Tartalomjegyzék:

Kézi Arduino Pong konzol: 6 lépés (képekkel)
Kézi Arduino Pong konzol: 6 lépés (képekkel)

Videó: Kézi Arduino Pong konzol: 6 lépés (képekkel)

Videó: Kézi Arduino Pong konzol: 6 lépés (képekkel)
Videó: Начало работы с QLC+ Управление цветомузыкой с компьютера. Как управлять светом. 2024, Június
Anonim
Kézi Arduino Pong konzol
Kézi Arduino Pong konzol

A DFRobot nemrég felkeresett, és azt akarta, hogy a speciális Arduino Nano lapjukat és az OLED -et használjam. Először egy intelligens kerékpárt akartam létrehozni, és teljes egészében megépítettem. De sajnos a Nano túl gyenge volt ahhoz, hogy fusson és tárolja a szükséges vázlatot. Ezért úgy döntöttem, hogy újra megnézem egyik korábbi projektemet, egy Neopixel mátrixot, amely Pong játékot futtatott. Ehelyett hordozhatóvá akartam tenni, és egy 1,7 hüvelykes OLED tökéletes kijelzőt jelentene.

Alkatrészek listája:

  • Arduino nano
  • OLED
  • Hangszóró

1. lépés: Videó

Image
Image

2. lépés: A játék tervezése

A játék tervezése
A játék tervezése

Ehhez a Pong -játékhoz viszonylag egyszerű akartam lenni, ami azt jelentette, hogy nem számítógéppel vezérelt lapát vagy díszes labda -visszaverési algoritmusok. Alapvetően egyetlen lapát van, amelyet a felhasználó felfelé vagy lefelé mozgathat, és ha a labda ütközik a lapáttal, az x tengelye vektorát elfordítja. Minden alkalommal, amikor a labdát eltalálják, hang hallatszik. Amikor a játékeszköz be van kapcsolva, megjelenik egy képernyő a játék címével és utasításokkal. Ezenkívül anyám készített egy kis főcímdalot, amely a háttérben cikázik, amíg a felső gombot le nem nyomja.

3. lépés: A játékeszköz tervezése

Játékeszköz tervezése
Játékeszköz tervezése
Játékeszköz tervezése
Játékeszköz tervezése
A játékkészülék tervezése
A játékkészülék tervezése
Játékeszköz tervezése
Játékeszköz tervezése

Az én CAD programom a Fusion 360, ezért úgy döntöttem, hogy ezt használom a pong játékgépem tervezéséhez. Az egyes használt alkatrészek megtervezésével kezdtem: egy OLED, Arduino Nano és egy hangszóró. Így pontosan látom, hogy az egyes alkatrészek hol és hogyan illeszkedjenek a ház belsejébe. Ezután a hátsó részbe tettem a Nano -t és a NYÁK -ot, és rá az OLED -et. A következő kérdés az volt, hogy hová tegye a hangszórót és a gombokat. Úgy döntöttem, hogy a 3 W -os hangszóró közvetlenül a képernyő alá mehet (felülről nézve), és ehhez „rácsot” is kell helyezni a hangszóróra, hogy a hang ne legyen tompított. Végül két gombot adtam hozzá a bal oldalon a vezérlők hozzáadásához.

4. lépés: Az eszköz felépítése

A készülék felépítése
A készülék felépítése
A készülék felépítése
A készülék felépítése
A készülék felépítése
A készülék felépítése

Először 3D nyomtatással kezdtem minden részt, amely az alsó feléből, a felső feléből és a 2 gombból állt. Ezután egy női fejlécet forrasztottam a 4x6 cm -re, és bekötöttem a Nano -ba. Ez nemcsak lehetővé teszi az OLED könnyű eltávolítását, hanem az Arduino Nano fölé is emeli. Ellenőrizze a kapcsolási rajzot a kábelezéssel kapcsolatban. Ezután bekötöttem a két gombot, valamint egy egyszerű mikro -USB megszakítótáblát az áramellátáshoz. A hangszórót is rögzítették, és a megfelelő helyzetbe helyezték. A Fusion 360 kialakításom lehetővé teszi, hogy 3 mm -es gépcsavarok tartsák lenyomva az OLED -t, a hangszórót, és csatlakoztassák a készülék két felét. De pontosítanom kellett őket, ezért a fúrógépem segítségével 8 lyukat fúrtam ki: 2 a hangszóróhoz, 2 a képernyőhöz és 4 alatta. Látogasson el a Thingiverse linkre a fájlokhoz.

5. lépés: A játék programozása

Az egyszerű felület használata elengedhetetlen volt ahhoz, hogy a program kicsi legyen. Először több könyvtár hozzáadásával kezdtem: Adafruit_GFX, Adafruit_SSD1351 és az Arduino Timer könyvtár. Ezután meghatároztam a csapjaimat és színeimet, például az OLED csapjait és a 16 bites színmeghatározásokat. A kódomban 4 módja is van a játék módjának megváltoztatására, például a lapát méreteinek megváltoztatása és a labda gyors mozgása. Ekkor létezik egy szakasz, ahol minden változó definiálva van, beleértve a pontszámot és a különböző koordinátákat. Amikor a készülék be van kapcsolva egy labda képével, és megjelenik néhány szöveg a képernyőn, valamint egy kis téma dal, amelyet a kód korábban definiált. A játék elindulása után két időzítő jön létre, az egyik frissíti a lapátot, a másik pedig a labdát. Minden alkalommal, amikor a labda helyzete frissül, ellenőrzik a koordinátáit, hogy megbizonyosodjon arról, hogy nem megy át a képernyő határán, vagy ha egy lapáthoz ér. Minden alkalommal, amikor visszapattan az X vagy az Y tengelye megfordul, és egy kis hang szólal meg. Nézze meg az írás elején található videót, hogy megtudja, hogyan működik a játék.

6. lépés: Pongozni

Pongozni!
Pongozni!
Pongozni!
Pongozni!
Pongozni!
Pongozni!
Pongozni!
Pongozni!

A játék neve a lehető legalacsonyabb pontszám elérése. Nincs időkorlát, így nagyon élvezetes, sőt transz-indukáló. Mindössze annyit kell tennie, hogy megnyomja a két gomb egyikét a lapát felfelé vagy lefelé mozgatásához. Az Arduino EEPROM használatával a legmagasabb pontszám tárolására is lehetőség van.

Ajánlott: