részek: 1. EkTools 2 hüvelykes nagy lyukasztó; a szilárd formák a legjobbak.2. Papírdarab vagy kartonpapír.3. Jelző.

1. lépés: Objektum -orientált programozási meghatározások

Objektum -orientált programozási definíciók
Objektum -orientált programozási definíciók
Objektum -orientált programozási definíciók
Objektum -orientált programozási definíciók
Objektum -orientált programozási definíciók
Objektum -orientált programozási definíciók
Objektum -orientált programozási definíciók
Objektum -orientált programozási definíciók

1. "Osztály": a kartonpapír/papír. 2. A kártya/papír egy darabját lyukasztó alakú lyukasztással "példányosításnak" vagy "osztálypéldány létrehozásának" nevezik. 3. A lyukasztott darabok mindegyike "tárgyak" néven ismert. 4. Az egyes papírlapokra írt különböző dolgok az objektumok "attribútumai", azaz: egyéni objektumokat létrehozó változó- és metódusnevek.

Lépés: Azonosítsa az osztályt

Azonosítsa az osztályt
Azonosítsa az osztályt

1. A kartonpapírra/papírra írja fel az osztály nevét. 2. Ebben az esetben "Orange" -nak hívjuk az osztályt.3. Ezután adjon hozzá egy változót és egy metódust, amely az osztályból létrehozott objektumok részévé válik.

3. lépés: Hozza létre/telepítse az objektumot

Hozzon létre/Instantiate az objektumot
Hozzon létre/Instantiate az objektumot
Hozzon létre/Instantiate az objektumot
Hozzon létre/Instantiate az objektumot
Hozzon létre/Instantiate az objektumot
Hozzon létre/Instantiate az objektumot
Hozzon létre/Instantiate az objektumot
Hozzon létre/Instantiate az objektumot

1. A 2 hüvelykes lyukasztóval vágjon ki több formát. 2. Az alakzatok kivágásának műveletét objektum létrehozásának vagy "példányosításnak" nevezzük, vagyis az osztály egy példányának létrehozását. 3. Itt több alakzatot lyukasztottunk ki, mindegyik a "Narancs" osztályú objektum. 4. Minden objektum rendelkezik az osztály attribútumaival.5. Megjegyzés: Ha segít az objektumok létrehozásának vizualizálásában, fordítsa meg a lyukasztót, és vágja ki az alakzatokat úgy, hogy az alsó oldaluk felfelé nézzen, hogy láthassa a létrehozandó objektumot és kivágja a kartonpapírból/papírból.

4. lépés: Nevezze el az objektumokat

Nevezze el az objektumokat
Nevezze el az objektumokat
Nevezze el az objektumokat
Nevezze el az objektumokat

1. Nevezzen el minden tárgyat úgy, hogy a tollal felírja őket az alakzatokra. 2. Itt a "NavelOrange", "ValenciaOrange" és "BloodOrange" és "Clementine" nevet kapják

5. lépés: Adja meg az objektumok attribútumait

Adja meg az objektumok attribútumait
Adja meg az objektumok attribútumait
Adja meg az objektumok attribútumait
Adja meg az objektumok attribútumait

1. Minden objektum rendelkezik az "Orange" osztály attribútumaival. 2. Adja meg mindegyik objektumnak az osztályattribútumokat (változó/metódusnevet) úgy, hogy mindegyik objektumra ráírja őket az egyes objektumok testreszabásához.3. Most minden egyes egyedi objektumot megjeleníthet és megérinthet, amelyek ugyanabból az osztályból jönnek létre, más néven, és minden egyes objektumhoz tartozó osztályattribútumokkal. 4. Például itt létrehoztunk egy "NavelObject" nevű egyéni objektumot az "Orange" osztályból, a "Variable: Ripe" és a "Method: PickFromTree" attribútumokkal.

Ajánlott: