Tartalomjegyzék:

EAL - Beágyazott programozás: Candy Mixer 1000: 9 lépés
EAL - Beágyazott programozás: Candy Mixer 1000: 9 lépés

Videó: EAL - Beágyazott programozás: Candy Mixer 1000: 9 lépés

Videó: EAL - Beágyazott programozás: Candy Mixer 1000: 9 lépés
Videó: CS50 2014 – третья неделя, продолжение 2024, November
Anonim
EAL - Beágyazott programozás: Candy Mixer 1000
EAL - Beágyazott programozás: Candy Mixer 1000

Arduino -i projektünkhöz úgy döntöttünk, hogy keverőt készítünk édességekhez. Az ötlet az, hogy a felhasználó megnyomhat egy gombot, majd a motorok elkezdik kidobni az édességet egy tálba, és amikor a program lefut, leáll.

Az első tervezet az volt, hogy 5 féle édességet tartalmazó keverőt és egy mérőcellát kell készíteni a súly mérésére, de a korlátozott idő és a súly (működésmérő cella) működtetése miatt a programot 2 típusra csökkentettük édességet és időmérőt használva a súly helyett, hogy minden tálban azonos mennyiségű édességet biztosítson.

1. lépés: A tervezés

Modellünk 2 tartályból készül, amelyek házba vannak helyezve. Az édességet a modell tetején lévő tartályba helyezik, ahol a csiga segítségével lecsúszik a csőbe. Amikor a motor beindul, a csiga előre viszi az édességet, amíg bele nem esik a tálba.

A csövek és a csiga kivitelét a https://www.thingiverse.com/thing:2187877/#files webhelyen találtuk

2. lépés: Hogyan működik?

A keverő úgy működik, hogy minden csőben 1 féle cukorka van, és amikor a felhasználó megnyomja az elülső gombot, a keverő összekeveri a 2 típusú édességet a tálba.

Az LCD kijelzőn ezután üzenet jelenik meg, amikor a keverő működik, és újra, amikor elkészült.

3. lépés: Az áramkör

Az áramkör
Az áramkör

A projekthez a 2 motort, az LCD kijelzőt és egy nyomógombot kell csatlakoztatnunk az arduino -hoz.

4. lépés: I/O lista

I/O lista
I/O lista

5. lépés: A program

A program akkor indul el, amikor a felhasználó megnyomja a gombot, majd mindkét motor 5 másodpercig jár, majd új üzemmódba kapcsol, ahol egyenként 1,5 másodpercig futnak 3 másodpercig.

Az LCD kijelző a program futtatásakor az üzenetet „Tryk Start” -ról „Blander” -re váltja.

6. lépés: A kód

A kód elején meghatározzuk az LCD kijelzőhöz használt csapokat, a 2 egyenáramú motort és a gombot.

A beállítás fázisában a gombot bemenetként, a motorokat kimenetként határozzuk meg, és a fejvonalat az LCD kijelzőn „Candy Mixer 1000” -re állítjuk

A kód ciklusában ellenőrizzük a gomb állapotát, hogy mikor induljon el a programunk.

Amikor megnyomja a gombot, az LCD -kijelző „Tryk Start” -ról „Blander” -re változik, és a motorok elindítják sorrendjüket.

A motorok sorrendjében először 5 másodpercig működtetjük a motorokat, majd egyenként 3 másodpercig.

7. lépés: Értékelés

Sajnos nem kaptuk meg a terhelésmérő cella működését, mivel sokkal jobb projekt lett volna, és a kód nagyobb kihívást jelentett.

A projekt során számos problémával találkoztunk, a legtöbb időt arra használták, hogy a mérőcellát működésbe hozzák, de volt olyan is, hogy az édesség elakadt a csőben, ami megállította a csigák forgását. Úgy oldottuk meg, hogy egy téglát tettünk a házba, ahol a csiga találkozik a cső szélével, így az édesség egy kis szabad helyet kap, hogy beleessen a csiga körüli térbe.

Összességében egy jó szórakoztató projekt, ahol kerestünk néhány kihívást, és a végén egy jó modellt kaptunk.

8. lépés: Candy Mixer akcióban

Egy kis bemutató a mi kis Candy keverőadagolónkból

9. lépés: Hosszabbítsa meg a projektet

Eredeti elképzelésünk az volt, hogy a keverőhöz csatlakoztassunk egy mérőcellát, hogy amikor az édességet összekeverték, a mérőcella figyelje a súlyt, majd leállítsa a programot, amikor eléri a súlyát. A mérőcellával kapcsolatos problémáink miatt soha nem jutottunk el ehhez.

Tehát egy keverő 5 csővel az édességekhez, egy súlymérő cella a súlyhoz és egy panel a kívánt súly megadásához, tökéletes projekt lett volna a leadáshoz, de az idő végül ellenünk dolgozott, így végül csökkentettük a projektet.

Ajánlott: