Tartalomjegyzék:

Páratlan vagy páros kézi krikettjáték vs intelligencia - számítógép hozzáadva C ++ nyelven: 4 lépés
Páratlan vagy páros kézi krikettjáték vs intelligencia - számítógép hozzáadva C ++ nyelven: 4 lépés

Videó: Páratlan vagy páros kézi krikettjáték vs intelligencia - számítógép hozzáadva C ++ nyelven: 4 lépés

Videó: Páratlan vagy páros kézi krikettjáték vs intelligencia - számítógép hozzáadva C ++ nyelven: 4 lépés
Videó: Horizon: Forbidden West (The Movie) 2024, November
Anonim
Páratlan vagy páros kézi krikettjáték vs intelligencia - számítógép hozzáadva C ++ nyelven
Páratlan vagy páros kézi krikettjáték vs intelligencia - számítógép hozzáadva C ++ nyelven

A kéztücsök/ páratlan vagy páros népszerű játék köztünk az iskolás kor óta. Ebben az utasításban ezt a játékot C ++ nyelven fejlesztjük. Ez egy egyjátékos játék, amelyben számítógép ellen kell játszani, aki nem buta. A számítógép nem tesz véletlen számokat a képernyőre, mint a játék hagyományos fejlesztési módja. Ehelyett tőled tanul, milyen a játékstílusod, és milyen trükköket próbálsz kihúzni, elemzi a mérkőzés statisztikáit számítógéppel, és dönt. Szóval azt hiszem, szórakoztató lesz.

1. lépés: Győződjön meg arról, hogy minden eszköz készen áll

1) C/C ++ fordító a forráskódban használt összes könyvtár támogatásával

2) C/C ++ fejlesztői platform, például vizuális stúdió vagy kódblokkok. Kódblokkokat használtam.

3) A kód szerkeszthető, de legyen óvatos, mivel annyi apró részletet tartalmaz. Sikeresen tesztelt és ellenőrzött kód a Windows platformon.

2. lépés: Első futtatás

1) Töltse le a fájlokat a csatolt RAR -ból, és készítsen új C/C ++ projektet, az összes cpp -fájllal és fejléccel a RAR -ban.

2) A sikeres fordítás és felépítés után futtassa az exe -t.

3. lépés: Kezdeti beállítás

Kezdeti beállítás
Kezdeti beállítás
Kezdeti beállítás
Kezdeti beállítás

1) Válassza a 2. lehetőséget

2) Írja be a nevét, és hozza létre a profilját. A következő alkalommal betöltheti ezt a profilt.

3) Vagy játékmódba/edzés módba léphet. Edzési módban véletlenszerű adatokat kell megadnia 0-6 között a számítógép betanításához. Legfeljebb 30 adatot adhat meg. Az edzésadatok betáplálását bármikor abbahagyhatja, ha beírja az "S" vagy az "s" gombot, és megnyomja az ENTER gombot. Javaslom, hogy először lépjen edzési módba, és tanítsa meg a számítógépet.

4) Lépjen a Játék módba a játék megkezdéséhez!

4. lépés: Szabályok

1) A játék során csak 0 és 6 közötti számokat adhat meg.

2) A mérkőzés eredménye lehet győzelem/vereség/döntetlen.

3) Legyen óvatos a kód szerkesztése közben, mindig készítsen biztonsági másolatot.

NE PRÓBÁLJ, hogy ilyen okos legyél…. A számítógép lehet okosabb;) #HaveFun

KÉRDÉSEKRE. KAPCSOLATBA LÉPNI