Tartalomjegyzék:
- Lépés: Az összes alkatrész összegyűjtése
- 2. lépés: Az OLED kijelző csatlakoztatása
- 3. lépés: A zümmögő csatlakoztatása
- 4. lépés: Minden hardverkapcsolat befejeződött
- 5. lépés: A könyvtár beépítése és a megjelenítési protokollok inicializálása
- 6. lépés: Theme Song Melody
- 7. lépés: A dal lejátszása indítás közben
- 8. lépés: A képek konvertálása bitképekre
- 9. lépés: A felbontás beállítása a kijelzőnek megfelelően
- 10. lépés: A Bitmap tömb létrehozása
- 11. lépés: A képek egymás utáni megjelenítése
- 12. lépés: A teljes kód:
- 13. lépés: Az eredmények:
Videó: PUBG téma dal+animáció Arduino -val!: 13 lépés (képekkel)
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:40
Üdvözlöm és üdvözlöm ezt a szórakoztató oktatási lehetőséget! Remélem, mindenki jól van és egészséges. Ez a kicsi, de elképesztő projekt a PUBG főcímdal lejátszásáról szól, és még játék animációk létrehozásáról is az arduino segítségével.
A felhasznált alkatrészek nagyon könnyen beszerezhetők, és nagyon könnyen összeállíthatók egy kenyérlapra. Megosztom a teljes építési és kódolási folyamatot ebben az oktatható útmutatóban, maradj a végéig!
Nagyon javaslom, hogy nézze meg a videót, hogy képet kapjon a projektről:) Ha tetszik, akkor lájkold és oszd meg a videót. Fontolja meg a csatornám feliratkozását, ha élvezi az építkezésemet. Köszönöm!
Tehát minden további késedelem nélkül kezdjük el!
Lépés: Az összes alkatrész összegyűjtése
A konstrukció elsősorban egy Arduino Nano -ból áll, amely a projekt fő magja. Bármely más Arduino változatot használhat, mint például a népszerű Arduino Uno, Arduino Pro Mini, Arduino Mega stb. Az animációk és a képek megjelenítéséhez úgy döntöttem, hogy egy 0,96 hüvelykes OLED kijelzőt használok, 128 x 64 pixel felbontással. Ez a kijelző interfész lehet az arduino -val az I2C protokollal, amely mindössze két vezetéket igényel az adatok és az óra számára, ezáltal csökkentve a kapcsolatok számát és kompaktabbá téve a projektet. A PUBG témájú dallam lejátszásához egy 5 V -os zümmögőt használtam, amelyből a pozitív tüskét az arduino 6 -os digitális tűjével kötöttem össze, és a föld az Arduino földje.
Íme a projekthez szükséges alkatrészek listája:
- Arduino Nano (vagy bármely más választott arduino tábla)
- 0,96 hüvelykes OLED kijelző modul
- 5V -os csengő
- Jumper vezetékek
- Kenyeretábla
- Arduino programozókábel
2. lépés: Az OLED kijelző csatlakoztatása
Összesen 4 kapcsolat szükséges az OLED kijelző csatlakoztatásához az arduino -ból:
Vrd 5V Arduino
Arduino Gnd Gnd
Arduino SDA A4
SCK A5 az Arduino -ból
Az arduino A4 -es és A5 -ös csapjai többféle analóg bemenetet és I2C kommunikációs tűt szolgálnak. Itt az I2C protokoll csapjait használtuk a kijelzőmodulhoz való illesztéshez.
A projektben használt Adafruit könyvtár linkje:
3. lépés: A zümmögő csatlakoztatása
Az 5 V -os zümmernek pozitív és negatív tápkivezetése van.
Az Arduino pozitív D6 -os csapja (6 -os digitális tű) (az arduino bármelyik digitális tűjét használhatja)
Negatív pin Gnd of Arduino
Létrehozzuk a kívánt hangot a D6 digitális tűn, amelyhez a zümmögő lejátssza a dallamot.
4. lépés: Minden hardverkapcsolat befejeződött
Az OLED kijelző és a hangjelző összes szükséges csatlakoztatása befejeződött. Most menjünk tovább, hogy megértsük a projekt programozási aspektusát.
5. lépés: A könyvtár beépítése és a megjelenítési protokollok inicializálása
Az egész programot három részre osztották:
- A fő program az inicializálásból és a képmegjelenítés és a dallam sorozatából áll
- "hangok.h" fájl, amely a hangjegyek listájából és a kapcsolódó gyakoriságból áll
- "images.h" fájl, amely a megjelenítendő képek bitképeiből áll.
Az elkövetkezendő lépésekben tárgyaljuk azt a folyamatot, hogyan lehet egy képet bittérképes tömbré alakítani OLED kijelzőn.
Mellékelem a teljes kódot is ezzel az utasítással együtt, hogy használhassa:)
6. lépés: Theme Song Melody
Utánanéztem az interneten a PUBG témájú dalokat tartalmazó alapjegyzetekhez, majd hozzáadtam őket a dallamokhoz.
Azzal, hogy jelentős időt töltöttem a dallamok lejátszásával és újrajátszásával, létrehoztam azt az időtartam -tömböt, amely arra vonatkozik, hogy mennyi ideig kell lejátszani az egyes hangokat. A dallamtömb és az időtartam tömb kombinációja tartalmazza a dal lejátszásához szükséges összes információt.
7. lépés: A dal lejátszása indítás közben
Összesen 63 hang van, amelyeket a dallamsorozat elkészítéséhez használtam. A ciklus használatával és a hangjegyek és időtartamok tömbjének ismétlésével, előre meghatározott szünetekkel az egyes hangok között, a teljes sorozatot egyszer játssza le, mivel ez a kódrészlet az üres beállításban (). Érdekes, hogy ennek a projektnek egyik kódja sem használja ki az arduino kód void loop -ját (), mivel csak egyszer akarom lejátszani és megjeleníteni a képeket. Természetesen, ha ismétlődő sorozatot szeretne, akkor azt be kell helyezni a void loop () függvénybe.
8. lépés: A képek konvertálása bitképekre
Most a projekt érdekes része az a folyamat, amelynek során a képpontsűrűségnek megfelelően egy képet bitképes tömbré alakítanak át az OLED kijelzőn. Ehhez megtaláltam a prefektus online eszközt, amely lehetővé teszi számunkra az egyedi bitképek létrehozását.
Az online alkalmazás linkje:
Az alkalmazás csodálatos alkotóinak köszönhetően ez nagyban megkönnyíti a munkámat.
A linkre lépve először fel kell töltenie azt a képet, amelynek bitképét létre szeretné hozni. Itt egy dolgot kell megjegyezni: próbálja meg kiválasztani azokat a képeket, amelyekben nincs nagy színkontraszt, és próbáljon ragaszkodni néhány egyszínű képhez, színátmenetek nélkül, hogy jobb eredményeket érjen el
9. lépés: A felbontás beállítása a kijelzőnek megfelelően
A következő lépésben át kell méreteznünk a képet a kijelző felbontása szerint. OLED kijelzőnk esetében 28 képpont széles és 64 képpont magas, amit a képen látható módon állítottam be. Állítsa be a fényerő küszöbét annak biztosítása érdekében, hogy a kép lényegesen tiszta legyen (itt jelenik meg az egyszínű képek használatának előnye, minél több színátmenet, annál rosszabb lesz a képminőség a monokróm kijelzőn, mivel összezavarja a fényerő küszöbét).
A következő lépés az, hogy illessze a képet a képernyőre, megőrizve az arányokat, és állítsa be a szimmetriát, amelyre a lehetőségek már rendelkezésre állnak. Ezeket a lehetőségeket felfedezve kaphatja meg a kívánt képkimenetet. Referenciaként megkapja a csodálatos előnézeti lehetőséget is!
10. lépés: A Bitmap tömb létrehozása
A képparaméterek beállítása után a következő lépésben csak válassza ki az Arduino kódot kimeneti formátumként, és kattintson a generálás gombra a kívánt bitkép -tömb megszerzéséhez!
Ott! sikeresen konvertálta a képét a kívánt bittérkép tömbre. Ezt a folyamatot összesen 7 képnél végeztem el, és mentettem.
11. lépés: A képek egymás utáni megjelenítése
A képek megjelenítéséhez az Arduino millis () függvénnyel hívtam meg a draw () függvényt, amely alapvetően parancskészlet a kijelző törléséhez, a bitkép -tömb ábrázolásához az OLED -hez és a kijelző inicializálásához. A fő logika az, hogy minden 3,5 másodperc után a kép megváltozik, és megjelenik a következő kép. Nos, a 3,5 másodperc nem egyedi szám, csak rájöttem, hogy ha elosztom a teljes dallamidőtartamot 7 képpel, akkor nagyjából 3,5 másodpercet kaptam minden megjelenítésre. Ha további képeket szeretne hozzáadni ehhez, és csökkentheti az egyes képek megjelenítési idejét.
A kódrészletek elmagyarázzák, hogyan hívják meg a függvényeket a millis () függvény alapján.
A képek teljes bitkép -tömbje a "images.h" fájlban van tárolva
12. lépés: A teljes kód:
Itt megosztom a teljes kódot, hogy mindenki játsszon és kísérletezzen!
Ha minden rendben van, ideje feltölteni a táblára:)
13. lépés: Az eredmények:
Mint látható, a képek szuperek lettek! És a dallam is! Remélem, megnézted azt a videót, amelyben a teljes demonstráció jelen van.
Remélem, hogy ez az Arduino PUBG verziója izgalmas projekt minden játék és elektronikus rajongó számára.
Kérjük, bátran ossza meg észrevételeit a megjegyzésekben, és ossza meg javaslatait. Ezenkívül fontolja meg a csatornám feliratkozását további ilyen tartalmakért, mivel ez az OLED sorozat része, amelyen dolgozom. Szólj, ha felépíted ezt a szórakoztató projektet:)
A következő alkalomig.
Ajánlott:
Játék animáció: 4 lépés
Játék animáció: Először hozza létre projektjét a Scratch segítségével. Ezt alkottam én: egy játék történetét
RIMOSA: Sand Stop Motion Animáció: 9 lépés
RIMOSA: Sand Stop Motion Animation: Szerezze be kellékeit: a.) Eszköz, amelyen le van töltve egy stop motion animációs alkalmazás (I-pod-t használunk, és a StopMotion Studio-t használjuk, ingyenesen letölthető.) B.) Állvány a készülékkel tartozék c.) Különböző méretű kefék (1/4 a lapos kefében érvénytelen
Animáció 16x2 -es I2c LCD -n Az STM32 Nucleo használatával: 4 lépés
Animáció 16x2 -es I2c LCD -n Az STM32 Nucleo HASZNÁLATA: Szia barátaim, ez egy oktatóanyag, amely bemutatja, hogyan lehet egyéni animációt készíteni egy 16x2 -es i2c LCD -n. Nagyon kevés dologra van szükség a projekthez, így ha hozzáfér a kódhoz, befejezheti 1 óra alatt. Az oktatóanyag követése után abl
Lézerrel maratott 16 mm -es film animáció: 4 lépés
Lézerrel maratott 16 mm -es filmanimáció: Ma lézervágóval fogunk 16 mm -es filmszalagot maratni egy rövid animáció létrehozásához. Az általam készített animáció egy halakból úszkáló hínárban készült, de ha akarja, saját dizájnt készíthet. Anyagok: Számítógép
Kinegram vagy analóg bumeráng animáció: 9 lépés (képekkel)
Kinegram vagy analóg bumeráng animáció: *- * Ez az utasítás angol nyelven érhető el. Kattintson ide a holland verzióért, *- * A Deze Instructable het Engels-ben található. Kattintson a voer de Nederlandse versie -re. Kétféle ember létezik: azok, akik minden új technológiát elfogadnak, és azok, akik régóta nosztalgiáznak