Tartalomjegyzék:
- Kellékek
- 1. lépés: Hozzon létre sprite -okat
- 2. lépés: Gravitáció
- 3. lépés: Mozgás
- 4. lépés: Vízszintes ütközésészlelés
- 5. lépés: Függőleges ütközésészlelés
- 6. lépés: Extra
Videó: Hogyan készítsünk platformot karcolás nélkül: 6 lépés (képekkel)
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:40
A Scratch egy olyan webhely, ahol az emberek játékokat és más programokat készítenek előre elkészített blokkok használatával, amelyeket áthúznak egy munkaterületre. Ma megmutatom, hogyan készíthetsz egy platformjátékot a semmiből.
Kellékek
Az egyetlen dolog, amire szüksége lesz, egy telefon vagy egy számítógép, valamint egy böngésző, amely karcolás nélkül futhat
1. lépés: Hozzon létre sprite -okat
Kezdje azzal, hogy bejelentkezik a semmiből, erre szükség van, így ha közzé akarja tenni, vagy szeretne visszatérni a játékhoz. Ezután kattintson a Létrehozás gombra, és megjelenik a projektszerkesztő. Ebben fogjuk megvalósítani a projektünket.
A bal felső sarokban található a jelmezek gomb. Kattintson rá, ha le szeretné cserélni a lejátszót. Nevezze át a "sprite" nevet "player" -re.
Ezután hozza létre platformjait egy új sprite létrehozásával. Nevezze át a sprite "földet".
Nevezze át a játékot bármire.
2. lépés: Gravitáció
Adjon hozzá egy "zöld zászlóra kattintás" -t. Ezután helyezzen el egy "beállított pozíció" blokkot, és adja meg a koordinátákat azon a helyen, ahol a játékosnak ívnia kell. Szerezzen be egy "örökké" hurkot és egy "ismétlés mindaddig" cikket, és helyezze az "örökké" hurkot a "beállított pozíció" blokk alá.
Hozzon létre egy változót. Ez gravitációnként fog működni. Az enyém az "y vel" volt (röviden y sebesség). Közvetlenül a "beállított pozíció" mondat alatt helyezzen el egy "beállított változót _" értékre. Változtassa a változót arra, amire a változót nevezte (most y vel fogom hívni), és módosítsa a számot nullára. Ezután adjon hozzá egy "y módosítást _" -t, és tegyen bele egy "y vel" -t. Tedd ezt az "örökkévalóság körébe". Az alábbiakban a „yvel” módosítása „-1” értékkel egészül ki.
Hozzon létre egy blokkot Touch föld néven. FIGYELJEN MEG, HA EZT TESZI, KÉPERNYŐ NÉLKÜLI FUTÁS NÉLKÜL kattintva fut.
Helyezzen be egy "ismétlés addig" hurkot az "érintési talaj" alá. Adjon hozzá egy "nem" értéket a Boolean -ban, és a "nem" -hez adjon hozzá egy "megható" talajt. "" Ebben az esetben tegyen egy "y módosítást 1 -gyel". '"
Ha mindezt követte, a kódnak a fenti képen kell kinéznie.
3. lépés: Mozgás
A "zöld zászlóra kattintás" alá tegyen egy "balra-jobbra" beállított forgatási stílust.
Az "örökké" cikluson belül adjon hozzá kettőt, ha blokkolja. "A logikai értékben adjon hozzá kettőt" _ gomb megnyomásával.
Készítsen blokkot "x észlelés" néven (ez segít a következő lépésben). Kattintson a Futtatás képernyőfrissítés nélkül elemre. Adjon hozzá egy bemenetet, nevezze "sebességnek".
A helyes irányba írja be az "észlelés x '5 (milyen gyorsan szeretné a sprite mozgását)," "(a sebesség attól függ, hogy mit szeretne) és a" 90 irányba mutató pontot "." Tegye ugyanezt a bal oldali, de megszorozzuk az összes számot negatív eggyel.
Készítsen blokkot ugrásnak. Tedd az "örökké" hurokba.
Hozzon létre egy új változót "leesés" néven. Az "érintéses talaj" alatt helyezzen egy "változást" eséssel "1 -gyel." "Ez alatt az" ismétlés mindaddig "ciklusban helyezzen egy" beállított "esést" nullára ""
Határozza meg az ugrást. Adjon hozzá egy "ha akkor" blokkot. A Boolean -ban tegyen egy "_ és _" -t. Az egyik Boolean -ban írja be a "kulcsot", amit az ugrás billentyűje "megnyom", majd adja hozzá a "ha az 5" nagyobb, mint az "esés". "Az" ha akkor "blokkban tegye a" set vel y 12 (ugrás magassága. ""
Észreveheti, hogy a lejátszója nem mindig érinti a talajt. Készíts új jelmezt, kisebbítsd minden oldalról. Az "örökké" hurok belsejében tegye be a "jelmezt" jelmez2 -re (új jelmez). "" Ez alatt tegyen "váltó jelmezt" jelmez1 -re (eredeti jelmez)."
Ha ezt helyesen tette, akkor a fenti képnek kell kinéznie
4. lépés: Vízszintes ütközésészlelés
Hozzon létre egy új változót slope néven. A "x megváltoztatása" sebességgel "alatt adjon hozzá egy" beállított meredekséget "0 -ra."
Add hozzá az ismétlést, amíg blokk nem lesz alatta. Tegyen egy "" érintő "talajt" vagy "lejtőt" egyenlő "8" -ot. "" Ehhez adjon hozzá "y -t 1 -gyel", és "1 -nél módosítsa a lejtőt". a "ha" lejtés "egyenlő" 9 "-vel, akkor" hurok. Ehhez adjon hozzá egy "x változást" 0 "mínusz" sebességgel ", majd" y módosítást "0" mínusz "lejtéssel"."
Ha ezt a lépést helyesen tette, a kódnak a fenti képen kell kinéznie.
5. lépés: Függőleges ütközésészlelés
Szerkessze a blokkot "touch ground", adjon hozzá Boole -t, nevezze "plafonnak". Az "érintéses talajon" az "örökké" hurokban add "y vel" nagyobb, mint "0".
Vegyen ki mindent az "ismétlés mindaddig" hurokból. Tegyen egy "ha akkor más" hurkot az "ismétlés" hurokba, és adjon hozzá "plafont" a logikai értékhez. A "ha akkor" részben adja hozzá az "y módosítását" -1 "-hez." Az "else" részben adja hozzá az "y módosítása" 1-gyel "és" a "0-ra csökken" értéket."
A "ha akkor más" hurok alatt adjunk hozzá egy "set 'y vel" értéket "0" -hoz.
Ha követte az utasításokat, úgy kell kinéznie, mint a fenti képen
6. lépés: Extra
Hozzon létre egy új sprite -ot. Ez tartalmazza az extrákat.
Az örökkévalóság körben szerezzen be egy "ha" érintse meg a piros színt (meg kell kapnia a pontos színt) "majd" hurkot. Ebben tegyen egy "beállított pozíció" blokkot. Írja be azokat a koordinátákat, ahol a játékos ív. Szerezzen be egy "ha" érintse meg a kék színt, majd "hurkot. Ebben tegyen egy "beállított pozíció" blokkot. Írja be azokat a koordinátákat, ahol a játékos ív. Ebben is sugározza az "üzenet1" -t
Mind a földön, mind az extrákban kapjon "amikor megkapom az üzenetet1", "és tegye a következő jelmezt".
Most megvannak a készségei egy alapvető platformer készítéséhez. Add hozzá.
További segítségért kattintson a linkre. Mindent megtesz, amiről beszél, ez a kódja.
scratch.mit.edu/projects/68924432/
Ajánlott:
Hogyan készítsünk tapsot? BE/KI kapcsoló -- IC nélkül: 6 lépés
Hogyan készítsünk tapsot? BE/KI kapcsoló || IC nélkül: Ez a kapcsoló tapsolása IC nélkül. Tud tapsolni? Először a villanykörte? BE és tapsoljon másodszor is az izzó? KI. Ez az áramkör SR flip-flopon alapul. Alkatrészek 1. BC547 NPN tranzisztorok (4db) 2. 10k ellenállások (5db) 3. 1K ellenállás
Hogyan készítsünk egyszerű erősítő áramkört IC nélkül: 6 lépés
Hogyan készítsünk egyszerű erősítő áramkört IC nélkül: Bevezetés: Ebben a cikkben ma arról fogunk beszélni, hogyan lehet nagy teljesítményű erősítő áramkört készíteni 13007 tranzisztorral. Megtalálja az összes alkatrészt a régi sérült tápegységekből. Tehát a régi elektronikát is újrahasznosíthatja. Ezenkívül adok
Hogyan készítsünk vonalkövető robotot Arduino használata nélkül (mikrokontroller): 5 lépés
Hogyan készítsünk vonalkövető robotot Arduino (mikrokontroller) használata nélkül: Ebben az utasításban megtanítom Önt, hogyan készítsen vonalkövető robotot Arduino használata nélkül. Nagyon egyszerű lépéseket fogok megmagyarázni. Ez a robot IR közelségérzékelőt használ kövesse a sort. Nem lesz szüksége semmilyen programozási tapasztalatra a
Ipod Mini 32 gigig és új akkumulátor karcolás nélkül: 7 lépés
Ipod Mini 32 gig és új akkumulátor karcolás nélkül: Ebben az utasításban megmutatom, hogyan lehet egyszerűen megnyitni az ipod mini -t anélkül, hogy megkarcolná vagy összezavarná a tetejét és alját, és frissítené az akkumulátort és a meghajtót. A geek technikának köszönhetően inspirációt kaptak, de vannak utasítások, de nem
Nulla költségű laptop hűtő / állvány (ragasztó nélkül, fúrás nélkül, anyák és csavarok nélkül, csavarok nélkül): 3 lépés
Zero Cost laptop hűtő / állvány (ragasztó nélkül, fúrás nélkül, anyák és csavarok nélkül, csavarok nélkül): FRISSÍTÉS: KÉRJÜK KINDLY SZAVAZZON BELÉPÉS A www.instructables.com/id/Zero-Cost-Aluminium-Furnace-No-Propane-No-Glue-/ VAGY LEHET SZAVAZNI A LEGJOBB BARÁTOMRA