Tartalomjegyzék:
Videó: Simon mondja: 3 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:42
Ez az utasítás hollandul van írva.
Voor onze szeminárium 'Happy Hacking' op HKU hebben wij een soundboard gemaakt die is gebaseerd op het spel Simon mondja. Door op een button te drukken komt er een geluid uit. Elke gomb heeft een gegen. Ons Simon mondja: bord komt te hangen bij de bushaltes om tijd te rekken. In plaats van dat je op de telefoon scrolt of saai zit te wachten, can je een leuk simpel spelletje spelen.
1. lépés: Materialen
- A0 formátumú plakát
- Houten bord
- Houten deszka (de cirkels van de buttons te maken)
- Verf in de kleuren rood, geel, blauw, groen en wit
- Kwasten - Poszternyomtató
- Szerkesztő program (wij gebruikten Adobe Illustrator)
- Arduino
- Lijm
- Boor
- Zaagtafel
- Hangdoboz
- 4x gomb
- MP3 pajzs
- Micro SD kártya
- Hordozható töltő
- AUX audio kábel
2. lépés: Het Maken Van Het Bord
Koop een houten bord van A0 formátumú groter.
Az Adobe Illustrator dizájnja tartalmazza a logót, és azt is meg kell ismernie.
Vervolgens sla je dat op als een groot PDF formátum és nyomtatás je het uit op A0 poster format.
Met lijm maak je de poster vast op het bord.
In het bord boor je acht kleine gaatjes, daar komen de draadjes in van de knoppen (2 draadjes per knop).
Voor de knoppen maken wij houten button uit een plank.
Maak vier cirkels met een átmérőjű van 5 cm in de plank en zaag ze vervolgens uit.
In de houten cirkels maak je kleine gaten waar de bovenkant van de knop in past.
De houten gombok schilder je eerst wit.
Waneer ze gedroogd zijn ga je er met een laag kleur overheen.
Totaal krijg je dan vier gombok de kleuren rood, blauw, geel en groen.
De gombok druk je in de knoppen zodat ze vast zitten in het bord.
Op de achterkant van het bord tape je de Arduino, hangszóró és powerbank hatalmas.
3. lépés: Programozó
A bovenstaande beállítása az Arduino segítségével.
A Voer vervolgens deze kódjai: nincs szükség megszakítás hajtására. Biztonságosan eltávolítható, ha nem használja. #if definiálva (USE_MP3_REFILL_MEANS) && USE_MP3_REFILL_MEANS == USE_MP3_Timer1 #include #elif define (USE_MP3_REFILL_MEANS) && USE_MP3_REFILL_MEANS == USE_MP3_SimpleTimer #ibe* * * fő objektum az összes SdCard funkció kezeléséhez. */ SdFat sd; /*** / rövid Az SFEMP3Shield könyvtár példánya. * * fő objektum a könyvtár összes attribútumának, tagjának és funkciójának kezelésére. */ SFEMP3Shield MP3 lejátszó; int gombok = {2, 3, 4, 5}; // ------------------------------------------------ ------------------------------ /*** / rövid Állítsa be az Arduino Chip funkcióját a mi használatunkhoz. * * Miután az Arduino rendszermagja elindította az inicializálás alapfunkcióit ehhez az alkalmazáshoz, például a soros portot és az.player objektumokat.begin. * A Súgó menü megjelenítésével együtt. * * / megjegyzés visszaadva A hibakódokat általában az MP3lejátszó adja át. * A Whicn felváltva létrehozza és inicializálja az SdCard objektumokat. * * / lásd * / ref Error_Codes */ void setup () {uint8_t result; // eredménykód valamilyen funkcióból, amelyet később kell tesztelni. Sorozat.kezdet (115200); // Inicializálja az SdCard -ot. if (! sd.begin (SD_SEL, SPI_FULL_SPEED)) sd.initErrorHalt (); // az SdCard környezettől függően az SPI_HAVE_SPEED jobban működhet. if (! sd.chdir ("/")) sd.errorHalt ("sd.chdir"); // Inicializálja az MP3 lejátszópajzs eredményét = MP3player.begin (); // ellenőrizze az eredményt, lásd a readme hibakódokat. #if meghatározott (_ BIOFEEDBACK_MEGA_) // vagy más okok miatt. // Általában nem használja a legtöbb pajzs, ezért megjegyzést tett. Serial.println (F ("ADMixer javítás alkalmazása")); if (MP3player. ADMixerLoad ("admxster.053") == 0) {Serial.println (F ("ADMixer hangerő beállítása.")); MP3 lejátszó. ADMixerVol (-3); } #endif for (int i = 2; i
Ajánlott:
Továbbfejlesztett „Simon mondja” kód: 3 lépés
Továbbfejlesztett „Simon mondja” kód: Frissített „Egyszerű Simon” projekt. Pontosabban, könnyebb dolgozni a szoftver implementációjával
Simon mondja Játék: 13 lépés
Simon mondja játék: Üdvözöllek a Simon mondja játékomban !! Ez a megoldhatatlan lépés végigvezeti Önt egy Simon mondja játék létrehozásán a Tinkercaden
Simon azt mondja: Play -Doh - Makey Makey: 3 lépés
Simon azt mondja: Play -Doh - Makey Makey: A doveri nyilvános könyvtár adott otthont az Instructables építő estjének, amelyen Makey Makey készletek szerepeltek. Védnökeinket felkérték, hogy kísérletezzenek a készletekkel, hogy mindennapi tárgyakat vezérlőkké, billentyűzetekké vagy hangszerekké alakítsanak. Ebben az utasításban mi
Simon azt mondja, játék Arduino -val: 5 lépés
Simon Says Game with Arduino: DIY Simon Says Game with Arduino, megmutatom, hogyan lehet Simon Says játékot készíteni egy Arduino segítségével, nagyon egyszerű, beperelem az Arduino Nano -t, Iratkozz fel a YouTube -csatornámra
Memóriajáték érintéssel (Simon mondja) - ha ez akkor: 6 lépés (képekkel)
Memóriajáték érintéssel (Simon mondja) - Ha ez akkor az: Memóriajátékot készítettem saját készítésű érintőpadokkal és neopixelgyűrűvel egy iskolai projekthez. Ez a játék hasonló a Simon Says -hez, kivéve, hogy a játékban a bemenetek és visszajelzések sok formája (hangok és fényhatások) eltérő. Hangokat programoztam Su -tól