Tartalomjegyzék:

HackerBox 0036: JumboTron: 7 lépés
HackerBox 0036: JumboTron: 7 lépés

Videó: HackerBox 0036: JumboTron: 7 lépés

Videó: HackerBox 0036: JumboTron: 7 lépés
Videó: #32 Hacker Boxes 0036 2024, November
Anonim
HackerBox 0036: JumboTron
HackerBox 0036: JumboTron

Ebben a hónapban a HackerBox Hackerek felfedezik a jumbo LED mátrix kijelzőket, az ESP32 egy chipes számítógépeket és a joystick játékvezérlőket. Ez az útmutató tartalmazza a HackerBox #0036 használatának megkezdéséhez szükséges információkat, amelyek itt vásárolhatók meg, amíg a készlet tart. Továbbá, ha minden hónapban szeretne egy ilyen HackerBox -ot közvetlenül a postaládájába kapni, akkor iratkozzon fel a HackerBoxes.com webhelyen, és csatlakozzon a forradalomhoz!

A HackerBox 0036 témái és tanulási céljai:

  • Állítsa be az Arduino IDE -t az ESP32 programozásához
  • Interfész joystick és nyomógombos vezérlő bemenetek
  • Csatlakoztassa az adatokat és tápellátást a JumboTron LED panelekhez
  • Programozzon különféle alkalmazásokat a mátrix kijelzők kihasználásával

A HackerBoxes a barkács elektronika és a számítástechnika havi előfizetési doboz szolgáltatása. Hobbisták, gyártók és kísérletezők vagyunk. Mi vagyunk az álmok álmodói. HACK a bolygó!

1. lépés: HackerBox 0036: Doboz tartalma

Image
Image
  • P3 RGB LED mátrix 64x32 pixellel
  • ESP32 Fejlesztési Tanács
  • Játékvezérlő tábla joystickkal
  • Tápegység a LED mátrixhoz
  • DuPont jumper női-nő 20cm
  • Exkluzív HackerBoxes Glider Koozie
  • Exkluzív Atari retro fan art matrica

Néhány más hasznos dolog:

  • 5V DC tápegység (2-4 amper)
  • Forrasztópáka, forrasztó és alapvető forrasztószerszámok
  • Számítógép szoftvereszközök futtatásához

A legfontosabb, hogy kalandérzékre, hacker szellemre, türelemre és kíváncsiságra lesz szüksége. Az elektronika építése és kísérletezése, bár nagyon kifizetődő, bonyolult, kihívásokkal teli és néha frusztráló is lehet. A cél a haladás, nem a tökéletesség. Ha kitart és élvezi a kalandot, sok elégedettség származhat ebből a hobbiból. Mindannyian örömmel tanulunk új technológiákat, és remélhetőleg jó projekteket építünk. Lépjen minden lépést lassan, vegye figyelembe a részleteket, és ne féljen segítséget kérni.

Rengeteg információ található a HackerBoxes GYIK jelenlegi és leendő tagjainak.

A sikló egy minta, amely végigjárja a Conway életjátékát. Lazán elfogadták emblémaként a hacker kultúra képviseletében, mióta a Game of Life cellás automata vonzza a hackereket, és a vitorlázórepülő koncepciója szinte egy időben született meg az internettel és a Unix -szal. Be tudja programozni Conway életjátékát a 64x32 LED -es mátrixon?

2. lépés: ESP32 és Arduino IDE

Játékvezérlő tábla joystickkal
Játékvezérlő tábla joystickkal

Az ESP32 egy chipes számítógép. Rendkívül integrált, 2,4 GHz-es Wi-Fi és Bluetooth funkcióval. Az ESP32 integrálja az antenna kapcsolót, az RF balunt, a teljesítményerősítőt, az alacsony zajszintű vevőerősítőt, a szűrőket és az energiagazdálkodási modulokat. Így a teljes megoldás minimális nyomtatott áramkör (PCB) területet foglal el.

Az ESP32 fejlesztőtábláknak néhány típusa létezik. Az itt használt változat a "DOIT ESP32 DevKit". A legtöbb I/O érintkező mindkét oldalon a csapok fejéhez fut ki az egyszerű illesztés érdekében. A modulba USB interfész chip és feszültségszabályozó van beépítve. Az ESP32 támogatja az Arduino ökoszisztémát és az IDE -t, ami nagyon gyors és egyszerű módja az ESP32 használatának.

Az Arduino ESP32 github tároló telepítési utasításokat tartalmaz Linux, OSX és Windows rendszerekhez. Kattintson erre a linkre, és kövesse a számítógép operációs rendszerének megfelelő utasításokat.

A FEJLESZTÉSI TANÁCS PROGRAMOZÁSA

A továbblépés előtt ellenőrizze, hogy az IDE helyesen van -e konfigurálva, töltse be a BLINK példát, hogy felvillanjon a fedélzeti LED. Módosítsa a késleltetési értékeket a különböző villogási frekvenciák kipróbálásához, és győződjön meg arról, hogy a kód ténylegesen újratöltődik az ESP32 kártyára.

Az ESP32 programozásakor nyomja meg és tartsa lenyomva a „BOOT” gombot az ESP32 fejlesztői táblában, mielőtt megnyomja az Arduino IDE feltöltési gombját. Amint megjelenik a „Connecting _ _ _…” üzenet az Arduino IDE -n, elengedheti a „BOOT” gombot, és a programozás elkezdődik.

3. lépés: Játékvezérlő tábla a joystick segítségével

Ez a játékvezérlő "kitörőtábla" analóg joystick vezérlőt és négy gombot tartalmaz. Mérete és alakja kiválóan alkalmas kézi működtetésre.

Az analóg helyzetvezérlés két potenciométeren alapul (az egyik x -re és egy az y -re), amelyek a szabványos "feszültségosztó" konfigurációban vannak bekötve. Ennek megfelelően az OUTX -et és az OUTY -t analóg értékként kell olvasni, és a demókódban leírtak szerint kell méretezni. Az OUTZ és a négy gomb egyszerű be- és kikapcsoló digitális kapcsolók, amelyek aktiváláskor általában nyitva és rövidre zárva vannak a GND felé.

A táblát az ESP32 -hez lehet csatlakoztatni DuPont Jumpers segítségével a következő tűkön:

ESP32 játékvezérlő

GND GND 3V3 VCC 35 OUTX 34 OUTY 26 OUTZ 27 KEY1 32 KEY2 33 KEY3 25 KEY4

Ezekben a pin hozzárendelésekben nincs semmi különös, de a demókódban ezeket használják. Mivel az ESP32 egyes IO csapjai csak kimenetek, érdemes egyszerűnek tartani, és csak ugyanazokat az értékeket használni.

4. lépés: 64x32 RGB LED Matrix P3 panel

64x32 RGB LED mátrix P3 panel
64x32 RGB LED mátrix P3 panel

A 2048 színes RGB LED-del ez a mátrix olyan, mint a saját "mini" jumbotron kijelzője. Ezek a panelek valójában ugyanolyan típusúak, mint a jumbo LED -es kijelzők, amelyeket valószínűleg az ipari szilárdságú kábelkötegekből meg lehet állapítani. A LED -ek 3 mm -es rácson helyezkednek el (innen a P3 jelölés). 1:16 letapogatási sebességgel hajtják őket.

A PxMatrix könyvtárat fogjuk használni az Arduino IDE számára. Folytassa, és telepítse azt a könyvtárat most. Ezen a linken rengeteg működéselméleti részlet is található, ha érdekli, hogy ellenőrizze ezt.

A LED mátrixpanel hátoldalán három csatlakozó található. Ezek közé tartozik két 16 tűs kettős fejléc (IN és OUT felirattal) és egy kis tápfej. Három különböző vezetékkészlet csatlakoztatható ezekhez az alábbiakban leírtak szerint.

FINE Jumperek a DATA IN -től a DATA OUT -ig

BE KI

R2 R1 G1 R2 G2 G1 B1 G2 B2 B1

Kilenc jumper az ESP32 -től a DATA IN -ig

ESP IN

13 R1 22 LAT 19 A 23 B 18 C 5 D 2 OE 14 CLK GND GND

Erőfeszítés

A mellékelt kábelköteget 5 V egyenáramú tápegységhez kell csatlakoztatni. Ha azt tervezi, hogy az összes LED -et teljes fényerőre világítja, akkor a panel körülbelül 4A -ig terjed. Ha van egy tisztességes "padkellátása", akkor ezt alkalmazni kell a 4A biztosítására. Tipikus átlagos működéshez a 2A elegendő lehet. Például kipróbáltunk egy 2,5 A -os USB tápegységet (akkumulátor), amely jól működött. Egy USB -csatlakozót forrasztottunk a kábelköteg csavarfülei helyett, amely lehetővé teszi, hogy az USB -tápegységhez csatlakoztassa.

A kábelkötegen két négytűs csatlakozó található. Ezek két panel áramellátására szolgálnak. Az egyik fejléc eltávolítható, ha rendbe akarja tenni a dolgokat, csak feltétlenül tekerje be a levágott huzalvégeket (szalaggal vagy csővel), hogy megakadályozza az áramellátás rövidzárlatát.

Közös tápegység a LED panelhez és az ESP32 -hez

Vágja le a DuPont jumper egyik végét. Csíkozza és ónozza a vezetéket, hogy a kábelköteg piros vonalához csatlakoztassa. Egyszerű lehetőség az egyik sor használata, ahol eltávolítottuk az extra négypólusú tápegységet. Ismét ügyeljen arra, hogy tekerje be a tápfeszültségeket, hogy ne zárja rövidre a dolgokat. Az ESP32 programozása és az USB -kábel eltávolítása után az összeillesztett vezeték másik végén lévő DuPont dugasz dugó az ESP32 kártya VIN -tűjére (nem a 3V3 -as tű) helyezhető. Ez táplálja az ESP32 kártyát és a LED mátrixot ugyanabból az 5 V -os tápegységből, így szűk és hordozható konfigurációt biztosít az akkumulátoros működéshez.

5. lépés: Mátrix Demo Prog

Mátrix Demo Prog
Mátrix Demo Prog

Programozza be a mellékelt jumbotrondemo.ino vázlatot az ESP32 -be.

Győződjön meg arról, hogy a PxMatrix könyvtár telepítve van.

A demóprogram négy módját a K1 - K4 segítségével választhatja ki. A kódnak meglehetősen magától értetődőnek kell lennie ahhoz, hogy kiterjessze saját projektjeire.

6. lépés: 1 2 3 GO

1 2 3 GO!
1 2 3 GO!

Mit fog csinálni 64x32 -es színes kijelzőjével és játékvezérlőjével? Kezdje el az ötletelést más példaprojektek inspirációjával…

  • Morphing Digital Clock projekt
  • Adafruit Matrix Display erőforrások
  • LED -es mátrix projektekkel oktatható
  • Adja hozzá az Android BLE vezérlőt
  • Mit szólnál egy jó Tetris játékhoz?
  • CHIP-8 játékok (eredetileg 64x32 kijelzőhöz)
  • Könyvtár az ESP32 IDF -hez (nem Arduino)
  • Tíz nagyszerű DIY elektronikus játék a WIRED -től

Kérjük, küldjön egy linket a projektjéhez, hogy meg tudjuk osztani azt az alábbiakkal:

  • Fizikai játék a JeffG -től
  • Kígyójáték Collene -től
  • Menj gyorsan fordulj balra a játékból a ppervink -ből
  • Cryptocurrency Ticker az ananseMugen -től
  • Karácsonyi visszaszámláló óra rznazn

7. lépés: HACK A PLANET

HACK A PLANET
HACK A PLANET

Ha élvezte ezt az Instructable programot, és szeretné, ha havonta egy feltörhető elektronikai és számítástechnikai projektek hűvös doboza érkezne a postaládájába, kérjük, csatlakozzon a forradalomhoz, böngészve a HackerBoxes.com oldalon, és iratkozzon fel havi meglepetésdobozunkhoz.

Vegye fel a kapcsolatot és ossza meg sikerét az alábbi megjegyzésekben vagy a HackerBoxes Facebook -oldalán. Feltétlenül tudassa velünk, ha kérdése van, vagy segítségre van szüksége. Köszönjük, hogy a HackerBoxes tagja lehetsz!

Ajánlott: