Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Kezdet
- 2. lépés: LED -ek hozzáadása
- 3. lépés: Digitális csapok
- 4. lépés: Nyomógombok
- 5. lépés: Digitális és analóg csapok
- 6. lépés: Fotorezisztorok
- 7. lépés: Változók meghatározása
- 8. lépés: Változók deklarálása
- 9. lépés: Betöltés
- 10. lépés: LED be/ki
- 11. lépés: Ki gomb
- 12. lépés: Élvezze a játékot
Videó: Tic Tac Toe: 12 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:40
Tinkercad projektek »
Ma Tic Tac Toe játékot készítünk a TinkerCad -on az Arduino segítségével. Sok egyszerű összetevőt fogunk használni, és a kód segítségével összekötjük őket. Ennek az áramkörnek a fő része, amely mindezt összehozza, a kód. Ennek a programnak számos lehetősége van, és a felhasználó tetszése szerint megváltoztatható. Ebben a játékban lehetőség van RGB lámpák használatára is, de ha valaki előre akar lépni ebben a projektben, 2 arduinot kell csatlakoztatnia egymáshoz.
Kellékek
- Arduino
- Kenyeretábla (nagy)
- Vezetékek
- Nyomógomb
- LED -ek
- Ellenállások (10k és 150)
- Fotorezisztorok
1. lépés: Kezdet
Tehát kezdjük ezt egy nagy kenyérsütővel és Arduino mikrokontrollerrel.
2. lépés: LED -ek hozzáadása
A következő lépés a LED -ek és nyomógombok hozzáadása a kenyértáblához. Még nem csatlakoztatjuk őket, de csak úgy helyezzük őket a táblára, hogy egyik vezeték sem zavarja a többi nyomógombot. Rengeteg alkatrész van, ezért ezeket úgy kell elosztani, hogy ne érintse meg őket. Ehhez a projekthez nagy kenyérsütő lemez ajánlott.
3. lépés: Digitális csapok
Tehát mielőtt bármit hozzáadnánk, először csatlakoztassuk a digitális csapokat a LED -ekhez. Ebben a projektben az Arduino összes analóg és digitális érintkezőjét fogjuk használni.
4. lépés: Nyomógombok
Ehhez a lépéshez a tápellátást és a földelést a nyomógombhoz csatlakoztatjuk. Ebben a lépésben 10k ellenállást fogunk használni az energia mennyiségének korlátozására. A jobb oldali 2 gomb nem a LED be- vagy kikapcsolására szolgál, hanem egy új játék elindítására, és valami másra, amit látni fogunk, amikor elindítjuk a kódot.
5. lépés: Digitális és analóg csapok
Ebben a lépésben a gombokat a digitális és analóg érintkezőkhöz fogjuk csatlakoztatni. Az analóg csapok ebben az esetben használhatók, mivel ugyanúgy használhatók, mint a digitális csapok.
6. lépés: Fotorezisztorok
Ebben a lépésben összekötjük a fényellenállásokat a LED -ekkel. Ennek lényege, hogy a különböző játékosok különböző fényerőt kapjanak, és ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy megkülönböztessék magukat. Ebben a lépésben láthatja, hogy miért volt szükség a lépések egymástól való távolságára.
7. lépés: Változók meghatározása
Ebben a lépésben elindítjuk a kódot. Ennek első része a különböző gombok és LED -ek meghatározása lesz, de egy másik 0 -val egyenlő változó is. Ez a változó segít abban, hogy egy gombnyomással be- és kikapcsoljuk a LED -eket.
8. lépés: Változók deklarálása
Ebben a lépésben befejezzük ezen változók deklarálását, és a gombokat bemenetként, a LED -eket pedig kimenetekként állítjuk be.
9. lépés: Betöltés
A kódnak ez a része "betöltő képernyőnek" tekinthető. A legtöbb játéknak általában van néhány indítási szekvenciája az elején, de ez a rész opcionális, és csak a bemutató miatt történik. Erre lehetett használni a másik gombot, amely a jobb oldalon volt. Megjelenítheti az indítási sorrendet, amíg meg nem nyomja a "start gombot".
10. lépés: LED be/ki
Ez a lépés a LED -ek gombokkal történő be- és kikapcsolásának fő kódjára összpontosít. Ebben a kódban a 0 -val megegyező változót fogjuk használni, amelyet eredetileg beállítottunk a változóink meghatározásakor. E kód szerint a LED a gomb megnyomásakor kigyullad, de ismét lenyomva kialszik.
11. lépés: Ki gomb
Ez a lépés a kikapcsoló gombot vagy az új játék gombot kódolja. Ezt akkor használják, ha egy játékos megnyerte vagy befejezte a játékot, és a játék visszaáll, és újra lehet kezdeni. Ez a gomb alapvetően egy reset gomb, amely újraindítja a ciklust, így a játék újra és újra lejátszható.
12. lépés: Élvezze a játékot
Ezzel véget is ért ez az oktatóanyag, és remélem, jól szórakozik ezzel az áramkörrel és kóddal, és egyre több változtatást hajt végre ezen az áramkörön, mert a lehetőségek végtelenek, mert ez egy nagyon nyitott program.
Ajánlott:
Python Tic Tac Toe játék: 4 lépés
Python Tic Tac Toe játék: python tic tac toe játék Ez a játék pythonban készült, amely számítógépes nyelv
Arduino Touch Tic Tac Toe játék: 6 lépés (képekkel)
Arduino Touch Tic Tac Toe játék: Kedves barátaink, üdvözöljük egy újabb Arduino oktatóanyagban! Ebben a részletes bemutatóban egy Arduino Tic Tac Toe játékot fogunk felépíteni. Mint látható, érintőképernyőt használunk, és a számítógép ellen játszunk. Egy egyszerű játék, mint a Tic Tac Toe, az
Elektronikus Tic-Tac-Toe játék fa dobozban: 5 lépés
Elektronikus Tic-Tac-Toe játék egy fa dobozban: Hello Bevezetem a vicces Tic-Tac-Toe játékot egy új kiadásban. Kerestem az interneten hasonló projektet, de az ötlet egyedülálló. REMÉLEM :) Szóval kezdjük most
Microbit Tic Tac Toe játék: 4 lépés (képekkel)
Microbit Tic Tac Toe Game: Ehhez a projekthez munkatársam - @descartez és én készítettünk egy fantasztikus tic tac toe játékot a mikrobites rádió funkcióinak felhasználásával. Ha még nem hallott a mikrobitekről, akkor ezek egy fantasztikus mikrokontroller, amelyet a gyerekek programozására tanítottak. Ők
RG LED Tic Tac Toe: 9 lépés
RG LED Tic Tac Toe: Az RG Tic Tac Toe egy klasszikus játék, amely különböző változatokban készülhet. De úgy döntöttem, hogy az eredményeket monitorként 5 mm -es közös katódos RG LED -ekkel építem fel, így a megfelelő kapcsoló manipulálása után a LED piros vagy zöld színben mutatja az eredményt