Tartalomjegyzék:

SCARA Robot: Tanulás a foward és inverz kinematikáról !!! (Plot Twist Ismerje meg, hogyan lehet valós idejű interfészt készíteni ARDUINO -ban a FELDOLGOZÁS segítségével !!!!): 5 lé
SCARA Robot: Tanulás a foward és inverz kinematikáról !!! (Plot Twist Ismerje meg, hogyan lehet valós idejű interfészt készíteni ARDUINO -ban a FELDOLGOZÁS segítségével !!!!): 5 lé

Videó: SCARA Robot: Tanulás a foward és inverz kinematikáról !!! (Plot Twist Ismerje meg, hogyan lehet valós idejű interfészt készíteni ARDUINO -ban a FELDOLGOZÁS segítségével !!!!): 5 lé

Videó: SCARA Robot: Tanulás a foward és inverz kinematikáról !!! (Plot Twist Ismerje meg, hogyan lehet valós idejű interfészt készíteni ARDUINO -ban a FELDOLGOZÁS segítségével !!!!): 5 lé
Videó: Часть 1 - Аудиокнига Герберта Уэллса «Анна Вероника» (гл. 01–03) 2024, November
Anonim
Image
Image
SCARA Robot: Ismerkedés a foward és inverz kinematikával !!! (Plot Twist Ismerje meg, hogyan lehet valós idejű interfészt készíteni ARDUINO -ban a FELDOLGOZÁS segítségével !!!!)
SCARA Robot: Ismerkedés a foward és inverz kinematikával !!! (Plot Twist Ismerje meg, hogyan lehet valós idejű interfészt készíteni ARDUINO -ban a FELDOLGOZÁS segítségével !!!!)
SCARA Robot: Ismerkedés a foward és inverz kinematikával !!! (Plot Twist Ismerje meg, hogyan lehet valós idejű interfészt készíteni ARDUINO -ban a FELDOLGOZÁS segítségével !!!!)
SCARA Robot: Ismerkedés a foward és inverz kinematikával !!! (Plot Twist Ismerje meg, hogyan lehet valós idejű interfészt készíteni ARDUINO -ban a FELDOLGOZÁS segítségével !!!!)

A SCARA robot nagyon népszerű gép az iparban. A név mind a szelektíven megfelelõ szerelõ robotkarra, mind a szelektív megfelelõ csuklós robotkarra vonatkozik. Ez alapvetően három szabadságfokú robot, amely az első két elmozdulású forgó az XY síkban, és az utolsó mozgást a kar végén lévő Z tengelyben lévő csúszka végzi. A két szabadságfokot úgy tervezték, hogy nagyobb pontosságot nyújtson; mindazonáltal a rendelkezésünkre álló szervók minősége miatt a beépített kar két szabadságfoka miatt nem volt akkora mobilitású, mint azt elvárnánk. Az elektronikus rész könnyen érthető. Bár építeni nehéz. Mivel a karnak három hajtóműre van szüksége, három csatornánk van. Ahelyett, hogy a közös Arduino interfésszel programoznánk, úgy döntöttünk, hogy a Processing -t használjuk, amely nagyon hasonló szoftver az Arduino -hoz.

Kellékek

Anyagjegyzékek: A prototípus elkészítéséhez több anyagot használtak fel, a következő listában mindezek az anyagok szerepelnek:

  • 3 szervomotorok MG 996R
  • 1 Arduino Uno
  • MDF (3 mm vastagság)
  • Fogasszíjak GT2 profil (6 mm -es osztás)
  • Epoxi
  • Csavarok és anyák
  • 3 Csapágy

Lépés: A prototípus

A Prototípus
A Prototípus
A Prototípus
A Prototípus

Az első lépés az volt, hogy a modellt CAD szoftverbe helyezzük, ebben az esetben a Solid works egy nagyon jó szoftver, más lehetőség lehet a Fusion 360 vagy más, tetszés szerinti CAD szoftver. Az 1. lépésben mellékelt képek voltak az első prototípusok egy különböző hiba miatt, amelyet módosítanunk kell, és végül a modellbemutatót láthatjuk a videóban és a bevezetőben.

A prototípus elkészítéséhez lézervágást használtak, nincs videóm a gyártási folyamatról, de megvannak az általam használt fájlok. Ennek a projektnek a legfontosabb része az interfész kódolása, így elkészítheti saját modelljét és felhasználhatja kódunkat a saját SCARA robotjába

2. lépés: A motorok összekapcsolása

Motoros összekapcsolások
Motoros összekapcsolások

Az elektronika egyszerű, mint a gabonapehely. Csak csatlakoztasson mindent a képen látható módon (a fő kódban a szervókhoz küldött jel a csapokból (11, 10 és 11) származik)

3. lépés: Fogalmazza meg a kinematikát és fordítsa meg

Undestand Foward and Inverts Kinematics
Undestand Foward and Inverts Kinematics
Undestand Foward and Inverts Kinematics
Undestand Foward and Inverts Kinematics
Undestand Foward and Inverts Kinematics
Undestand Foward and Inverts Kinematics
Undestand Foward and Inverts Kinematics
Undestand Foward and Inverts Kinematics

Előre kinematika

A kód a pályákon a következőképpen működik: A mód kiválasztása után ki kell választania a rajzolni kívánt alakzatot. Választhat vonal, háromszög, négyzet és ellipszis között. A kiválasztástól függően változik egy változó, amely ezután „eset” argumentumként funkcionál a kiválasztott típushoz a sorozat későbbi részében. A Feldolgozás rugalmasságának köszönhetően a kezelőfelülettel a Windows és más operációs rendszerek által ismert parancsokkal léphetünk kapcsolatba, ami lehetővé teszi a kurzor (egér) pozíciójának hozzárendelését a programon belüli változóhoz, amely az Arduino -val való kapcsolaton keresztül a szervomotorokat parancsolja. milyen szögben kell hajtani, milyen sorrendben.

A rajzolás algoritmusa csökkenthető az álkódban: rendeljen értéket x1 -hez, y1 értéket rendeljen x2 -hez, y2 számolja ki az x1 és x2 közötti különbséget, számolja ki az y1 és y2 közötti különbséget, számolja ki azokat a pontokat, amelyeken keresztül a lefelé haladás (háromszög, négyzet, kör) (a geometriát ezzel a két ponttal használjuk), ha (botondibujar == true) teljes sorrend felvétel esetén, a szervomotornak küldött változók egy 60 egységből álló tömbben kerülnek mentésre, ami a 'rekord' gomb megnyomásával lehetővé teszi számunkra, hogy mentse el a kapott adatokat bármilyen módban (kézi, előre, fordított, pályák), majd ismételje meg, amikor megnyomja a start gombot egy egyszerű változóváltással.

Fordított kinematika

Az inverz kinematikai probléma abból áll, hogy megtalálja a szükséges bemeneteket ahhoz, hogy a robot elérje a munkaterület egy pontját. Tekintettel a mechanizmusra, a kívánt pozícióra lehetséges megoldások száma végtelen lehet. Az általunk épített robot két szabadságfokú soros mechanizmus. Egy geometriai elemzés után két megoldást találtak erre a mechanizmusra. 13. ábra Inverz kinematikai példa Ahol: θ1 és θ2 a két DoF soros mechanizmusú robot bemeneti szöge, X1 és X2 pedig a szerszám síkbeli helyzete az utolsó karban. A fenti képből:

Ez is létezik és könyök UP konfiguráció, de a program céljaira, amit írtunk, csak a könyök DOWN konfigurációt használtuk. Miután megtalálta a bemeneti szögeket, ez az információ fut a közvetlen kinematikai programon, és a kívánt pozíciót a szervók és a szíjak miatt egy centiméternél kisebb hibával érik el.

4. lépés: Kézi, pálya és tanulási mód

Manuális, pálya és tanulási mód
Manuális, pálya és tanulási mód
Manuális, pálya és tanulási mód
Manuális, pálya és tanulási mód
Manuális, pálya és tanulási mód
Manuális, pálya és tanulási mód

Kézikönyv

Ebben a módban csak a mause -t kell mozgatni az interfészen, és a robot követni fogja az interfész mutatóját, ezt programozhatja, ami egy fantasztikus plataforma

Pályák Ehhez a modellhez az inverz kinematika erőforrásait használjuk fel, és az ügyfél kérésére készítjük el a számadatokat, amelyek a következők voltak: Egyenes egyenes Négyszög háromszög Kör Az ábrák a felületen a kívánt alakzatokkal rajzolhatók. A pálya az inverz módot használja az egyes ábrák egyenesének minden pontjának kiszámításához, így könnyen követheti az ábrákat, amikor a lejátszásra kattint, miután megrajzolta a felületen bemenetként megadott figurát

Tanulási mód

A tanulási mód figyelembe veszi az összes többi módot, amelyek a manuális, az előre-, az inverz és a pályák, így bármilyen mozdulatot végrehajthat a kezelőfelületen, majd ugyanazzal a mozdulattal helyettesítheti, mint korábban, de lassabban, miközben reprodukálódik, és megpróbálja megtenni pontosan.

5. lépés: A kód

A kód
A kód

Valójában a kódot kissé nehéz megmagyarázni, ezért elhagytam a kódot, hogy elolvashassuk. a kód legyen türelemmel) abban a pillanatban, ha bármilyen kétsége van, írjon nekem e -mailt: [email protected]

Ajánlott: