Tartalomjegyzék:

Gyors matematika 2018: 7 lépés
Gyors matematika 2018: 7 lépés

Videó: Gyors matematika 2018: 7 lépés

Videó: Gyors matematika 2018: 7 lépés
Videó: Эксперт: Кривой угол (7 красных линий) 2024, Július
Anonim
Gyors matematika 2018
Gyors matematika 2018

Egy játék, amely ismét szórakoztatóvá teszi a tanulást!

Lépés: A játszótér építése

A játszótér építése
A játszótér építése

Ebben a lépésben úgy kezdtük, hogy elhelyeztük a terepet, ahol a labda gurulni fog. Létrehoztunk néhány hegyet a terepen, hogy a labda ne guruljon le a játéktérről. Vásárlás, kattintson a "textúra hozzáadása" gombra, és válassza ki a számítógépünkre mentett textúrát. A google kép fű textúráját vettük.

2. lépés: A labda létrehozása és elhelyezése

A labda létrehozása és elhelyezése
A labda létrehozása és elhelyezése
A labda létrehozása és elhelyezése
A labda létrehozása és elhelyezése

A labda létrehozásához a "GameObject", majd a 3D objektumra és a gömbre kattintottunk. A labda méretét az "ellenőrzés" lapon állítottuk be, majd "átalakítás" -ba mentünk. Az átalakítás során megváltoztattuk a "skálát", hogy olyan méretű legyen, amilyet akartunk. Végül a mozgó nyilakkal a kiindulópontra helyeztük a labdát.

3. lépés: A vörös kockák létrehozása és elhelyezése

A vörös kockák létrehozása és elhelyezése
A vörös kockák létrehozása és elhelyezése

A piros kockák létrehozásához a "GameObject", majd a 3D objektumra és a kockákra kattintottunk. A kockák méretét az "ellenőrzés" lapon állítottuk be, majd "átalakítás" -ba mentünk. Az átalakítás során megváltoztattuk a "skálát", hogy a kívánt méretre váltsunk. Végül a mozgó nyilakkal elhelyeztük a különböző kockákat a játékterületen.

4. lépés: Írja a #C szkriptet a játékos és a kockák közötti ütközéshez

A #C szkript írása a játékos és a kockák közötti ütközéshez
A #C szkript írása a játékos és a kockák közötti ütközéshez

A golyó és a piros kockák ütközésének #C forgatókönyvét a MonoDevelop -ban írtuk, a gördülőgolyó bemutatójának követésével (link a weboldalunk hivatkozási szakaszában). Ezután csatoltuk a kockákhoz és a labdához az "összetevő hozzáadása" gombra kattintva, és hozzáadva az új szkriptet. Ez a #C forgatókönyv magában foglalja a labda és a kockák ütközésének forgatókönyvét, a kockák eltűnését ütközés esetén, a pont hozzáadását ütközés esetén, és a "Nyersz!", Amikor a játékos felvette a 7 piros kockát.

5. lépés: Írja a #C parancsfájlt a fényképezőgéphez, hogy kövesse a lejátszót

A kamera #C szkriptjének írása a lejátszó követéséhez
A kamera #C szkriptjének írása a lejátszó követéséhez

A Rolling Ball bemutatóját követve (link a weboldalunk hivatkozási részében) megírtuk a #C szkriptet, hogy a kamera kövesse a lejátszót. A forgatókönyvet a fő kamerához csatoltuk, a "fő kamera" fülön, a "hierarchia" lapon.

6. lépés: Kérdések írása minden kocka közelében

Írási kérdések minden kocka közelében
Írási kérdések minden kocka közelében

A "GameObject", majd a "3D" és a "3D text" gombra kattintva kérdéseket tettünk fel. A kérdésünket a "Szöveg" menüpontban írtuk, amely a "Szöveg háló" lapon található.

7. lépés: Az összes dekorációs elem elhelyezése

Az összes dekorációs elem elhelyezése
Az összes dekorációs elem elhelyezése

a. Importálás az obj. fájlokat készít a 3D elemekről (ház, istálló és disznó).

A Fusion360 -ban készített vagy online felvett elemekhez az obj. az egységbe. Ehelyett elhelyezhetők és mozgathatók a térképen. Végül a textúrát hozzáadtuk az importált elemekhez úgy, hogy az elemre húztuk a színt/textúrát.

b. A "Tree Creator" eszköz letöltése a Unity Asset Store -ból.

A fák esetében letöltjük a "Fa -készítő" eszközt az Eszközboltból. Amikor az importálás megtörtént, rákattintottunk a „Tree Creator” elemre, majd az „ágépítésre”, és kiválasztottuk a „brach master” -t. Húzzuk és dobjuk az "ágmester" fákat a térképre.

Ajánlott: