Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: A tervezés
- 2. lépés: Hogyan működik?
- 3. lépés: Az áramkör
- 4. lépés: I/O lista
- 5. lépés: A program
- 6. lépés: A kód
- 7. lépés: Értékelés
- 8. lépés: Candy Mixer akcióban
- 9. lépés: Hosszabbítsa meg a projektet
Videó: EAL - Beágyazott programozás: Candy Mixer 1000: 9 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:43
Arduino -i projektünkhöz úgy döntöttünk, hogy keverőt készítünk édességekhez. Az ötlet az, hogy a felhasználó megnyomhat egy gombot, majd a motorok elkezdik kidobni az édességet egy tálba, és amikor a program lefut, leáll.
Az első tervezet az volt, hogy 5 féle édességet tartalmazó keverőt és egy mérőcellát kell készíteni a súly mérésére, de a korlátozott idő és a súly (működésmérő cella) működtetése miatt a programot 2 típusra csökkentettük édességet és időmérőt használva a súly helyett, hogy minden tálban azonos mennyiségű édességet biztosítson.
1. lépés: A tervezés
Modellünk 2 tartályból készül, amelyek házba vannak helyezve. Az édességet a modell tetején lévő tartályba helyezik, ahol a csiga segítségével lecsúszik a csőbe. Amikor a motor beindul, a csiga előre viszi az édességet, amíg bele nem esik a tálba.
A csövek és a csiga kivitelét a https://www.thingiverse.com/thing:2187877/#files webhelyen találtuk
2. lépés: Hogyan működik?
A keverő úgy működik, hogy minden csőben 1 féle cukorka van, és amikor a felhasználó megnyomja az elülső gombot, a keverő összekeveri a 2 típusú édességet a tálba.
Az LCD kijelzőn ezután üzenet jelenik meg, amikor a keverő működik, és újra, amikor elkészült.
3. lépés: Az áramkör
A projekthez a 2 motort, az LCD kijelzőt és egy nyomógombot kell csatlakoztatnunk az arduino -hoz.
4. lépés: I/O lista
5. lépés: A program
A program akkor indul el, amikor a felhasználó megnyomja a gombot, majd mindkét motor 5 másodpercig jár, majd új üzemmódba kapcsol, ahol egyenként 1,5 másodpercig futnak 3 másodpercig.
Az LCD kijelző a program futtatásakor az üzenetet „Tryk Start” -ról „Blander” -re váltja.
6. lépés: A kód
A kód elején meghatározzuk az LCD kijelzőhöz használt csapokat, a 2 egyenáramú motort és a gombot.
A beállítás fázisában a gombot bemenetként, a motorokat kimenetként határozzuk meg, és a fejvonalat az LCD kijelzőn „Candy Mixer 1000” -re állítjuk
A kód ciklusában ellenőrizzük a gomb állapotát, hogy mikor induljon el a programunk.
Amikor megnyomja a gombot, az LCD -kijelző „Tryk Start” -ról „Blander” -re változik, és a motorok elindítják sorrendjüket.
A motorok sorrendjében először 5 másodpercig működtetjük a motorokat, majd egyenként 3 másodpercig.
7. lépés: Értékelés
Sajnos nem kaptuk meg a terhelésmérő cella működését, mivel sokkal jobb projekt lett volna, és a kód nagyobb kihívást jelentett.
A projekt során számos problémával találkoztunk, a legtöbb időt arra használták, hogy a mérőcellát működésbe hozzák, de volt olyan is, hogy az édesség elakadt a csőben, ami megállította a csigák forgását. Úgy oldottuk meg, hogy egy téglát tettünk a házba, ahol a csiga találkozik a cső szélével, így az édesség egy kis szabad helyet kap, hogy beleessen a csiga körüli térbe.
Összességében egy jó szórakoztató projekt, ahol kerestünk néhány kihívást, és a végén egy jó modellt kaptunk.
8. lépés: Candy Mixer akcióban
Egy kis bemutató a mi kis Candy keverőadagolónkból
9. lépés: Hosszabbítsa meg a projektet
Eredeti elképzelésünk az volt, hogy a keverőhöz csatlakoztassunk egy mérőcellát, hogy amikor az édességet összekeverték, a mérőcella figyelje a súlyt, majd leállítsa a programot, amikor eléri a súlyát. A mérőcellával kapcsolatos problémáink miatt soha nem jutottunk el ehhez.
Tehát egy keverő 5 csővel az édességekhez, egy súlymérő cella a súlyhoz és egy panel a kívánt súly megadásához, tökéletes projekt lett volna a leadáshoz, de az idő végül ellenünk dolgozott, így végül csökkentettük a projektet.
Ajánlott:
Készíts EASY Infinity Mirror kockát - NEM 3D nyomtatás és NEM programozás: 15 lépés (képekkel)
Készíts EASY Infinity Mirror kockát | NINCS 3D nyomtatás és NEM programozás: Mindenki szereti a jó végtelen kockát, de úgy néz ki, mintha nehéz lenne elkészíteni. Ennek az utasításnak a célja az, hogy lépésről lépésre megmutassam, hogyan kell elkészíteni. Nem csak ezt, de az utasításokkal, amelyeket adok neked, elkészíthetsz egyet
Attiny85 párhuzamos programozás vagy tök sokszínű szemekkel: 7 lépés
Attiny85 párhuzamos programozás vagy tök többszínű szemekkel: Ez a projekt bemutatja, hogyan vezérelhető két 10 mm-es, három színű közös anód LED (a Pumpkin Halloween Glitter sokszínű szeme) az Attiny85 chip segítségével. A projekt célja, hogy megismertesse az olvasót az egyidejű programozás művészetével és Adam D használatával
ATtiny85 viselhető vibrációs tevékenységkövető óra és programozás ATtiny85 Arduino Uno -val: 4 lépés (képekkel)
ATtiny85 viselhető vibrációs tevékenységkövető óra és programozás ATtiny85 Arduino Uno -val: Hogyan készítsük el a viselhető tevékenységkövető órát? Ez egy hordható eszköz, amelyet rezgésre terveztek, amikor stagnálást észlel. A legtöbb időt a számítógépen tölti, mint én? Órákig ül, anélkül, hogy észrevenné? Akkor ez a készülék f
Objektum -orientált programozás: Tárgyak létrehozása Tanulás/Tanítási módszer/technika Shape Puncher segítségével: 5 lépés
Objektumorientált programozás: Objektumok létrehozása Tanulás/tanítási módszer/technika Shape Puncher használatával: Tanulási/tanítási módszer az objektum-orientált programozásban újonnan tanulóknak. Ez lehetővé teszi számukra, hogy vizualizálják és lássák az objektumok osztályokból történő létrehozásának folyamatát. EkTools 2 hüvelykes nagy lyukasztó; a szilárd formák a legjobbak.2. Egy darab papír vagy c
UCL - Ipar 4.0: Candy Mixer 4.000: 9 lépés
UCL - Ipar 4.0: Candy Mixer 4.000: Ipar 4.0 projektünkhöz úgy döntöttünk, hogy cukorkát keverünk. Az ötlet az, hogy van egy felhasználói panelünk, Node-Red színben, ahol az ügyfelek megrendelhetik édességüket, majd egy arduino feldolgozza a rendelést, és összekeveri az édességet egy tálban. Aztán mi