Tartalomjegyzék:

LED audiovizuális kijelző: 8 lépés
LED audiovizuális kijelző: 8 lépés

Videó: LED audiovizuális kijelző: 8 lépés

Videó: LED audiovizuális kijelző: 8 lépés
Videó: Képernyő mögötti ledvilágítás olcsón 2024, November
Anonim
Image
Image
LED audiovizuális kijelző
LED audiovizuális kijelző
LED audiovizuális kijelző
LED audiovizuális kijelző

Kövesse a szerző további információit:

Kezdje a kertet a semmiből
Kezdje a kertet a semmiből
Kezdje a kertet a semmiből
Kezdje a kertet a semmiből

[FIGYELEM: VILÁGÍTÓ FÉNYEK A VIDEÓBAN]

Az RGB LED -mátrixok gyakori projektek azoknak a hobbistáknak, akik kísérletezni szeretnének a fénykijelzőkkel, de gyakran vagy drágák, vagy méretüket és konfigurációjukat korlátozzák. Ennek a projektnek az volt a célja, hogy egy újrakonfigurálható kijelzőt hozzon létre, amely önálló darabként vagy egy konzol által vezérelt interaktív kijelzőként működhet a joystickok és gombok választékával. A kijelző többféle elrendezésben is elhelyezhető, a mátrixképzéstől a statikusabb dekoratív lineáris csíkig.

Az audioérzékelők, gombok és joystickok választékának csatlakoztatásával a kijelző interaktív és automatikus üzemmódok között váltható, konfigurálható színekkel, effektusokkal, módokkal, sebességgel, fényerővel és mintákkal.

A felhasználók válthatnak az üzemmódok és konfigurációk között a MODE és CONFIG gombok segítségével, a Joystick és a SELECT gombbal választhatnak. A felhasználók aktuális választása a konzol közepén található 16x2 méretű LCD képernyőn látható.

Ez a projekt 250 LED -ből álló LED szalagot tartalmazott, de a kód könnyen megváltoztatható, hogy bármilyen méretű csíkot lehessen készíteni.

Módok

  • Játékok: A játékok a led mátrix képernyőként játszhatók
  • Zaj: A LED -ek a környezeti zaj hangerejének és frekvenciájának megfelelően világítanak.
  • Szín: Fényként használt LED -ek, amelyek előre meghatározott színpalettát jelenítenek meg.
  • Eső: Eső eső fényhatások

Mód konfigurációk

  • Szín - Beállítja a csík színpalettáját

    • Büszkeség zászló - Szivárvány
    • Trans zászló - kék, rózsaszín, fehér
    • Tűz - piros, narancssárga, sárga
    • Világos - fehér
  • Stílus - Beállítja a szalag megjelenítési hatását

    • Blokk - Ha üzemmódban a szín, a LED -ek színei állandóak maradnak, üzemmódban zaj esetén minden LED a legutóbbi zaj színértékét állítja be, villogó hatást keltve.
    • Csillogás - Az alternatív LED -ek oszcillálnak, elhalványulnak a be- és kikapcsolás között.
    • Nyomkövetés - Ha színmódban van, akkor a LED -ek színsémája áthalad a csíkon. Üzemmódbeli zaj esetén a zajszínek mozgó hullámként terjednek át a szalagon.
  • Esőhatás - Hogyan jönnek létre az esőminták

    • Véletlenszerű - Az új esőcsíkok véletlenszerűen helyezkednek el, és a minta változik.
    • Állandó - Az eső ismétlődik.
  • Játék - Melyik játékot játszhatja a mátrixon

    Snake - Viva la Nokia, csak akkor játszható le, ha a szalag mátrix konfigurációban van

  • Hatásszín - Milyen színforrást használnak az effektek?

    • Színkészlet - Az effektek (pl. Eső) véletlenszerű színt vesznek a beállított színpalettáról.
    • Zajfrekvencia - A létrehozott effektusok az aktuális zajfrekvenciának megfelelő színt veszik fel.
    • Noise Vol - A létrehozott effektusok az aktuális zajmennyiségnek megfelelő színt veszik fel.
  • Méret - Hogyan van elrendezve a kijelző?

    • 250x1 csík
    • 50x5 mátrix
    • 25x10 mátrix

Sebesség és fényerő

Forgatható analóg potenciométerekkel vezérelhető, hogy megváltoztassa a LED -ek fényerejét és a kijelző frissítési sebességét. Ez nagymértékben befolyásolja a fényhatások intenzitását és a játékok nehézségét.

Strobe és LED állapot

A konzolok bal felső kapcsolója lehetővé teszi a LED -ek kikapcsolását, opcióként a kijelző konfigurálásakor. A bal alsó kapcsoló bekapcsolja a villogó effektust, és villog a kijelzőn a beállított sebességgel.

1. lépés: Követelmények

Alkatrészek:

  • BreadBoard ~ £ 5
  • StripBoard ~ £ 10 az 5. készlethez
  • Arduino Mega (bármely klón megteszi) ~ £ 20
  • 2x 1M potenciométeres ellenállás
  • 300 RGB egyedileg címezhető csík ~ 30 £
  • Pin fejlécek ~ £ 5
  • 10x 10K, 1x 300 ellenállás
  • I2C LCD modul ~ £ 5
  • 4 kapcsolós joystick ~ 10 £
  • Hangérzékelő ~ £ 5
  • 1x 1μF, 1x 10μF, 1x 100nF kondenzátorok
  • 3x (pillanatnyi) gomb. Ajánlások: Arcade, Mini ~ £ 3
  • 2x kapcsolók. Ajánlások: Váltás ~ £ 5
  • Hálózati csatlakozó
  • Doboz ~ 20x20x15cm - A karton a legegyszerűbb, de ha hozzáfér a lézervágóhoz, akkor megteheti.

A Joystick/Button ajánlásaim pusztán stiláris döntések voltak, egy arcade téma után; bármilyen jellegű pillanatnyi kapcsolók megteszik. Olcsóbb joystickok beszerezhetők, amelyek 2 potenciométerrel (egy -egy tengelyre) előállított analóg jeleken keresztül jelentik helyzetüket. Ha készen áll a kód megváltoztatására, használhat hüvelykujj -botkormányokat.

Míg az Arduino Megas I/O csapok minimális százalékát használtam, a nagyobb dinamikus és programmemória mérete miatt választották ki, amihez az Arduino Uno nem bizonyult elegendőnek.

LEDStrip választás

Az általam használt LED szalag egy 300 RGB -es egyedileg címezhető WS2813 LED rugalmas szalag volt. a WS2812 továbbfejlesztett változata. Ez a formátum valamivel drágább, de javítja a WS2812 kettős jelátvitelét, ami azt jelenti, hogy ha az egyik LED leáll, a szalag többi része továbbra is működik. Így 4 tűvel rendelkezik: 5V, GND, DI (adatbevitel) és BI (biztonsági bemenet).

Teljes költség: ~ 100 font

Felszerelés:

  • Forrasztópáka + forrasztópáka
  • Multiméter (opcionális, de ajánlott)
  • Drótvágók és levágók
  • Huzal: lehetőleg egymagos, rugalmas (LOTS)
  • Szike
  • Vonalzó/ceruza
  • 1x 5V -os tápegység
  • Kézi csavarhúzók
  • A -B nyomtató USB -kábel

Szoftver:

Arduino IDE

Készségek:

  • Forrasztás
  • Néhány Arduino tapasztalat minden, de feltétlenül szükséges

2. lépés: Séma és kód

Séma és kód
Séma és kód
Séma és kód
Séma és kód
Séma és kód
Séma és kód

Ez a projekt 2 potenciométerből, 1 hangérzékelőből, 1 LED csíkból, 3 pillanatnyi gombból, 1 joystickból (4 pillanatnyi gomb), 1 LCD modulból és 2 kapcsolóból állt.

Javaslom, hogy győződjön meg arról, hogy megértette a kábelezést, és állítsa be az alapvető áramkört egy kenyérsütő deszkán, mielőtt az elektronikát a szalaglaphoz forrasztja a következő lépésben a hosszú távú tartósság érdekében. Legalább képesnek kell lennie arra, hogy a különböző Arduino csapokat az alapértelmezett HIGH (5V)/LOW (GND) értékekhez kösse, és kísérletezzen a LEDStrip eredeti beállításainak eltérésével a kódban (ez meg van jelölve - lásd a kódlépést). néhány előzetes fényhatás.

Audio áramkör

Az audio áramkört a következő lépés tárgyalja, és csak akkor szükséges, ha hanghatásokra van szüksége, különben egyszerűen csatlakoztathatja az A0, A1 analóg AUDIO bemeneti csatlakozókat a GND -hez egy lehúzható ellenálláson keresztül (~ 300 Ohm). Ez az áramkör megpróbálja kinyerni a mért hang frekvenciáját és hangerejét, két különböző bemeneti értéket adva az audiovizualizációk vezérléséhez, pl. magasság (vol amplitúdó) és szín (frekvencia).

LED-csík

Csatoltam a WS2813 szalag adatlapját, ez tartalmazza az ideális kábelezést. A BI -tűt egy ellenálláson keresztül le lehet húzni a földre, és egy kondenzátort kell csatlakoztatni a GND és a +5 V közé, és a csík közelébe kell helyezni. Ez elsimítja a szalag jelenlegi igényeinek hirtelen változásait, például ha hirtelen nagy növekedés következik be, amikor az összes LED bekapcsol, a tárolt töltést használó kondenzátor gyorsabban képes ezt biztosítani, mint az Arduino, csökkentve a tábla alkatrészeinek megterhelését.

A szalagot a FASTLED könyvtár segítségével lehet vezérelni (részletesebben lásd a kódlépést), és az 5 -ös tüskéhez csatlakozik.

LCD modul

Az általam ajánlott LCD modul belső áramkört használ, így csak 2 bemeneti tüskét igényel, ez nagyban csökkenti az áramkörbe való forrasztás bonyolultságát. Az SCL, SDA csapokhoz van csatlakoztatva.

Potenciométerek

A potenciométerek változó ellenállások, amelyek lehetővé teszik a belső tűn mért feszültség szabályozását, az Arduino ezt analóg értékként tudja leolvasni. Ezeket interaktív módon használtam a kijelző sebességének és fényerejének kézi vezérléséhez, és analóg bemeneti tűkhöz vannak csatlakoztatva: A3, A2.

Külső erő

Kisebb projekteknél (<20 LED) az Arduino csak USB -ről táplálható, de ennél a nagyobb használati esetnél (250 LED) a nagy áramigény miatt külső +5 V -os áramforrás szükséges. Az Arduino -t egy külső jacken keresztül tápláltam, amely az Arduino GND -jéhez és VIN -jéhez van csatlakoztatva. Ha csak USB -n keresztül táplálja, a LED -ek színe elvetemül, és az LCD képernyő nem világít teljesen.

Gombok/kapcsolók/joystick

Semleges helyzetben a gombok INPUT csapjai le vannak húzva a GND -re, és az Arduino digitális LOW -t olvas, de amikor megnyomják, a csapok +5V digitális HIGH olvasáshoz vannak csatlakoztatva. Lásd itt egy tipikus Arduino gomb példát. Ezek az olvasási értékek feltételes logikai értékekként használhatók a programhoz, ami a kód különböző szegmenseinek végrehajtását okozza. A gombok/kapcsolók a következő digitális bemeneti érintkezőkhöz vannak csatlakoztatva: Mode/Config: 3/2. Joystick L/R/U/D: 11.10.13. Válasszon: 9.

3. lépés: Hanghatások

Hanghatások
Hanghatások
Hanghatások
Hanghatások
Hanghatások
Hanghatások

Az áramkör legbonyolultabb része az Audio Voltage - Frequency Converter volt. Követtem a fentebb bemutatott sémát (további információért lásd itt). A hangjel erősségétől függően szükség lehet a kondenzátor némi átalakítására, ellenállási értékekre. A megadott példa váltakozó 12 V -os jelet használt, jó eredményeket találtam, ha 3,3 V -ot használtam tápfeszültségként, és 5 V -ot tápláltam az audioérzékelőbe.

Az áramkörből kivont két jel a frekvencia (VOUT) és a hangerő (V2 +) volt.

Hasznos megjegyzések

A nagyobb kondenzátorok (küszöb nagyjából 1 µF felett, nem kerámia) polarizáltak, ideértve az elektrolitikus kondenzátorokat, amelyekben az áramlás + és az oldal között történik. A diagramon megjegyeztem, hogy milyen irányba kell őket rendezni.

Az ebben az áramkörben használt tranzisztor PNP, ezek a tranzisztorok lehetővé teszik az áram áramlását az emitterből a kollektorba, amikor negatív polaritást alkalmaznak az alapjukhoz az emitterhez képest.

Szomorúság #1

Eredetileg egy audio jack segítségével próbáltam betáplálni a hangot az áramkörbe, az álom az volt, hogy közvetlenül a telefonomról csatlakoztassam a hangot. Sajnos a jelek túl gyengének tűntek, és miután egy hétig küzdöttem, hogy működésbe lépjek, egy hangérzékelő modul használatához folyamodtam. Biztos vagyok benne, hogy vannak olyan erősítési technikák, amelyeket használhattam volna, és ez minden bizonnyal a projekt fő kérdése, amelyet a jövőben javítani szeretnék.

4. lépés: Konzoltervezés és létrehozás

Konzoltervezés és -teremtés
Konzoltervezés és -teremtés
Konzoltervezés és -teremtés
Konzoltervezés és -teremtés
Konzoltervezés és -teremtés
Konzoltervezés és -teremtés
Konzoltervezés és -teremtés
Konzoltervezés és -teremtés

A konzol kialakítását a régi iskolai árkádok inspirálták, retro joystick, gombok és váltókapcsolók. Egy régi karton fejhallgató -doboz segítségével készítettem el (a felhalmozásnak megvan a maga haszna); ez rendkívül hatékony volt, mivel a doboz habszivacs belső béléssel rendelkezik, így kifordítva szép csiszolt hatást váltott ki.

  1. Rajzolja fel a kívánt konzol általános elrendezését.
  2. Mérje meg és jelölje meg a különböző alkatrészek helyzetét a doboz tetején. Győződjön meg arról, hogy a gombok/kapcsolók/joystick belső méréseit elvégzi, mivel azt szeretné, hogy a rések elég nagyok legyenek ahhoz, hogy átnyomják az alkatrészeket, de a külső széleik továbbra is a kartonon vannak. Javaslom, hogy szikét használjon ezeknek a lyukaknak a kivágásához, de az éles ollók és a kör alakú lyukak csavarhúzói kombinálják ezt a trükköt. Lassan vágjon, és próbálja meg illeszteni az alkatrészt, és fokozatosan növelje a raktér méretét, és végezzen egy -egy komponenst.
  3. A nagyobb alkatrészek, például a joystick és az LCD kijelző esetében azt javaslom, hogy csavarjon néhány anyát/csavart a konzol tetején, hogy biztosan rögzítse őket.
  4. Vágjon három lyukat a konzol hátsó részének aljára, ezek a tápellátás, az USB -bemenet az Arduino és a LEDStrip kimeneti csatlakozó opcionális programozására szolgálnak.

Legjobb tippek

Javaslom, hogy az egyes fémcsatlakozókat előmelegítsük, mielőtt a konzolba helyezzük őket, hogy könnyebben hozzáférhessünk, és csökkentsük a karton leégésének kockázatát.

5. lépés: Forrasztási vázlat

Forrasztási vázlat
Forrasztási vázlat
Forrasztási vázlat
Forrasztási vázlat
Forrasztási vázlat
Forrasztási vázlat
Forrasztási vázlat
Forrasztási vázlat

Szüksége lesz egy darab szalagdeszkára, amely legalább 25 soros és 20 colos méretű. Ha azonban egy nagyobbat választ, akkor a mikrokontrollert kékre rögzítheti a Stripboardra a vezetékek mellett, ez azt jelenti, hogy az egyetlen nem stabil kapcsolat a Stripboard és a konzol felületéhez rögzített alkatrészek között lesz. Ennek a folyamatnak minden lépésében elengedhetetlen, hogy ahol lehetséges, csökkentse a vezetékek feszültségét, hogy hosszú távú végterméket biztosítson.

Tűs fejlécekkel tisztán csoportokba rendeztem a vezetékeket, és úgy csatlakoztattam őket az Arduino -hoz, hogy könnyen leválaszthatók legyenek a hibakereséshez.

Részben támogattam a Stripboardot, amely a legnehezebb áramkört tartja, és valamilyen zsinórt/vezetéket használt a kartondoboz belső falához.

A fő tápfeszültség és a LEDStrip vezetékek, amelyek kiléptek a konzolból, középső huzalcsatlakozókkal rendelkeztek, amelyeket le lehetett választani, ami azt jelentette, hogy a vezetékeket át lehet vezetni a konzol alján lévő lyukakon, és továbbra is lehetővé kell tenni a doboz kinyitását.

Forrasztási tippek

A bilincs a vezetékek/szalagok tartásához forrasztás közben sokkal könnyebbé teszi a folyamatot. Mindig előforrasztja az egyes vezetékeket, mielőtt megpróbálja csatlakoztatni őket.

Elrendezési tippek

Minden külső vezeték (az Arduinos csapok felé haladva) a tábla szélén található.

Ha lehetséges, különböző színű huzal használata a közeli sorokban segít elkerülni a vezetékek zavarait.

A GND, +3,3 V, +5,5 V -ot mindig az élsoroknál kell elhelyezni, az egyszerű azonosítás érdekében a GND és a +3,3/5 V elhelyezése a szemközti széleken segít megelőzni az esetleges rövidzárlatot, de személy szerint nem zavartam, és az első 3 helyre helyeztem őket sorok. A konzol elrendezése részben meghatározhatja a vezetéksorok sorrendjét, a közeli komponensek a közeli sorokhoz sorolhatók, az Arduino IDE -ben lévő PIN -kódok mindig átírhatók.

Ha a gombok/ellenállások összes +5 V -os érintkezőjét egymáshoz forrasztja a konzol hátoldalán, egy láncban, csak egy +5 V -os vezetékre van szükség a Stripboard és a konzol teteje között, ezzel jelentősen csökkentve a sérülékeny összekötő vezetékek számát. Például a joystick 4 kapcsolójához összekötöttem az összes 5 V -os csatlakozójukat.

Legyen nagylelkű a Stripboard és a konzol között húzódó vezetékek hosszában, később sokkal könnyebb csökkenteni, mint növelni.

Ha lehetséges, használjon rugalmas vezetéket a Stripboard és a konzol elemei között, ez megkönnyíti a konzol későbbi megnyitását és hibakeresését.

6. lépés: 1. kiterjesztés: LED -mátrix

Bővítés 1: LED mátrix
Bővítés 1: LED mátrix
Bővítés 1: LED mátrix
Bővítés 1: LED mátrix
Bővítés 1: LED mátrix
Bővítés 1: LED mátrix

Ha a LED szalagot úgy csatlakoztatja a konzolhoz, az eső-, szín-, villogó- és zajhatások többsége megjeleníthető, de a megjelenítési forma korlátozott. A kód lehetővé teszi a kijelző további konfigurálását 250x1, 50x5 és 25x10 elrendezésekbe, ez lehetővé teszi a mátrix megjelenítését. A zaj mozgó hullámként jeleníthető meg, a játékok a mátrixon játszhatók, mint egy alacsony felbontású képernyő. A 25 képpontos egyedi szalaghossz kiválasztása személyes volt, és ezt saját maga választhatja ki, és beállíthatja a kódban. Mindenekelőtt a rugalmasságot akartam, hogy bármilyen grafikai effektust is elhatároztam, hogy később kódolok, összeállíthatom a HW -t a szükséges elrendezésben.

Szomorúság #2

Volt egy álmom, és egy vezetőképes festékkel festettem az áramköri csatlakozásokat kartonra, amelyet a LED -csíkok szomszédos végeire lehetett nyomni.

Előnyök:

  1. Szuperül néz ki, és elég különböző színű kartont használhatnék
  2. Áramokat rajzolok
  3. Végső testreszabás, gondoljon egy új elrendezésre, csak rajzolja le.

Hátrányok:

  1. Nem sikerült.
  2. Még egy kicsit sem.
  3. Miért lenne képes kézzel rajzolni egy elég pontos huzalozást, majd kellően pontos és következetes nyomást gyakorolni egy összenyomható anyagra, például kartonra?

Fenntartom, ha működött volna, nagyon jó lett volna, és csak részben sajnálom az erre a törekvésre szánt 2 órát.

Tényleges megoldás

Úgy döntöttem, hogy csatlakoztatható férfi/női fejlécek rendszerét használom, hasonlóan ahhoz, amit a Stripboard vezetékek és az Arduino csatlakoztatásához használtak. Ha az M/F opciót mindkét végén elhelyezi, az egyes csíkokat opcionálisan egymáshoz lehet csatlakoztatni, újra létrehozva az eredeti vágatlan csíkot. Vagy közbenső rugalmas huzalcsatlakozók is használhatók, így a csíkokat vissza lehet hajtani, hogy mátrixot vagy más térbeli konfigurációt képezzenek.

  1. Vágja szegmensekre a Led Strip -et, én 10 darab 25 hosszúságú csíkot választottam, 50 LED -et hagyva egy másik projekthez
  2. Forrasztja a rézcsatlakozókat a szalag mindkét végén. Ügyeljen arra, hogy ne olvassza fel a műanyagot, ha vízálló borítású terméket vásárolt, mindkét végén el kell vágnia egy kis felső részt.
  3. A LEDStrip szalagomnak mindkét végén 4 csatlakozója és 10 csíkja volt, így 10 db férfi és 10 db női fejrészet vágtam le, amelyek mindegyike 4 -es hosszúságú. Győződjön meg arról, hogy mindegyik csíkhoz ugyanazok a végei hím/nőstények, ez lehetővé teszi számukra, hogy divatos láncba kössük őket.
  4. Ellenőrizze a csatlakozásokat a 10 csík összekapcsolásával, szükség esetén több forrasztással korrigálja.
  5. Most szükségünk van a huzalcsatlakozókra, amelyekkel az egyes csíkokat rugalmas elrendezésekbe kapcsolják, függetlenül attól, hogy az egymástól való távolság elérése vagy a mátrix összeállítása a cél. Hosszuk határozza meg, hogy milyen távolságra helyezheti el egymástól a LEDStrip minden egyes szakaszát; vágja le a vezetéket egy kicsit hosszabb ideig, mint szeretné, mivel a vezetékek csatlakoztatásakor elveszik a hossza. Vágjon le további 10 hím, 10 női fejrész 4. hosszúságot. Vágjon le 40 darab drótot (ideális esetben sokszínű, rugalmas), csíkozza le mindkét végét és előforrasztja.
  6. Vezetékes kapcsolat létrehozásához először vegyen 4 vezetéket (ideális esetben különböző színű, hogy azonosítsa, melyik vezeték melyik tűhöz csatlakozik), és forrasztja őket egy férfi fejlécbe. Ezután be kell fonni ezt a 4 vezetéket, így a vezetékek rendben maradnak. Ha fonva van (elegendő az itt keresett minőség), akkor a másik végét forraszthatja a hüvelyes csatlakozóhoz. Győződjön meg arról, hogy ugyanazok a vezetékek vannak forrasztva ugyanarra a csapra. Ha az összes huzal azonos színű, jelölje meg, vagy használjon multimétert annak meghatározásához, hogy melyik vezeték, mivel a fonás után nem lesz világos. Ismételje meg ezt a folyamatot minden szükséges vezetékes kapcsolathoz.
  7. Tesztelje újra a csatlakozásokat, az összes csíkot a vezetékes kapcsolatokkal összekötve, játsszon a konzol méretbeállításával, és rendezze el a LEDStrip -ket különböző mátrix -formátumokban. A gyenge kapcsolatokat jobb megszakítani és azonosítani, mint később.

Most 10 egyedi csíkja van, amelyek közvetlenül egymáshoz csatlakoztathatók egy hosszú csík újbóli létrehozásához, vagy mátrixformációkba rendezhetők át.

7. lépés: Konfiguráció és beállítás

Konfiguráció és beállítás
Konfiguráció és beállítás
Konfiguráció és beállítás
Konfiguráció és beállítás

A legfrissebb verzió mindig megtalálható a githubomon: rs6713/leddisplay/, nyugodtan elágazhat/letöltheti és játszhat.

Telepítse az Arduino IDE -t

Abban a csodálatos eseményben, hogy valahogy befejezte ezt az oktatóanyagot, előzetes Arduino -élmény nélkül, az Arduino IDE letölthető innen. Egyszerűen telepítse és nyissa meg a kódot az IDE -ben, csatlakoztassa a táblát a nyomtató kábelén keresztül a számítógéphez. (Lehet, hogy telepítenie kell egy illesztőprogramot, hogy felismerje az Arduino Boardot, de ennek automatikusan meg kell történnie, amikor először csatlakoztatja az Arduino -t a számítógéphez). Válassza ki a kártya típusát, és válassza ki az aktív COMM portot, amelyhez az Arduino csatlakozik.

Konfiguráció

A kijelző különböző beállításainak megváltoztatásához nincs szükség kifinomult programozási ismeretekre.

A program konfigurációra érzékeny területei /*** CONFIGURE ME *** /

Könnyedén módosíthatja/konfigurálhatja a program alábbi területeit:

  • A csapok, amelyekhez az alkatrészek csatlakoznak
  • Az egyes LED -csíkok mérete
  • Összesen a LED -ek száma a szalagokban
  • A program számára engedélyezni kívánt módok
  • Az esőcseppek hossza az esőhatáshoz.

A csapok és a LED -ek teljes száma elengedhetetlen ahhoz, hogy a kód megfelelően működjön az előző lépésben tárgyalt elektronikus áramkör verziójával. Ezenkívül hasznos lehet a különböző megjelenítési módok teszteléséhez a kód inicializálása során történő beállítással, ahelyett, hogy az összes joystickot, mód- és konfigurációs gombot össze kellene állítania és csatlakoztatnia.

Feltöltés

Miután beállította az alkatrészekhez tartozó helyes PIN -számokat, a csík méretét és a LED -ek számát, feltöltheti a programot az Arduino -ba a feltöltés gomb megnyomásával. Remélhetőleg ezt már megtette a tesztelés során. Csatlakoztassa a külső 5 V -os tápegységet, és már indulhat is.

Hibakeresés

Ha a LEDStrip/konzol nem a várt módon működik, annak számos lehetséges oka lehet.

A LEDStrip teljesen/részben ki van kapcsolva:

  • Ellenőrizze, hogy a LEDStrip kapcsoló be van -e kapcsolva,
  • Ha meghosszabbította a szalagot, és a LEDStrip utolsó néhány szegmense nem világít, akkor ez valószínűleg a hibás csatlakozásnak köszönhető. Ellenőrizze a csatlakozásokat, hogy nincsenek -e száraz kötések és oldószerek, próbálja meg megváltoztatni a csíkok sorrendjét, és ha vezetékes csatlakozásról van szó, akkor próbálja meg áthelyezni az egyik vezetékes kapcsolatot a másikra.

Az LCD képernyő fényereje alacsony/ A LED szalag színei rosszak:

  • Ellenőrizze, hogy a külső hálózati csatlakozó be van -e kapcsolva/megfelelően van -e csatlakoztatva. Ha alacsony az energiafogyasztás, az RGB LED -ek nem minden színe világít folyamatosan, és az LCD -képernyő küzd, hogy megvilágítsa magát.
  • A színek is rosszak lehetnek, ha a méretkonfiguráció pl. A program 250x1 mérete nem tükrözi a valós LED -elrendezést.
  • A legrosszabb esetben megváltoztathatja a programot, hogy csökkentse a megvilágított csíkok számát.

Véletlen szörnyűség

Végső megoldásként a Serial.prints megjegyzéseket hagyta el a kódban, és azok megszüntetése visszajelzést ad a különböző összetevőkről és belső programállapotokról.

Valószínű, hogy egy bemenet, amelyet földelni kell, szétkapcsolódott és lebeg, így hamis eseményindítókat (véletlenszerűen oszcilláló PIN -leolvasás a HAMIS és IGAZ között) és kiszámíthatatlan programképződést eredményez.

Programváltozások

A lehetséges változtatások további területei a /** CHANGE ME ** /jelzéssel vannak megjelölve

Ezek a területek kiváló példák, ahol hozzáadhatja saját testreszabásait:

  • Új színpaletta beállítások hozzáadása
  • Új effektek hozzáadása, pl. csillámlik
  • Új játékok hozzáadása

Ezek csak javaslatok, nyugodtan módosítsa a kódot, ahogy szeretné.

8. lépés: 2. kiterjesztés: OpenProcessing

Bővítmény 2: OpenProcessing
Bővítmény 2: OpenProcessing

** A cikk írásakor ez a funkció nem valósult meg, ezért ez a lépés a projekt jövőbeli terveit/megnyilvánulásait kívánja kiemelni, és kiemelni a LEDStrip kiterjesztésének jelentőségét, hogy lehetővé tegye a mátrixmegjelenítéseket. **

Az egyik ok, amiért annyira izgatott voltam, hogy a LEDStrip kiterjesztése lehetővé tette mátrixként való elrendezését, az volt, hogy a képernyő megjelenítése számos lehetőséget kínál a 2D -s vizualizációk más szoftverekről az Arduino HW -re történő leképezésére.

Az OpenProcessing a feldolgozási nyelven alapuló 2D interaktív grafika közössége. Egy egyszerű soros nyomtatási funkció használatával az egyes keretek megjelenése képpontonként továbbítható az Arduino -hoz. Ezért jöhet a konzol jövőbeli módja, ahol az Arduino csak hallgatja a soros kapcsolatot, és csak frissíti a LED -mátrixot képkockánként a feldolgozó program által meghatározott animációnak megfelelően. Ennek számos előnye van abban, hogy a Processing a vizuális művészetekre szakosodott nyelv, és könnyen megtanulható, így nagyon gyors az összetett művészeti vizualizációk létrehozása. Ezenkívül áthelyezi a memóriát és a feldolgozási bonyolultságot a számítógépére, mivel a viszonylag korlátozott memória/feldolgozási teljesítményű Arduino csak a sorozaton keresztül továbbított információkat kezeli.

Ha a LED kijelző megjelenítéseit egy 2D grafikus effektusok már meglévő könyvtárába szervezi, a lehetőségek végtelenek. Inspirációért nézze meg az openprocessing.org katalógust.

Ajánlott: