Tartalomjegyzék:

Tic Tac Toe: 12 lépés
Tic Tac Toe: 12 lépés

Videó: Tic Tac Toe: 12 lépés

Videó: Tic Tac Toe: 12 lépés
Videó: Гио Пика, Михаил Круг - Ты Так Хороша (Полная Версия 2023) 2024, Július
Anonim
Tic Tac Toe
Tic Tac Toe

Tinkercad projektek »

Ma Tic Tac Toe játékot készítünk a TinkerCad -on az Arduino segítségével. Sok egyszerű összetevőt fogunk használni, és a kód segítségével összekötjük őket. Ennek az áramkörnek a fő része, amely mindezt összehozza, a kód. Ennek a programnak számos lehetősége van, és a felhasználó tetszése szerint megváltoztatható. Ebben a játékban lehetőség van RGB lámpák használatára is, de ha valaki előre akar lépni ebben a projektben, 2 arduinot kell csatlakoztatnia egymáshoz.

Kellékek

  • Arduino
  • Kenyeretábla (nagy)
  • Vezetékek
  • Nyomógomb
  • LED -ek
  • Ellenállások (10k és 150)
  • Fotorezisztorok

1. lépés: Kezdet

Kezdet
Kezdet

Tehát kezdjük ezt egy nagy kenyérsütővel és Arduino mikrokontrollerrel.

2. lépés: LED -ek hozzáadása

LED -ek hozzáadása
LED -ek hozzáadása

A következő lépés a LED -ek és nyomógombok hozzáadása a kenyértáblához. Még nem csatlakoztatjuk őket, de csak úgy helyezzük őket a táblára, hogy egyik vezeték sem zavarja a többi nyomógombot. Rengeteg alkatrész van, ezért ezeket úgy kell elosztani, hogy ne érintse meg őket. Ehhez a projekthez nagy kenyérsütő lemez ajánlott.

3. lépés: Digitális csapok

Digitális csapok
Digitális csapok

Tehát mielőtt bármit hozzáadnánk, először csatlakoztassuk a digitális csapokat a LED -ekhez. Ebben a projektben az Arduino összes analóg és digitális érintkezőjét fogjuk használni.

4. lépés: Nyomógombok

Nyomógombok
Nyomógombok

Ehhez a lépéshez a tápellátást és a földelést a nyomógombhoz csatlakoztatjuk. Ebben a lépésben 10k ellenállást fogunk használni az energia mennyiségének korlátozására. A jobb oldali 2 gomb nem a LED be- vagy kikapcsolására szolgál, hanem egy új játék elindítására, és valami másra, amit látni fogunk, amikor elindítjuk a kódot.

5. lépés: Digitális és analóg csapok

Digitális és analóg csapok
Digitális és analóg csapok

Ebben a lépésben a gombokat a digitális és analóg érintkezőkhöz fogjuk csatlakoztatni. Az analóg csapok ebben az esetben használhatók, mivel ugyanúgy használhatók, mint a digitális csapok.

6. lépés: Fotorezisztorok

Fotorezisztorok
Fotorezisztorok

Ebben a lépésben összekötjük a fényellenállásokat a LED -ekkel. Ennek lényege, hogy a különböző játékosok különböző fényerőt kapjanak, és ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy megkülönböztessék magukat. Ebben a lépésben láthatja, hogy miért volt szükség a lépések egymástól való távolságára.

7. lépés: Változók meghatározása

Változók meghatározása
Változók meghatározása

Ebben a lépésben elindítjuk a kódot. Ennek első része a különböző gombok és LED -ek meghatározása lesz, de egy másik 0 -val egyenlő változó is. Ez a változó segít abban, hogy egy gombnyomással be- és kikapcsoljuk a LED -eket.

8. lépés: Változók deklarálása

Változók deklarálása
Változók deklarálása

Ebben a lépésben befejezzük ezen változók deklarálását, és a gombokat bemenetként, a LED -eket pedig kimenetekként állítjuk be.

9. lépés: Betöltés

Betöltés
Betöltés

A kódnak ez a része "betöltő képernyőnek" tekinthető. A legtöbb játéknak általában van néhány indítási szekvenciája az elején, de ez a rész opcionális, és csak a bemutató miatt történik. Erre lehetett használni a másik gombot, amely a jobb oldalon volt. Megjelenítheti az indítási sorrendet, amíg meg nem nyomja a "start gombot".

10. lépés: LED be/ki

LED be/ki
LED be/ki

Ez a lépés a LED -ek gombokkal történő be- és kikapcsolásának fő kódjára összpontosít. Ebben a kódban a 0 -val megegyező változót fogjuk használni, amelyet eredetileg beállítottunk a változóink meghatározásakor. E kód szerint a LED a gomb megnyomásakor kigyullad, de ismét lenyomva kialszik.

11. lépés: Ki gomb

Ki gomb
Ki gomb

Ez a lépés a kikapcsoló gombot vagy az új játék gombot kódolja. Ezt akkor használják, ha egy játékos megnyerte vagy befejezte a játékot, és a játék visszaáll, és újra lehet kezdeni. Ez a gomb alapvetően egy reset gomb, amely újraindítja a ciklust, így a játék újra és újra lejátszható.

12. lépés: Élvezze a játékot

Élvezze a játékot!
Élvezze a játékot!

Ezzel véget is ért ez az oktatóanyag, és remélem, jól szórakozik ezzel az áramkörrel és kóddal, és egyre több változtatást hajt végre ezen az áramkörön, mert a lehetőségek végtelenek, mert ez egy nagyon nyitott program.

Ajánlott: