Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Mi minden kell a mágneses asztali jégkorong elkészítéséhez?
- 2. lépés: Az asztali jégkorong keretének elkészítése: A. rész
- 3. lépés: Az asztali jégkorong keretének elkészítése: B. rész
- 4. lépés: Érzékelők integrálása a labda gólszerzés utáni észleléséhez
- 5. lépés: A mágneses ütő és bot készítése
- 6. lépés: A jégkorong asztal díszítése
- 7. lépés: Az érzékelők és a fények bekötése az Evive segítségével
- 8. lépés: Programozás Scratch és Arduino programokban: Algoritmus folyamatábra
- 9. lépés: Programozás Scratch és Arduino programokban
- 10. lépés: A játékmenet
- 11. lépés: Játsszunk
Videó: DIY mágneses asztali jégkorong kartonnal, RGB fényekkel és érzékelőkkel: 11 lépés (képekkel)
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:42
Biztosan játszott az Air Hockey -val! Fizess néhány $ $ dollárt $$ a játékzónába, és csak kezdj gólt szerezni, hogy legyőzd a barátaidat. Nem nagyon addiktív? Biztosan arra gondolt, hogy otthon tart egy asztalt, de hé! gondoltál már arra, hogy magad készítsd el?
Elkészítjük saját automata barkács mágneses asztali jégkorongunkat. Hozzáadunk egy mikrovezérlőt, akadályérzékelő érzékelőket a célok számolásához és az idő nyomon követéséhez. Nem kell nyomon követni a gólokat, az érzékelők és az evive megteszi, miközben élvezzük a játékot és a labdára koncentrálást. Az RGB LED -ek élénk színeket adnak ehhez a hűvös DIY alkotáshoz.
Valóban, a barátaim és kollégáim órákon át elkötelezték magukat a játék mellett. Remek móka volt.
1. lépés: Mi minden kell a mágneses asztali jégkorong elkészítéséhez?
Ezt otthon is nagyon könnyen elkészítheti akár egy gyerek vagy egy öreg! A következő anyagokra van szükségünk:
- Vastag karton (5 mm -es hullámlemezt használtunk) (1 négyzetméter)
- Kemény karton (nagyon lapos legyen)
- Ragasztópisztoly és ragasztópisztoly bot
- Színes papír (szívesebben használjon 3 különböző színű papírt arénában és két ellenfélnél)
- Vonalzó
- Alkoholos filc
- Papírvágó
- Kevés All-pin
- Ragasztó
- Labda
- 4 erős neodímium mágnes (kb. 10 mm átmérőjű és 4 mm magas)
Szükségünk van néhány elektronikára az időzítés, a fények és a gólszerzés automatizálásához (nagyon egyszerű, nagyon -nagyon egyszerű)
- evive (vagy egy Arduino LCD/TFT képernyővel)
- 2 IR érzékelő
- Jumper vezetékek
- 5 V RGB LED csík (az evive beépített Li-ion akkumulátora 5 V vagy akár 12 V RGB LED csíkot is adhat hálózati adapterrel/6 AA elemmel)
2. lépés: Az asztali jégkorong keretének elkészítése: A. rész
A következő darabokat ki kell vágnunk vastag kartonból
- Alaptámasz Egy téglalap alakú, 50 x 35 cm méretű lap
- Két hosszabb oldalra szerelhető tartó: Négyszögletes lap, mérete 50 cm x 15 cm
- Két rövidebb oldalsó rögzítés Téglalap alakú lemez 36 cm x 15 cm méretű Téglalap alakú kivágás 28 cm x 4 cm méretű, 7 cm -es eltolással a középső hosszabb széltől
- Két támasz a Top Arena ágyhoz. A négyszögletes kivágások 49 cm x 9 cm méretűek lesznek az alaptartón lévő hosszabb oldali rögzítéshez.
- Középső támasz a Top Arena ágyhoz 34 cm x 9 cm méretű négyszögletes kivágás párhuzamosan ragasztva az alaptámaszon található Rövidebb oldalsó tartókkal, amely két részre osztja a partíciót. Ez korlátozza a játékosokat, hogy belépjenek az ellenfél oldalára (később kifejtjük), és támogatást nyújtanak az aréna közepén is
Most réseket készítünk a két rövidebb oldalsó tartóba, amelyekből az egyik végére erősen ragasztott mágnessel behelyezhetjük a játékfogantyúkat (ezt a fogantyút később készítjük el)
35 x 38 cm méretű kemény kartonlapot fogunk használni, amelynek nagyon laposnak kell lennie, és nem deformálódhat vagy tömörülhet nagyon könnyen. De először készítse el a keretet a fenti vastag kartonpapírból, majd ellenőrizze újra a megfelelő méreteket, ahol az Aréna ágyat két tartó és középső támasz tetejére helyezheti, mivel néha a ragasztó ragasztóval való ragasztása után más-más elrendezésű/elhelyezésű.
3. lépés: Az asztali jégkorong keretének elkészítése: B. rész
Tehát most a keretünk és az arénánk készen áll. Az Aréna ágyat vastag, zöld színű papírral borítottuk be.
Most réseket kell készítenünk a kapufákhoz, és egy csúszkát, hogy a gól megszerzése után kijussunk a labdából. Legyen óvatos, és végezzen méréseket a keretből, amelyet most készítettünk, mivel egy kis eltérés mindig ott lesz. A következő karton darabokat vágjuk le:
- Gólhelyek: 4 vastag karton négyszögletes kivágás, 5 cm x ~ 11,5 cm méretű (ez ~ 12 cm kapufát hagy). Függőlegesen ragasztjuk őket az Aréna ágy tetejére, az oldaltámaszokkal. A középen hagyott hely kapufa lesz.
- A csúszkák bármilyen, körülbelül 36 cm x 5,5 cm (vagy 6) méretű kartonpapírból készülnek, ezt az Aréna ágy alá (~ 1 cm) óvatosan kell kissé ferde helyzetben ragasztani, hogy a labda oldalra tudjon gurulni. ábra (1 cm magasságkülönbséget tartottunk, hogy ferde legyen és a labda könnyen guruljon). Kicsit lent tartottuk, hogy még a gyorsan mozgó labda se kerüljön vissza a pályára. Kérjük, vágás előtt mérje meg, és ennek megfelelően állítsa be a méreteket. Ragasszon egy fehér/sötét papírt a csúszólapra, szemben a sötét/világos színű golyóval, amely szükséges ahhoz, hogy az érzékelő észlelje a labda áthaladását. (magyarázat a következő lépésben)
- Miután a labdacsúszka jól működik, téglalap alakú nyílást készítünk az oldaltámaszokba, hogy kivesszük a labdát a csúszkából. Készítettünk két kis golyófogót, amelyeket a csúszkák mindkét oldalán lévő négyszögletes rések elé ragasztunk.
- A kapufa felső borítói (~ 6,5 cm x 36 cm) A fedőfedelet a kapufára és a csúszkákra helyezzük. A tetejére kerül a rövidebb oldalsó rögzítés és két téglalap alakú kivágás, amely a kapufát teszi ki. Mérje meg a szükséges méreteket a keretből, amit most készítettünk. Óvatosan készítsen körívet oldalról. Ezt most ne ragassza. (A következő lépésben látható)
4. lépés: Érzékelők integrálása a labda gólszerzés utáni észleléséhez
Ki akarja jegyezni a gólt? Automatizáljuk az alapvető infravörös érzékelők és egy mikrovezérlő segítségével. Két infravörös érzékelőt kell felszerelnünk a kapufa felső borítóinak belső oldalára a szélhez közel (hagyjunk egy kis helyet a széltől). Hajlítanunk kell a FEKETE és ÁTLÁTÓ LED -eket az érzékelőn, hogy függőlegesen mutassuk (az ábrán látható módon). Kérjük, ellenőrizze, hogy a golyó könnyen kigurulhat -e anélkül, hogy hozzáérne az érzékelőhöz.
Most az evive menüt fogjuk használni, amely innen letölthető. Lépjen a Pin State Monitor menüpontra, és ezt fogjuk használni az érzékelők kalibrálásához. A labda a csúszkalapról passzol a gólszerzés után. Az érzékelőn van egy kis potenciométer, amelyet kalibrálni kell a labda észleléséhez. A labdánk sötét vöröses színű, ezért a megkülönböztetéshez a csúszkalapra ragasztott fehér papírt helyezünk. Fordítsa el a potenciométert az egyik végén, majd lassan forgassa el, miközben teszteli a golyó elhaladását.
Ezt a lépést és a programozást kihagyhatja, ha nem szeretne időzítőket és érzékelőket hozzáadni a célok számításához.
5. lépés: A mágneses ütő és bot készítése
Most négy egyenlő szárú derékszögű háromszöget készítünk kartonból, amelyek oldala 7 cm x 7 cm. Kipróbálhatja, hogy milyen méretet szeretne készíteni. Két háromszög alakú kivágást ragasztanak egymásra, miután neodímium mágnest helyeztek a közepére. [Hozzáadtunk egy harmadik darabot kettő fölé, mivel a labda a tetején haladt]
Ezenkívül két botot készítünk mágneses csúccsal, hogy irányítsuk a csatárt az Aréna ágy alól. Nagyon erős neodímium mágnest ragasztottak a bot hegyére. Később vastag piros és kék színű papírral borítottuk a botot.
Ez a bot mágneses erővel vonzza az Aréna tetején tartott csatárt.
6. lépés: A jégkorong asztal díszítése
Mindkét oldalon piros és kék színeket ragasztunk, és félvonalat húzunk, és mindkét oldalon téglalap alakú mezőt jelölünk meg a kapufák közelében. A labda minden játék elején ebbe kerül.
Szívesen játszott barátaival a késő esti társalgások során? Ez nagyon vicces. Vannak RGB LED -ek. A 12 V -os RGB lámpákat csodálatos érzéssel látjuk el, amikor a szoba világítása ki van kapcsolva. Minden oldalról beillesztettük a LED csíkot, amelyet az evive beépített motorvezérlője vezérelt 3 csatornával. Rendszerezze a vezetékeket vagy a LED -szalagot és az érzékelőket, és vigye óvatosan a kereten kívülre, a felső kapufedél fedele közelében.
7. lépés: Az érzékelők és a fények bekötése az Evive segítségével
Össze kell kapcsolnunk a következő dolgokat a bizonyításhoz:
- Két infravörös érzékelő Ahogy az érzékelőket a kapufa felső fedelének alsó oldalára szereltük, és a vezetékeket a labdafogó ellenkező oldalára helyeztük, most összekapcsoljuk a három vezetéket, nevezetesen a GND -t a földhöz, a VCC -t 5V -hoz és Jel 2 -re és 3 -ra.
- RGB LED szalagA szalag négy vezetékkel rendelkezik. Amint azt a kapcsolási rajzon látjuk, a „+” az evive -n csatlakozik a VSS -hez vagy a VVR -hez. Az „R”, a „G” és a „B” csatlakozik a motor termináljaihoz a plug and play interfészben.
- Mivel 12 V-os RGB LED szalagot használtunk, 12 V DC adaptert vagy 3 Li-ion akkumulátort vagy 6 AA cellát csatlakoztatunk.
8. lépés: Programozás Scratch és Arduino programokban: Algoritmus folyamatábra
Itt az ideje programozni. Hat dolog van:
- Időzítő: A játékmenet szerint minden játék három percet kap (vagy az Ön választása szerint), és az evive nyomon követi. Az időzítő elindul, miután az 1 -es tapintható kapcsolót megnyomta.
- Tapintható nyomógomb észlelése: A játék akkor kezdődik, amikor bármelyik játékos megnyomja a beépített 1 -es tapintható gombot.
- Érzékelők a gól észleléséhez: Észlelnünk kell a labda passzolását a csúszkában infravörös érzékelőkön keresztül, miután mindkét oldalon gólt lőttünk. A program pedig nyomon követi a teljes célokat.
- RGB LED -ek: A játék kezdetén a LED -ek fehérek lesznek. Bármelyik gól után a LED -ek piros/kék színben világítanak attól függően, hogy ki szerezte a gólt. A LED -ek villogni kezdenek, amikor 5 másodperc van hátra.
- Az evive zümmögője: Egy sípoló hang hallható az elején, bármely gól és a játék végén.
- evive TFT: Megjelenítjük az utasításokat, a gólt, az időt és a győztest.
Fentebb látható a játék utolsó algoritmusa.
9. lépés: Programozás Scratch és Arduino programokban
A program elkészíthető Scratch -ben (mivel a gyerekek szeretik a grafikus programozást) vagy Arduino -ban.
A Scratch egy ingyenes programozási nyelv, ahol saját innovatív és interaktív projekteket, történeteket, játékokat és animációkat hozhat létre. Az mBlock használata (Scratch 2.0 alapú).
Kattintson ide, ha lépéseket szeretne tenni a Scratch és az evive bővítmények telepítéséhez.
Kattintson ide, ha többet szeretne megtudni a Scratchről.
A Scratch kódjának egyszerűsítése érdekében 10 funkcióblokk jön létre (funkció, ha Arduino -t használ):
- Inicializálás: Inicializálja a játék kezdeti beállításait és változóit.
- LED három bemenettel (piros, zöld és kék): Kapcsolja be a LED -et a bemenetek szerint.
- Megjelenítési szabályok: A szabályok TFT képernyőn történő megjelenítéséhez a játék elején.
- Egyezés inicializálása: Egyezési és egyezési változók inicializálása.
- Időzítő megjelenítése: Az idő megjelenítése a TFT -n, amíg a mérkőzés folyamatban van.
- Mérkőzés: A mérkőzés során minden olyan dolog történik, mint a gólok észlelése.
- Kijelző pontszám: A mérkőzés alatti és utáni pontszám megjelenítéséhez.
- Döntetlen: Ez a blokk a LED -et zöldre váltja mérkőzés után, ami döntetlenre utal.
- Kék győzelmek: Ez a blokk a LED -et kékre váltja mérkőzés után, jelezve, hogy Blue nyerte a játékot.
- Red Wins: Ez a blokk a LED -et pirosra váltja mérkőzés után, jelezve, hogy Red nyerte a játékot.
Minden blokk integrálva van az előző lépésben látható folyamatábrát követő fő kódba.
Az alábbiakban az mBlock és az Arduino szkriptje látható
10. lépés: A játékmenet
- Minden játék 3 perces lesz, és egy dobás dönti el, ki kezdi.
- Minden játékos kap egy mágneses csatárt és egy botot mágneses véggel. A botot a rövidebb oldalsó rögzítésben lévő nyílásból kell behelyezni. Az Aréna ágy alatt lesz, és irányítja az Aréna tetejére helyezett csatárt.
- A labdát a téglalap alakú tartományba kell helyezni a játék elején vagy minden gól után, a gólt szerzővel ellentétes oldalon.
- A győztes az a csapat lesz, aki több gólt szerez, különben a játék sorsolásra kerül.
11. lépés: Játsszunk
Nincs több mondandó! Csak élvezze a fantasztikus asztali jégkorongot.
Mély koncentrációt igényel a labdára, valamint a szem és a kéz koordinációját.
További ötleteket várunk az alábbi megjegyzésekben.
Tudjon meg többet az evive -ról itt.
Második helyezett a Make It Move versenyen 2017
Ajánlott:
WiFi vezérelt Unicorn sapka? RGB fényekkel: 5 lépés (képekkel)
WiFi vezérelt Unicorn sapka? RGB fényekkel: Üdvözlök mindenkit. A kicsikém egy darabig bökött az egyszarvúkkal kapcsolatos érdekes hordható barkácsokról. Szóval megvakartam a fejem, és úgy döntöttem, hogy valami szokatlant hozok létre, és nagyon alacsony költségvetéssel. Ez a projekt nem igényel alkalmazást a folytatáshoz
DIY olcsó légi jégkorong asztal: 27 lépés (képekkel)
DIY Low Cost Air Hockey Table: A professzionális léghoki -beállítás általában csak árkádokban érhető el a működéséhez szükséges kifinomult rendszerek miatt. Célunk egy DIY léghoki asztal építése volt, amely ezt a játékélményt otthonra hozta. Általánosan elérhető
Az asztali eszköz - személyre szabható asztali asszisztens: 7 lépés (képekkel)
Az asztali eszköz - személyre szabható asztali asszisztens: Az asztali eszköz egy kicsi személyes asztali asszisztens, amely képes megjeleníteni az internetről letöltött különféle információkat. Ezt az eszközt én terveztem és készítettem a CRT 420 - Speciális témák osztályhoz a Berry College -ban, amelyet az oktató vezet
Boe-Bot infravörös érzékelőkkel: 12 lépés (képekkel)
Boe-Bot infravörös érzékelőkkel: Ez az oktatóanyag bemutatja, hogyan kell felépíteni és kódolni egy olyan Boe-Bot-ot, amely képes az akadályok elkerülése érdekében infravörös érzékelőkkel navigálni a labirintusban. Ez egy könnyen követhető útmutató, amely lehetővé teszi az igényeinek megfelelő egyszerű módosításokat. Ehhez alapszintű és
DIY kesztyűvezérlő e-textil érzékelőkkel: 14 lépés (képekkel)
DIY kesztyűvezérlő e-textil érzékelőkkel: Ez az utasítás lépésről lépésre bemutatja, hogyan lehet adatkesztyűt készíteni eTextile érzékelőkkel. A projekt Rachel Freire és Artyom Maxim együttműködése. Rachel a kesztyű textil és eTextile érzékelő tervezője, Arty pedig a kör