Tartalomjegyzék:

Menetvezérlőn: 8 lépés
Menetvezérlőn: 8 lépés

Videó: Menetvezérlőn: 8 lépés

Videó: Menetvezérlőn: 8 lépés
Videó: Gumiszerelés motoron 2024, Július
Anonim
A Go vezérlőn
A Go vezérlőn
A Go vezérlőn
A Go vezérlőn
A Go vezérlőn
A Go vezérlőn

Szeretsz játszani okostelefonodon? Eleged van a játékból az ügyes érintőképernyős vezérlőkkel? Utálod, hogy elfelejtetted feltölteni a Bluetooth vezérlőt? Használatra van szüksége a megvásárolt, de soha nem használt menetkábellel?

Miért nem készíted el magad a go vezérlőn?

Biztos vagyok benne, hogy eléggé elkéstem a játékkal (szójáték célja), de nemrég fedeztem fel, hogy a régi okostelefonom képes retro játékokat játszani emulációval. Felnőttem, nagy rajongója voltam a Game Boy rendszereknek, és szép emlékeim vannak arról, hogy órákon át játszottam, és megerőltettem a szemem a hosszú autóutakon, és kétségbeesetten próbáltam megtalálni a mentési pontot, mielőtt lemerült az akkumulátor, vagy a nap túl messze volt a látóhatártól. lásd a képernyőmet. Most már játszhatok a telefonomon és nosztalgiázhatok, de szép háttérvilágítással. Köszönjük a technológiát!

Jogi nyilatkozat: A játékemuláció kényes téma, és bizonyos esetekben elkerüli a kalózkodás vonalát. Kérjük, tanítsák magukat és játszanak felelősségteljesen!

Háttér:

Úgy döntöttem, hogy folytatom ezt a projektet, miután elkészítettem egy billentyűparancsot. Az arduino billentyűzetkönyvtár tanulása és a gyorsbillentyűk készítése közben néhány tesztgombot a WASD -hez kötöttem. Azonnal elkezdett dolgozni a PC -s játékokkal, és ez megfordította a kerekeket. Körülbelül ugyanebben az időben elfogyott a helyem a telefonomon hangoskönyvekhez, és utánanéztem, hogyan használhatom az USB flash meghajtót a telefonommal, mivel a modellem nem engedélyezi a microSD -kártyákat. Ekkor tanultam az OTG -ről. Az OTG a telefon akkumulátorának töltését használja a hozzá csatlakoztatott eszköz áramellátására. Ide tartozik a billentyűzet, az egerek és a flash meghajtók. A telefon képes 5V -os eszközök áramellátására, és kitalálja, hogy az arduino micro működéséhez mire van szüksége? A mennyben készült meccs volt.

Kellékek

Arduino Micro

Prototípus tábla

12 x 6 mm -es gombok (klasszikus kenyérpadló tapintható pillanatkapcsolókat használtam)

Forrasztópáka és forrasztópáka

3d nyomtató

Útközben (OTG) kábel; A sajátomat készítettem

Micro USB töltőkábel

1. lépés: Tervezés

Tervezés
Tervezés
Tervezés
Tervezés
Tervezés
Tervezés

Azt akartam, hogy a vezérlőm hordozható legyen, és a Super Nintendo korszakáig minden gombot megadjon, amire szükségem van a játékhoz. Ez azt jelentette, hogy 12 gombra lesz szükségem. Négy az iránypárnához (d-pad) és nyolc az A, B, X, Y, Start, Select, Left Trigger és Right Triggerhez. Volt egy további követelményem is, hogy szimmetrikus legyen, hogy egy kézzel játszhassam bármelyik kézzel. Ez a kiegészítő követelmény furcsán hangozhat, de némi összefüggésbe hozva meg kell említenem, hogy a közelmúltban rendszeresen azon kapom magam, hogy egy alvó babát tartok a kezemben, és a korlátozott játékidőm során csak az egyik kezemet használom.

A meghatározott követelményeknek megfelelően a vezérlőmet CAD -ban terveztem. Én személy szerint az OnShape -t használom, de tudom, hogy sokan sikeresek a Fusion360 -ban is. Szeretném gyorsan kiáltani az ezen az oldalon szereplő többi felhasználót, akik saját alkotásaikat tervezik. Kemény munka! Az általam kitalált dizájn szuper egyszerű volt, de még sok órába telt, amíg elégedett voltam. Még amikor ezt írom, sok fejlesztést szeretnék észrevenni.

(Azt tervezem, hogy csak a Thingiverse.stl fájljait, ha az idő engedi. A fájlok ott lesznek, így frissíthetem őket anélkül, hogy folyamatosan feltölteném ide a fájlokat.)

2. lépés: Nyomtassa ki alkotásait

Nyomtassa ki alkotásait!
Nyomtassa ki alkotásait!

Van egy Ender 3 nyomtatóm, ami csak pár hónapja van nálam. Nagyszerű nyomtató a kezdéshez, ha bele akar kezdeni a 3D nyomtatásba. Nem vettem észre, hogy mennyire kiábrándító volt, amíg meg nem mértem a részeket ehhez a projekthez. Eddig a projektig csak mini asztalok nyomtatására használtam asztali játékhoz. A minik remekül kijöttek, és nem nagyon törődtem a méretekkel. Több kalibrációs kocka és egy új tekercs szál kellett, mire elégedett voltam az eredménnyel.

3. lépés: A prototípus tábla előkészítése

A prototípus tábla előkészítése
A prototípus tábla előkészítése
A prototípus tábla előkészítése
A prototípus tábla előkészítése

Mielőtt a gombokat egy prototípus táblához forrasztottam, kipróbáltam az összes gombot egy kenyértáblán, és egyidejűleg teszteltem az arduino kódomat. Később átnézem a kódot.

Most van a legjobb alkalom a prototípus tábla méretre vágására. Használja a nyomtatott vezérlőházat útmutatóként, és helyezze szárazra a gombokat, hogy megbizonyosodjon arról, hogy minden összhangban van. Csak vettem néhány drótvágást, és levágtam a felesleges táblát, majd a széleit négyszögletesre csiszoltam 150 szemcsés csiszolópapírral.

A vezérlő bekötése nagyon egyszerű, mivel az arduino micro belső felhúzó ellenállásait használjuk. Minden gomb bemenetre és földelésre megy. A gombok, amelyeket használok, általános 6 mm -es tapintható pillanatkapcsolók.

A gombok forrasztása az arduinohoz szórakoztató kis rejtvény volt. Néhány gomb az arduino alatt volt, és ki kellett vezetnem a vezetékeket alóla, mielőtt az arduino -t a prototípus táblához forrasztottam. Ha alaposan megnézi a tábla gombos oldalát, akkor hiányzott a bal és a jobb oldali irány.

Sajátos kialakításomhoz forrasztottam a felfelé és lefelé irányító gombokat (hiányoltam a bal és jobb iránygombokat) a prototípus táblához néhány extra hosszú vezetékkel együtt, majd megfordítottam a táblát és forrasztottam az arduinot. Nincs diagrammom, mert a gombokat többnyire egyenként forrasztottam véletlenszerűen (esetleg feltöltök egyet, ha van elég érdeklődés). Miután az arduino rögzítve lett, visszafordítottam a táblát a gomb oldalára, és forrasztottam a többi gombot és a vezetékeket.

4. lépés: Választható: díszítse fel a vezérlőházat

A végső összeszerelés előtt érdemes csiszolni, kitölteni a réseket és festeni a vezérlő házát. Úgy döntöttem, hogy kihagyom ezt a lépést a prototípusomnál, mert azonnal használni akartam valamit. Amikor elkerülhetetlenül kifinomultabbra fejlesztem a dizájnomat, megadom neki azt a fájdalmas munkát, amit megérdemel.

5. lépés: Végső összeszerelés

Végső összeszerelés
Végső összeszerelés

Itt az ideje, hogy az összes gombot és a kész prototípus táblát a házba tegye. A tervezéshez #4-24 x 1/2 lemezcsavarokat használtam. Végzik a munkát, de nem illenek olyan jól, mint szeretném.

6. lépés: Programozza Arduino -ját

Ezt a lépést érdemes megtenni korábban, amikor még tervezi a táblát, vagy miután mindent a prototípus táblához forrasztott. Szeretem, ha ez a saját rovatában van.

A kód nagyon egyszerű a legtöbb arduino programhoz képest, amit láttam. Mindegyik gombhoz csak egy billentyűzet értéket kell rendelnünk, és az arduino átmegy, hogy ellenőrizze, milyen gombok vannak lenyomva, és elküldi ezeket az információkat a telefonunknak.

Az érdeklődők számára a retroArch alkalmazást használom a retro játékaim lejátszásához. Az általam használt billentyűk a retroArchhoz használt alapértelmezett billentyűzet -elrendezésre vannak állítva.

#include #include "Keyboard.h" #define NUM_BUTTONS 12 const uint8_t BUTTON_PINS [NUM_BUTTONS] = {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13}; // a = 'x' // b = 'z' // x = 's' // y = 'a' // bal váll = 'q' // jobb váll = 'w' // select = 'rshift '// start =' enter '// up =' key: up '// down =' key: down '// left =' key: left '// right =' key: right 'const char BUTTON_KEYS [NUM_BUTTONS] = {KEY_RETURN, KEY_DOWN_ARROW, KEY_UP_ARROW, KEY_LEFT_ARROW, KEY_RIGHT_ARROW, KEY_RIGHT_SHIFT, "z", "x", "s", "a", "q", "w"}; Bounce * gombok = új Bounce [NUM_BUTTONS]; void setup () {for (int i = 0; i <NUM_BUTTONS; i ++) {button .attach (BUTTON_PINS , INPUT_PULLUP); gombok .interval (25); } // a billentyűzet feletti vezérlés inicializálása: Keyboard.begin (); } void loop () {// ellenőrizze, hogy megváltozott -e az érték (int i = 0; i <NUM_BUTTONS; i ++) {gombok .update (); if (gombok .fell ()) {Keyboard.press (BUTTON_KEYS ); } if (gombok .rose ()) {Keyboard.release (BUTTON_KEYS ); }}}

7. lépés: Játssz a játékkal

Játssz a Játékokkal!
Játssz a Játékokkal!

Alternatív megoldásként ez a vezérlő OTG -kábel nélkül, számítógéppel is használható billentyűkombinációk vagy makrók küldéséhez. Volt egy barátom is, aki azt mondta, hogy egy ilyen vezérlő hasznos lehet a táblagépek rajzolásához is, bár még soha nem szórakoztam ilyennel.

Remélem, hasznosnak találta ezt az Instructable -t. Az alábbiakban egy tanulságokkal foglalkozó részt találunk azok számára, akik kíváncsiak arra, hogy mit tanultam a folyamat során, és mit szerettem volna másként csinálni.

8. lépés: Tanulságok

CAD:

A múltban soha nem kavartam sokat a CAD szoftverrel, és útközben is meg kellett tanulnom ezt a kialakítást. Eredetileg egy függőleges kialakítással mentem, amely a Wii Nunchukhoz hasonlóan a kezedbe illeszkedik. Korlátozott tudásom a organikus formákkal való tervezésről a bukásom volt. Talán fel kellene vennem az Intructables -t a CAD tervezési osztályába.

Gombok:

A gombok, amelyeket használtam, hangosabbak voltak, mint szeretném (főleg, amikor megpróbáltad megakadályozni, hogy valaki felébredjen). Szeretnék némi csendesebb gombot találni. A rugók beépítése a gombok és a gombsapkák közé nagyban hozzájárulhat ahhoz, hogy a szerkezet csiszoltabb legyen. A gombok túlságosan lazák az ízlésemhez.

Forrasztás:

Kezdő vagyok a forrasztásban, és nincs túl stabil kezem. Az összes ilyen apró vezeték forrasztása mindenhol tovább tartott, mint gondoltam. Ha újra kell tennem, mindenképpen feltérképezném, hol vezetnek el a drótok, mielőtt megragadnám a vasat. Ez enyhítené azokat a hibákat, amelyeket az arduino prototípus táblához való rögzítése után fedeztem fel, és időt spórolhattam volna meg.

Ajánlott: