Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Első lépések
- 2. lépés: A Game Engine -ről
- 3. lépés: Vissza az alkalmazás készítéséhez
- 4. lépés: A játék szerkesztése
- 5. lépés: Több hozzáadása
- 6. lépés: Telepítse telefonjára és vigye tovább
Videó: Mobil játék készítése kódolás nélkül: 6 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:42
A játékkészítés meglehetősen félelmetesnek tűnhet, függetlenül attól, hogy az egységet használja 3D játékok vagy kemény kódolási játékok létrehozására olyan nyelveken, mint a Java. Akárhogy is, sok tapasztalatra van szüksége a háta mögött, ami nem mindig szórakoztató annak, aki most kezdi. Tehát ebben a projektben egy nagyon egyszerű platformer játékot (például Mario) fogunk készíteni az elejétől a végéig.
1. lépés: Első lépések
A platformot, amelyen a játékunkat fogjuk készíteni, AppShednek hívják, ezen a webhelyen van egy könnyen fejleszthető alkalmazásfejlesztési környezet, de a Phaser játékmotor is felépítette, amely lehetővé teszi számunkra, hogy játékokkal rendelkező alkalmazásokat készítsünk!
Tehát a kezdéshez menjünk át az AppShed -hez, és kattintsunk a bejelentkezésre (ha nincs fiókja, akkor ingyenesen regisztrálhat). Ezen a ponton két lehetőség közül választhat, az AppBuilder és az IoTBuilder, mivel ezúttal egy alkalmazást szeretnénk készíteni, az AppBuilderre kattintunk (nézze meg a többi projektünket, hogy megtudja, hogyan lehet az IoTBuilder segítségével létrehozni egy alkalmazást, amely képes ellenőrző lámpák!)
Miután belépett az AppBuilderbe, egy szimulált telefont kell bemutatnia, itt fogjuk építeni a játékunkat. Kezdjük azzal, hogy rákattintunk az új alkalmazásra a képernyő alján, amely aztán létrehoz egy újat, majd megadhatjuk a "játék" nevet.
2. lépés: A Game Engine -ről
Mielőtt túlságosan belemélyednénk a játékkészítésbe, nézzünk egy pillanatot az alapjául szolgáló játékmotorra, amely segít nekünk a játékok egyszerű elkészítésében. Phaser -nek hívják, és HTML 5 -en és Javascript -en fut, ezért lehetővé teszi számunkra, hogy játékokat készítsünk és futtassunk a webböngészőben.
Ha már tud valamit a Phaserről, akkor tudni fogja, hogy használatához még tudnia kell, hogyan kell kódolni. Tehát egy abszolút kezdő számára ez tényleg nem ideális. Itt jön be az AppShed, az AppShed átveszi a Phaser motort, és áthelyezi a drag and drop, egyszerű szerkesztési funkciót, amely lehetővé teszi, hogy kódolás nélkül játszhassunk
3. lépés: Vissza az alkalmazás készítéséhez
Tehát ezen a ponton elkészítettük az alkalmazást, és nevet adtunk neki, de alkalmazásunk teljesen üres. Az első játék hozzáadásához a modulokra kell kattintanunk, majd a keresősávban a "játék" kifejezésre kell keresnünk. Látni fog egy csomó különböző lehetőséget (ezek mind különböző játékok különböző nehézségi szinteken), majd a Platform játékra (Phaser) kattintunk, mivel ez a legegyszerűbben szerkeszthető játék.
Miután a használat gombra kattintott, látnia kell, hogy az alkalmazás hirtelen tele van egy csomó képpel és névvel, ezek mind a játékunk aspektusai. Látni fogja, hogy van egy cső, karakter, platformok és hátterek, amelyek később a játék világát alkotják. A legtetején egy nagy játékindítás gombot kell látnia, lépjen előre, és kattintson duplán a játék elindításához.
A játék betöltése után használhatja a nyílbillentyűket, vagy kattintson és húzza az egérrel a mozgatáshoz. A játékban látnia kell a csövet, a platformokat és az összes többi szempontot, amelyeket az előző képernyőn láttunk.
4. lépés: A játék szerkesztése
Tehát az utolsó lépésben megtudtuk, hogy a képernyőn megjelenő összes kép alkotja a játék világát, így ha ezeket szerkesztenénk, az megváltoztatná a játékunk helyzetét.
Tehát ezek szerkesztéséhez bal egérgombbal rákattintunk a szerkeszteni kívánt elemre, mondjuk például, hogy meg akartuk változtatni az egyik platform pozícióját, ezt az egyik platformra, majd a szerkesztés gombra kattintva tehetjük meg. Most látnunk kell egy szövegdobozt, amely egy csomó értéket tartalmaz, például X, Y, szélesség és magasság. Ha meg akarjuk változtatni a platform helyzetét, akkor megváltoztatjuk az X és Y értéket, ha pedig a méretet, akkor a szélesség és magasság értékét.
Tehát a platform mozgatásához az X értéket 100 -ra, az Y értéket 70 -re változtatjuk. Ezután rákattintunk a mentés gombra, és újra megpróbáljuk a játékot, és látnunk kell, hogy a játék másképp néz ki. Ezeket az értékeket megváltoztathatjuk a játék minden területén, hogy személyre szabottabbá tegyük.
5. lépés: Több hozzáadása
Ezen a ponton megtanultuk, hogyan működik a játékmotor, hogyan juthatunk el ezekhez a játékokhoz, és hogyan tehetjük személyre szabottabbá a játékokat a dolgok átméretezésével és mozgatásával, most megvizsgáljuk, hogyan lehet további platformokat és tárgyakat hozzáadni a játékunkhoz.
Az első dolog, amit meg fogunk tenni, hogy visszatérünk a modulokhoz és újra keresünk játékot, a "platform game Phaser" nevű fájlban látnia kell egy másik platform hozzáadásának lehetőségét, erre fogunk kattintani, majd a use gombra. Most látnia kell, hogy a játék képernyőjén 3 cső van, de ha elindítjuk a játékot, csak 2 látható. Ennek oka az, hogy 2 csőnek ugyanaz az x és y értéke, ami azt jelenti, hogy átfedik egymást, ennek javításához csak módosítsuk az egyik értéket, majd mindhárom látható.
6. lépés: Telepítse telefonjára és vigye tovább
Tehát most a játékunk készen áll a játékra, hogy a telefonjainkra felvigyük, kattintson a közzétételre, majd a start gombra, miután ez a folyamat befejeződött, kattintson a megosztásra, majd a QR -kódra. Ekkor kapunk egy QR -kódot, amelyet beolvashatunk a telefonunkkal, hogy a játékunkat a telefonunkra helyezzük. Pillanatok alatt betöltődik a játék, és már játszhatunk a telefonunkon. A karakter irányításához húzza az ujját a képernyőn, vagy döntheti a telefont a mozgatni kívánt irányba.
És csak így, egy nagyon egyszerű játékot építettünk fel és tettük fel a telefonunkra. Most ez az egyik legegyszerűbb játék, amelyet felépíthet, de ennél jóval messzebbre viheti, mint egy egyszerű platformerjáték. Nézze meg ezt a Space Invaders játékot, amely AppShed -re építette. Itt
Ha bármilyen kérdése van, nyugodtan hagyjon megjegyzést, és mi visszahívjuk
Ajánlott:
Bevezetés a Raspberry Pi programozásába kézi kódolás nélkül: 3 lépés
Bevezetés a Raspberry Pi programozásába kézi kódolás nélkül: Szia, ez az oktatóanyag megmutatja, hogyan lehet a Raspberry Pi-t teljesen programozható automatizálási eszközzé alakítani, amely kompatibilis a grafikusan orientált programozási nyelvvel a PLC-k Function Block Diagram néven (az IEC 61131-3 szabvány része). Ez lehet
[HASS.IO] Kezdje el okos otthonának építését kódolás nélkül, kevesebb mint 100 dollárért: 6 lépés
[HASS.IO] Kezdje el építeni az intelligens otthonát kódolás nélkül, kevesebb mint 100 dollárért: az utóbbi időben összezavarodtam, és sikeresen kevésbé "idióta" lettem a házamból. Tehát megosztom Önnel, hogyan lehet intelligens otthoni rendszert készíteni alacsony árcédulával, magas kompatibilitással, amely zökkenőmentesen és stabilan működne
Mobil vezérlésű robot készítése - DTMF alapú - Mikrokontroller és programozás nélkül - Irányítás a világ bármely pontjáról - RoboGeeks: 15 lépés
Mobil vezérlésű robot készítése | DTMF alapú | Mikrokontroller és programozás nélkül | Irányítás a világ bármely pontjáról | RoboGeeks: Szeretne robotot készíteni, amelyet a világ bármely pontjáról vezérelhet, csináljuk
A robotkar vezérlése 6 csatornás szervo lejátszóval kódolás nélkül: 5 lépés
Hogyan vezérelhető a robotkar 6 csatornás szervo lejátszóval kódolás nélkül: Ez az oktatóanyag bemutatja, hogyan vezérelhető a robotkar 6 csatornás szervo lejátszóval kódolás nélkül
Nulla költségű laptop hűtő / állvány (ragasztó nélkül, fúrás nélkül, anyák és csavarok nélkül, csavarok nélkül): 3 lépés
Zero Cost laptop hűtő / állvány (ragasztó nélkül, fúrás nélkül, anyák és csavarok nélkül, csavarok nélkül): FRISSÍTÉS: KÉRJÜK KINDLY SZAVAZZON BELÉPÉS A www.instructables.com/id/Zero-Cost-Aluminium-Furnace-No-Propane-No-Glue-/ VAGY LEHET SZAVAZNI A LEGJOBB BARÁTOMRA